40 monstros D&D 5e perfeitos para aventureiros de baixo nível

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40 monstros D&D 5e perfeitos para aventureiros de baixo nível

Toda missão e grande aventura precisa ter um começo, e a maioria Masmorras e Dragões as missões envolvem alguma forma de combate. Escolher o tipo apropriado de inimigo para os jogadores é vital para definir o tom da campanha. Os primeiros inimigos de uma campanha são essenciais para prender a atenção do jogador e envolver seus personagens nas histórias que se seguem. D&D está cheio de inimigos de nível inferior que são perfeitos para os estágios iniciais de uma campanha.

Os melhores inimigos de baixo nível vêm com histórias ricas, espaço para crescimento e versatilidade para combinar com muitas configurações de campanha, compensando seu menor desafio geral com o potencial de criar uma experiência de missão emocionante. Mesmo que esses níveis de baixo D&D monstros não são chamativos como observadores e dragões antigos, D&D monstros com CR baixo podem ser emocionantes, memoráveis ​​e, acima de tudo, desafiadores para um grupo de aventureiros novatos em Forgotten Realms.

Atualizado em 23 de dezembro de 2024 por Louis Kemner: A lista de monstros em Dungeons & Dragons está em constante expansão, e com o lançamento do Manual dos Monstros Atualizado em 2025, Mestres e jogadores certamente verão ainda mais monstros novos ou revisados ​​no horizonte. Esta lista dos melhores monstros de baixo nível foi atualizada com mais criaturas fantásticas para os jogadores encontrarem e foi simplificada para uma experiência de leitura mais fácil.

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Mephits são ameaças voadoras incômodas que explodem após a morte

Regras Básicas (2014), pág. 331


um mephit vermelho está voando por aí

Muitos CR 1 e inimigos inferiores em D&D 5e são relativamente simples com sua mecânica. Freqüentemente, eles fazem apenas um ataque por turno e não recebem nenhum movimento ou habilidade especial. Este não é o caso quando se trata de Mephits. Todos os Mephits vêm com um sopro elementarmente adequado que recarrega em um lançamento de 1d6 de 6, e cada um, além do Mud Mephit, também possui um feitiço inato que pode lançar uma vez por dia.

Como inimigos voadores com opções de armas brancas, mágicas e de sopro, e com potencial de multiplicação, os Mephits representam uma ameaça de alto volume em níveis mais baixos, especialmente se atacarem os jogadores da linha de frente. Eles se encaixam em praticamente qualquer cenário onde seus elementos relativos estão abundantemente presentes e constituem grandes ameaças adicionais para serem empregados durante a luta de um grupo com uma criatura maior. As ações de covil também são uma ótima maneira de introduzir alguns Mephits no combate para causar uma perturbação.

39

Espantalhos são construções misteriosas que facilmente se transformam em fumaça

Manual dos Monstros (2014), pág. 268


um monstro espantalho está vagando por aí

D&D está cheio de criaturas icônicas de terror, como vampiros e liches, mas a maioria não aparece até encontros com CR mais elevados. Felizmente, Os espantalhos existem para ajudar a induzir algum medo nos partidos de níveis mais baixos D&D 5e. Os espantalhos são construções malignas resilientes e caóticas, imunes à maioria das condições e status, entre suas outras estatísticas e características, tornando-os inimigos surpreendentemente difíceis, além de sua vulnerabilidade a danos de fogo.

Além de suas garras assustadoras, os Espantalhos podem usar Olhar Aterrorizante em alvos que podem ver em um raio de 9 metros, capaz de assustá-los se puderem ver o Espantalho e falharem em um Teste de Resistência de Sabedoria CD 11, deixando-os assustados e paralisados ​​até o próximo turno do Espantalho, caso falhem no Teste de Resistência. Os Mestres podem tirar o melhor proveito dos Espantalhos escondendo-os entre espantalhos inanimados, em vez de deixar um único Espantalho sozinho no campo.

38

Mímicos são predadores de emboscada icônicos e pegajosos

Regras Básicas (2014), pág. 332


um imitador de baú de tesouro com língua roxa

Embora os Mimics estejam entre as criaturas mais icônicas do D&D ao lado dos Beholders e dos Dragões, Os mímicos estão entre os monstros de D&D mais fracos em combate regular. Como metamorfos experientes, os Mimics preferem emboscar suas vítimas quando estão muito perto para fazer algo a respeito. Sua vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que eles lutaram no momento torna os Mimics surpreendentemente perigosos.

