Zelda 2D está morta e Echoes of Wisdom é a prova

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Zelda 2D está morta e Echoes of Wisdom é a prova
  • Ecos da Sabedoria
    confunde a linha entre Zelda 2D e 3D, criando um novo estilo de jogo que quebra as convenções dos jogos anteriores.
  • Enquanto
    EOW
    assume uma perspectiva 2D de cima para baixo, sua mecânica e liberdade de movimento lembram muito as dos jogos Wild Era.
  • Apesar do clássico
    Zelda
    muitas vezes visto como tendo um estilo de jogo definido, evoluiu lentamente ao longo do tempo no espírito de inovação.

É um momento monumental há muito tempo Zelda fãs. A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria promete ser o primeiro título 2D de cima para baixo desde 2013 Uma ligação entre mundos. Isso é incrível, porque o sucesso sem precedentes dos estilos de mundo aberto de Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino levou muitos fãs a suspeitar que Zelda 2D poderia estar morto e desaparecido para sempre. Em certo sentido, eles estavam certos.

Enquanto Ecos da Sabedoria assume a perspectiva de cima para baixo do tradicional Zelda títulos, sua jogabilidade é tudo menos tradicional. Ecos da Sabedoria tem nome 2D, mas não é um verdadeiro Zelda 2D no estilo que muitos fãs têm em mente quando pensam nos clássicos. Ecos coloca a alma de AMBOS no corpo de O Despertar de Linkcriando algo que não é exatamente um Zelda ao ar livre, mas certamente também não é 2D.

O que diferencia Zelda 2D de 3D?

Zelda 2D e 3D não eram tão diferentes no início

A lenda de Zelda 1 e Breath of the Wild Link olhando para Hyrule

2D Zelda representa o tradicional Zelda experiência. Foi onde toda a série começou. 1986 A Lenda de Zelda para o NES era um jogo de ação e aventura 2D cujo ângulo de câmera permitia aos jogadores controlar Link de uma perspectiva de cima para baixo. Enquanto o segundo jogo da série Zelda 2: A Aventura de Linkassumiu um estilo principalmente de rolagem lateral, a perspectiva de cima para baixo mais uma vez acompanhou a série até o inovador Um link para o passadoque foi um título definidor para a franquia.

ALTTP expandiu o estilo de jogo centrado no rastreamento de masmorras que TLOZ criado pela primeira vez, ao mesmo tempo que refina consideravelmente os controles, intrigando e contando histórias. ALTTP tornou-se o padrão ouro da série, cunhando muitas das mecânicas que continuariam a ser fundamentais para a série. A perspectiva de cima para baixo continuaria então em O Despertar de Link para o Game Boy, antes do Zelda a série finalmente deu seu primeiro salto para o 3D com 1998 Ocarina do Tempo para o N64.

OOT mais uma vez redefiniu a franquia de forma semelhante a ALTTPmas além do estilo gráfico 3D, grande parte de sua jogabilidade era na verdade muito iterativa ALTTP. No entanto, o imenso sucesso crítico e comercial de OOT mudou a trajetória do Zelda franquia para sempre, com o maior Zelda os títulos a partir de então sempre contando com gráficos 3D.

À medida que a série avançava, Zelda 2D e 3D tornaram-se entidades inteiramente próprias. Enquanto a série continuava a avançar em uma nova direção nos consoles da próxima geração, o sistemas portáteis mantiveram Zelda 2D vivo e bem devido às suas próprias limitações de hardware. Isto teve o efeito interessante de preservar o clássico Zelda estilo de jogo, porque embora os jogos 3D fossem diferentes dos 2D, todos eles ainda mantinham muitas das mesmas mecânicas básicas entre eles.

“Quando os jogadores chamam um jogo de “tipo Zelda”, geralmente estão se referindo ao clássico estilo 2D de cima para baixo.
Zelda
jogo.”

À medida que a divisão entre 2D e 3D se tornou mais pronunciada, títulos 2D de cima para baixo como Oráculo das Eras & Temporadas e o Minish Cap continuou a manter a aparência clássica de ALTTP na próxima geração de sistemas. Quando os jogadores chamam um jogo de “parecido com Zelda”, geralmente estão se referindo ao clássico estilo 2D de cima para baixo. Zelda jogo.

Esses jogos têm uma série de masmorras cheias de quebra-cabeças, itens para os jogadores coletarem que os ajudam a progredir e objetos especiais que os jogadores precisam encontrar no coração de cada masmorra. Os jogadores navegam por um grande mundo cujos segredos só podem ser desbloqueados depois que os jogadores recebem um novo item de uma masmorra, forçando a progressão linear sem segurar as mãos. Em termos desta fórmula de jogo, os primeiros jogos Zelda 3D nunca estiveram muito longe dos títulos 2D, porque eram derivados do que o 2D top-down Zelda criado.

