Shadows Die Twice aperfeiçoou seu combate

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Shadows Die Twice aperfeiçoou seu combate
  • Sekiro
    concentra-se em aparar e mobilidade em combate, oferecendo uma experiência mais apertada do que o
    Almas Negras
    série.
  • Apenas uma arma primária é usada durante todo o jogo, enfatizando um estilo de combate polido e simplificado.
  • Romper a parede requer prática e domínio da mecânica do jogo, transformando desafios em vitórias satisfatórias.

Sekiro: As sombras morrem duas vezes é frequentemente considerada a ovelha negra da família FromSoftware, devido à mecânica de combate e RPG que desafia as tendências que a FromSoftware definiu com o Almas Negras série, e mais tarde continuou em Anel Elden. Onde Anel Elden focado em bloqueio, esquiva e gerenciamento de resistência, Sekrio baseou seu combate inteiramente em defesa e mobilidade, com manobras e ferramentas adicionais para ajudar a responder a ameaças específicas.

Isso, junto com diferenças fundamentais na mecânica do RPG, serve para criar uma experiência de combate muito mais acirrada. Criou um ambiente onde todas as lutas do jogo podem ser vencidas pelo jogador a partir do momento em que começam o jogo apesar da falta de atualizações. É extremamente difícil, mas perfeitamente possível. Adquirir este nível de habilidade requer diligência e paciência, mas é uma prova da dedicação da FromSoftware em criar um combate perfeito.

Difícil de aprender, fácil de dominar

Sekiro traz a dificuldade clássica do FromSoft

Coruja ataca Lobo em Sekiro: Shadow Die Twice

  • Sekiro: As sombras morrem duas vezes foi lançado em março de 2019, quase três anos antes do lançamento de Anel Elden.
  • Anel Elden concentra-se mais fortemente no combate baseado em ter uma variedade de armas e armaduras e deixar o jogador encontrar o estilo que melhor se adapta a ele.
  • Sekiro fornece uma única arma primária que o jogador usa durante todo o jogo, direcionando o jogador para um estilo de jogo específico, com opções para aprimorar aquela fornecida por outros meios.

Sekiro O principal princípio motriz em seu design é o foco. Em Anel Eldenexistem 311 armas, 559 peças de armadura e 213 feitiços. Esta grande variedade, bem como o método de melhorar as estatísticas do jogador diretamente para subir de nível, leva a um ambiente onde não há dois personagens de jogadores iguais. Em contrapartida, em Sekiroexiste uma arma primária, a espada de Wolf, Kusabimaru. Embora existam ferramentas shinobi adicionais que podem ser usadas para lidar com ameaças específicas, o combate é muito mais focado.

Existe apenas uma opção viável para o combate principal, especialmente no final do jogo: a espada. Isto é o que faz Sekiro combate tão exemplar. Sem a grande variedade de estilos de jogo disponíveis devido a Elden Ring enorme catálogo de armas e armaduras, permitiu à FromSoftware se concentrar em um único estilo de jogo e aperfeiçoá-lo até obter um brilho espelhado, com pequenas mecânicas suficientes para dar-lhe nuances. Dizer que não há variedade alguma é falso, mas toda a experiência é muito mais simplificada. Existem muitas artes e habilidades de combate que Wolf pode aprender, mas elas sempre giram em torno combate corpo a corpo em ritmo acelerado.

Essas artes de combate são aprendidas principalmente através da compra de habilidades, uma vez que o jogador desbloqueia um dos cinco textos esotéricos. A única maneira de melhorar a saúde e a postura é coletando contas de oração em mini-chefes ou locais secretos, e a única maneira de melhorar a força de ataque é derrotar os chefes. O jogador pode encontrar e equipar várias ferramentas shinobi para ajudá-los a lidar com ameaças ou desafios específicos na batalha. No entanto, para um jogador particularmente habilidoso, essas melhorias são quase inteiramente opcionais, porque todas servem a um propósito: complementar o combate com espadas.

O segredo para romper a parede

A prática leva à perfeição

  • Jogadores experientes de Soulslike costumam falar sobre “quebrar a parede”, aquela barreira invisível que muitas vezes fica entre os jogadores casuais e a experiência completa do jogo.
  • Romper as marcas da parede onde a mecânica do jogo ‘clica’ com o jogador e a dificuldade do jogo passa de parecer injusta a um desafio estimulante.
  • A barreira geralmente é quebrada após um tempo dedicado praticando certas mecânicas e desenvolvendo um estilo de jogo que funcione para o indivíduo.

Sekiro o combate é punitivo, com cada erro correndo o risco de causar a morte do jogador. Esta é uma marca registrada de qualquer jogo FromSoftware, embora com Sekiro combate em ritmo acelerado, erros podem acontecer com muita frequência, e mesmo com a mecânica de ressurreição permitindo ao jogador uma segunda, terceira ou até quarta chance na batalha, a morte será frequente. A única maneira de contornar isso é com prática. Cada ataque deve ser preciso porque você não pode interromper uma animação de ataque para bloquear e, embora bloqueios simples evitem danos, aparar é a chave para a vitória, mas requer um tempo preciso.

Os inimigos raramente são derrotados reduzindo sua saúde, exigindo mais frequentemente que sua postura seja esgotada para permitir um golpe mortal. Requer conhecimento de tempos e ritmos de ataque, porque em sua essência, Sekiro: As sombras morrem duas vezes é um jogo de ritmo. Esse é o ponto chave. Uma vez realizado isso, o combate passará de um obstáculo impossível a um desafio imensamente satisfatório. O que antes era uma luta desesperadora contra um chefe se transformará em uma dança de lâminas brilhantes à medida que o jogador se torna mais capaz a cada hora de prática.

Uma vez que o jogador tenha aprendido o padrão de ataque de um chefe, o chefe ficará tentando causar qualquer quantidade de dano ao jogador, enquanto o jogador ataca e contra-ataca, desvia ou desvia cada golpe, e não permite ao chefe nenhum espaço ou alívio. Esse é o segredo do que torna o combate em Sekiro tão satisfatório. Cada golpe de espada, cada defesa perfeitamente cronometrada, cada esquiva é o resultado direto da habilidade do jogador, desenvolvida através de inúmeras batalhas. Toda vitória pertence ao jogador, e todo fracasso também. Através de dedicação e trabalho árduo, a FromSoftware aproveitou tudo o que sabia de sua longa história para criar um exemplo de combate baseado puramente em habilidade.

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