Os mímicos se fazem passar por baús de tesouro e outros recipientes que provavelmente atrairão a exploração de aventureiros intrometidos. No entanto, eles podem assumir formas como tomos pesados ​​e até portas inteiras para pegar suas presas desprevenidas. Mimics são ótimos de baixo nível D&D monstros para manter os aventureiros novatos em alerta durante sessões de RPG de suspense ou rastreamento de masmorras.

37

Nothics coletam conhecimento arcano com seus olhos gigantes

Regras Básicas (2014), pág. 146


Um monstro nórdico na aventura DnD 5e Lost Mines of Phandelver.

Nóticos são aberrações médias que já foram magos; eles foram transformados por uma maldição vil de Vecna, um dos liches mais fortes dos Reinos Esquecidos, depois de descobrir um segredo arcano demais em seus estudos. Uma vez que um mago se torna um Nothic, ele desaparece para sempre, sem nenhuma maneira de recuperar quem era originalmente. Eles persistem em uma busca incessante por segredos mais misteriosos para descobrir.

De perto, um Nótico pode cortar com um Ataque Múltiplo de garra, e de uma curta distância, Nóticos também empregam Intuição Estranha: Um alvo a até 9 metros do Nótico faz um teste de Carisma (Enganação) contra o teste de Sabedoria (Intuição) do Nótico, se o Nothic a criatura alvo perde esta disputa, o Nothic aprende magicamente uma informação ou um segredo sobre o alvo. Isso pode ser feito por motivos de sabor, à medida que os nothics do vilão coletam informações sobre a festa.

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Aprendizes Thayan são magos vermelhos de baixo nível

Contos do Portal Bocejante, pág. 245


um aprendiz thayan tem uma cobertura vermelha no rosto

No Contos do Portal Bocejante livro de antologia, os jogadores podem tentar a aventura # 5, Dead in Thay, onde o arquimago Kazit Gul Thayan construiu o Doomvault para o bem de seus experimentos distorcidos, apenas para Szazz Tam e seus asseclas lich assumirem o controle. Enquanto enfrentam Szazz Tam, os jogadores podem encontrar os Red Wizards, uma facção de usuários de magia maligna que buscam ganho pessoal com magia acima de tudo.

Aprendizes Thayan são Magos Vermelhos e conjuradores de feitiços de baixo nível focados em danos que pode servir bem como uma ameaça de retaguarda para jogadores de nível inferior ou como lacaios a serviço de um inimigo mais poderoso. Embora possam ser usados ​​​​fora de Dead in Thay, os Thayan Apprentices têm melhor desempenho dentro do Doomvault, onde ganham vantagem em testes de resistência contra ficarem encantados ou assustados. Em alguns contextos, eles são feiticeiros perigosos, mas à medida que o grupo sobe de nível, os Aprendizes Thayan começarão a parecer bucha de canhão.

35

Goblins são um encontro básico com inimigos de baixo nível

Regras Básicas (2014), pág. 138


Um esquadrão de goblins de Dungeons & Dragons se esconde em uma saliência rochosa em DnD 5e.

Tradicionalmente, D&D goblins eram seres verdes nefastos que se escondiam em cavernas, roubando e comendo qualquer coisa que entrasse. Mas desde então eles se tornaram seu próprio grupo humanóide de destaque. Goblins são versáteis, têm baixo HP e se movem em bandos. Além disso, eles frequentemente empregam venenos, táticas astutas e armadilhas que podem tornar os encontros de baixo nível perigosos, mesmo para heróis moderadamente preparados.

Goblins cabem em qualquer lugar, em todos os tipos de grupos, desde forças de emboscada organizadas de ataque e fuga até grupos clandestinos de ladrões de cidades. Goblins são ideais como primeiro encontro de combate quando encontrados imediatamente, embora Goblins também possam ser usados ​​para mostrar aos jogadores de baixo nível o perigo de marchar abertamente para o território inimigo. Naturalmente, eles também são excelentes lacaios para seres mais perigosos.

34

Ratos gigantes enxameiam suas vítimas com dentes e garras

Regras Básicas (2014), pág. 135


um rato gigante está correndo por aí

Muitas criaturas são inteligentes o suficiente para que um bom D&D O bardo pode cantar uma música ou contar uma piada para eles evitarem o combate completamente. Isso não funciona com ratos gigantes. Eles estão sempre com fome, viajando em bandos e acompanhando suas futuras refeições. Os ratos gigantes representam uma ameaça real devido ao seu grande número e à relativa incapacidade de argumentar além de talvez atirar-lhes comida.

Ratos gigantes geralmente viajam em enxames maiores. Quando um herói avista um, significa que provavelmente há vários outros escondidos nas proximidades, esperando para atacar. Existe uma variante do Rato Gigante que é conhecida como Rato Gigante Doente; caso contrário, o mesmo que um Rato Gigante, seu ataque de mordida vem com um Teste de Resistência de CON CD 10. Se o alvo falhar, ele não poderá recuperar a saúde, exceto por meios mágicos; eles também perdem 1d6 pontos de vida máximos a cada 24 horas até serem curados.