1986 A Lenda de Zelda introduziu uma fórmula centrada em Dungeon Item que se tornou um elemento básico da franquia, e sem a qual nenhum jogo Zelda 2D existiu. Mesmo como AMBOS e TOTK deixou para trás as masmorras grandes e expansivas e a progressão linear, sempre houve uma sensação no fandom de que um novo 2D Zelda poderia surgir que levaria as coisas de volta ao básico da franquia. Ecos da Sabedoria é finalmente aquele de cima para baixo Zelda os fãs esperavam, mas está longe do que alguém poderia esperar.

Echoes of Wisdom confunde a linha entre Zelda 2D e 3D

Echoes of Wisdom é um jogo 3D na perspectiva de cima para baixo

Ecos da Sabedoria é um 2D de cima para baixo Zelda título em termos de ângulo de câmera e perspectiva, mas parece ser aí que terminam as semelhanças entre o antigo e o novo. Tendo em mente os marcos dos títulos Zelda 2D e 3D, EOW está fundamentalmente indo além dos limites do 2D para criar algo totalmente novo. Apesar da perspectiva ser de cima para baixo, pode até haver mais pontos em comum entre EOW e Zelda 3D do que entre EOW e Zelda 2D.

Como disse o produtor da série Eiji Aonuma Ecos‘trailer de revelação inicial durante o Nintendo Direct de junho de 2024: “Queríamos criar um novo estilo de jogo que quebrasse as convenções vistas em jogos Legend of Zelda anteriores com uma perspectiva de cima para baixo.” EOW certamente está fazendo exatamente isso, e está fazendo isso aplicando a mesma metodologia que AMBOS fez para quebrar as convenções dos jogos 3D principais.

Os trailers já mostraram a Princesa Zelda sendo capaz de viajar e explorar áreas do mapa do mundo que teriam sido consideradas “fora dos limites” nos jogos Zelda 2D anteriores. Por exemplo, ela agora pode usar sua habilidade Eco para ficar no topo das árvores e pular sobre elas, algo que os jogadores sempre teriam que andar antes de jogar de cima para baixo. Zelda jogos. Isso pareceria uma pequena mudança, mas é verdadeiramente inovador na forma como permite aos jogadores interagir com o mundo de cima para baixo. Zelda jogo. Parece que realmente não há nada fora dos limites.

Por mais excitante que esta abordagem irrestrita ao Zelda 2D possa ser para EOWcompreensivelmente levantou bandeiras vermelhas para os fãs dos títulos clássicos. Se nada estiver fora dos limites Zelda desde o início, isso remove automaticamente uma faceta importante do tradicional Zelda fórmula, que era um sentido linear de progressão. Se os jogadores conseguirem pular qualquer obstáculo com a combinação certa de Ecos, pode muito bem ser possível pular todas as masmorras como em AMBOS e TOTKe vá direto para o chefe final.

Embora dar aos jogadores mais opções para jogar como quiserem seja geralmente uma coisa boa, também pode resultar na perda do desafio de descobrir o caminho a seguir. Também pode significar que os quebra-cabeças em Ecos da Sabedoria sofrem dos mesmos problemas que AMBOS e TOTKfez, que é que eles podem ser quebrados com a combinação certa de habilidades, ou (como foi o caso com TOTKTemplo do Fogo) evitado completamente.

Embora Ecos da Sabedoria assume aquela perspectiva 2D de cima para baixo que os fãs passaram a associar ao clássico Zelda títulos, seu nível de liberdade está muito mais alinhado com o de AMBOS que ALTTP. A equipe Zelda não quer dar nenhum passo atrás, então mesmo com um jogo 2D eles estão tentando inovar. Enquanto EOW não é o renascimento do tradicional Zelda mecânica que muitos fãs esperavam, isso não deveria ser tão surpreendente, considerando que o espírito de inovação sempre foi uma faceta básica até mesmo dos títulos Zelda 2D do passado.

2D Zelda sempre inovou à sua maneira

Quebrar convenções é o que a franquia Zelda sempre fez de melhor

Embora o Zelda 2D clássico tenha sido completamente definido pelos fãs, nunca foi tão simples como muitos jogadores gostam de sugerir. O Zelda a franquia sempre tentou ir além das entradas anteriores para tentar coisas novasmesmo quando manteve o estilo tradicional da perspectiva de cima para baixo. Dos gráficos aos esquemas de controle e até mesmo à liberdade do jogador, os jogos Zelda 2D muitas vezes procuravam sair da caixa e impulsionar a série tanto quanto os jogos 3D.

Já no segundo jogo da série, o Zelda a franquia já estava se ramificando para experimentar coisas novas. Na verdade, embora seu estilo de rolagem lateral tenha levado a Zelda 2 sendo tratado como a ovelha negra da série, esse estilo de jogo de rolagem lateral tornou-se um elemento básico dos jogos 2D que – se os trailers servirem de indicação – mais uma vez chegou ao mercado. Ecos da Sabedoria. Mesmo ao visualizar Zelda 2 como uma anomalia, porém, o auge do Zelda 2D, ALTTPfoi em si uma grande mudança e inovação em relação ao original Zelda.

“Mesmo no segundo jogo da série, a franquia Zelda já estava se expandindo para tentar coisas novas.”

Com ALTTPa Nintendo foi capaz de fazer tanta coisa que as limitações de hardware do NES não permitiam antes. Este foi o primeiro jogo em que os jogadores podiam agarrar e puxar objetos ativamente, o que por si só foi um grande avanço. Além disso, o conceito de ter inimigos onde os jogadores teriam que descobrir uma maneira única de matá-los também foi uma grande mudança. Já se foi o tempo em que cortar uma espada era suficiente: os chefes tornaram-se como se fossem seus próprios quebra-cabeças para resolver, e esse é um conceito que se manteve até mesmo na Era Selvagem dos jogos.

Depois ALTTP introduziu tantos grandes conceitos, era natural que o futuro Zelda os jogos continuariam a expandir essas ideias, assim como TOTK e Ecos da Sabedoria estão fazendo com AMBOSavanços. O conjunto de jogos que manteve ALTTPos estilos mais foram O Despertar de Linko Oráculo jogos e Boné Minish. Nos três casos, estas foram as primeiras tentativas de trazer Zelda para consoles portáteis e, portanto, estavam mais focados em traduzir esse estilo para o hardware móvel. Nos casos de Boné Minish e o Oráculo especificamente, os jogos desenvolvidos pela Capcom definitivamente os ajudaram a permanecer em seu caminho, já que seria improvável que a Nintendo aprovasse que outra empresa fizesse algo que fosse muito fora da caixa de uma de suas principais franquias.

Depois Boné Minishtodos os Zelda 2D desde então se tornaram cada vez mais experimentais. Deixando de lado os frutos mais fáceis de seus controles de tela sensível ao toque, a era dos jogos DS e 3DS em Trilhas Espirituais, Ampulheta Fantasma e Uma ligação entre mundos estavam todos longe do convencional. Na verdade, Uma ligação entre mundos talvez seja mais parecido Ecos da Sabedoria. Não só aconteceu em uma versão semelhante de Hyrule como ALTTP como Echoes faz, mas seu mundo de Lorule já atraiu comparações com EOWAs fendas e sua habilidade Wall Merge permitiram aos jogadores ultrapassar os limites de um mundo 2D de forma semelhante a EOW.

Como o primeiro Zelda jogo que permite aos jogadores completar quase todas as masmorras na ordem que desejarem, Uma ligação entre mundos foi verdadeiramente o elo entre os mundos do tradicional Zelda e a Era Selvagem. Nesse sentido, Zelda 2D pode já ter morrido no momento em que os consoles portáteis foram capazes de lidar com gráficos 3D.

Echoes of Wisdom simboliza um novo começo para Zelda 2D

Zelda 2D morreu e renasceu com EOW

Princesa Zelda olha para Hyrule como em BOTW em Echoes of Wisdom

Se não fosse em 2019 O Despertar de Link remake, os jogadores provavelmente teriam aceitado a morte de Zelda 2D há muito tempo. Usando O Despertar de Linkestilo gráfico e direção de arte, Echoes está, no mínimo, mantendo um pedaço de Zelda tradição que muitos fãs acreditavam estar perdida. Em termos de jogabilidade, porém, Ecos da Sabedoria está definitivamente quebrando o padrão do que os jogadores pensavam ser possível para Zelda 2D.

Embora EOW é um novo top-down Zelda jogo, é inegável que é diferente de tudo que veio antes dele. Olhando para trás Zelda história, essa vontade de mudar e experimentar coisas novas sempre foi a maior constante. Assim como como ALTTP ultrapassou os limites do que era possível com seu hardware ao oferecer aos jogadores uma aventura como nenhuma outra, Ecos da Sabedoria parece estar seguindo essa tradição.

Ecos da Sabedoria pode ser de cima para baixo Zeldamas o poder do Switch permitiu à equipe Zelda ir além das duas dimensões de uma forma que nunca foi possível antes. Dessa forma, Ecos da Sabedoria inegavelmente significa a morte de Zelda 2D, mas também significa o renascimento do jogo de cima para baixo. Zelda ao mesmo tempo.

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