33

Horrores de gancho aterrorizam suas presas no subterrâneo

Manual dos Monstros (2014), pág. 189


Arte de Dungeons and Dragons de um Hook Horror gritando.

Os Horrores do Gancho são realmente horríveis, predadores de o Subterrâneo, que é descrito como tendo cabeças de abutres e corpos de besouros, seus apêndices deformados tornando-se seu homônimo. Embora sejam caçadores ferozes, eles não estão dispostos a fugir escalando a parede mais próxima se acreditarem que seu alvo é demais para eles dominarem. Na maioria das vezes, os horrores do gancho caçam em matilhas, mas se o grupo for de baixo nível, apenas um par deles pode ser suficiente.

Os Hook Horrors quase sempre podem ser ouvidos antes de serem vistos, suas garras constantemente arrastadas ou batendo contra outras superfícies sólidas, tanto como ecolocalização quanto como comunicação com outros Hook Horrors. Eles também formam clãs e famílias específicas, lideradas pela mulher mais velha de suas fileiras. Embora não sejam abertamente complexos, os Hook Horrors são monstruosidades do Subterrâneo com design exclusivo que proporcionam emocionantes cenários de baixo nível. D&D5e combate subterrâneo.

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Dragon Wyrmlings são uma ótima introdução ao combate aos dragões

Regras Básicas (2014), pág. 286


Um dragão de cobre cuidando de filhotes de dragão cromáticos e um potro unicórnio na arte do Monster Manual of Dungeons and Dragons.

Os dragões são uma parte tão icônica do D&D que eles foram colocados em seu nome. A maioria dos encontros com Dragões geralmente ocorrerão mais tarde D&D campanha, já que são criaturas perigosas e lendárias que a maioria dos grupos de aventureiros devem evitar. No entanto, um Dragon Wyrmling é uma ótima maneira de dar aos jogadores de nível inferior uma ideia do que os espera mais tarde contra Dragões mais velhos.

Dragon Wyrmlings variam desde os Dragon Wyrmlings CR 1 Copper ou Brass até os mais perigosos CR 4 Red Dragons Wyrmlings. Qualquer que seja a cor com que os personagens dos jogadores lutem, apenas suas armas de vôo e sopro podem diferenciá-los de outros inimigos iniciais. Além disso, cada Dragon Wyrmling é tão personalizável quanto seus dragões mais antigoscada um capaz de ser transformado em seu personagem único se o Dungeon Master desejar.

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Lobisomens são ameaças de terror icônicas

Regras Básicas (2014), pág. 158


lobisomens de Innistrad atacando à noite

Lobisomens são monstros clássicos do terror que D&D permite que os jogadores lutem, proporcionando um sólido avanço no perigo para jogadores de nível inferior, o que pode introduzir algum horror em uma campanha. Os jogadores devem estar cauteloso ao lutar contra lobisomens em D&D 5e porque um ataque de mordida pode transmitir licantropia se um alvo mordido falhar em um Teste de Resistência de Constituição CD 12. Um lobisomem pode até encontrar o grupo em forma humana antes de atacá-los à noite.

Além de sua imunidade a todas as armas padrão, os lobisomens podem representar um desafio interessante para os jogadores com foco marcial superarem. Embora alguns jogadores recebam bem a licantropia pela capacidade de se transformarem em lobisomens, o Mestre tem relativamente livre arbítrio para determinar quais advertências a maldição traz. Também há muitos elementos narrativos a serem considerados ao implementar lobisomens, incluindo o humanóide sob sua forma de besta.

30

Gray Ooze é uma pedra liquefeita e senciente

Regras Básicas (2014), pág. 338


Um Gray Ooze se disfarçando de parede em DnD.

Oozes são um tipo de criatura recorrente em D&D com formas peculiares e apetites insondáveis. Duas de suas características mais consistentes são a acidez ao toque e a capacidade de se misturar perfeitamente ao ambiente. O Gray Ooze é uma ótima escolha entre os vários Oozes para servir como uma introdução ao tipo de inimigo para jogadores; também pode ameaçar o equipamento do partido a longo prazo.

Armas não mágicas e de metal que atingem Gosmas Cinzentas ganham uma penalidade permanente e cumulativa de -1 em suas jogadas de dano e, com uma penalidade de -5, são destruídas. A acidez do Grey Ooze também destrói munições com as mesmas qualificações de armas de longo alcance que o atingem e permite que o Gray Ooze derreta 5 centímetros de metal não mágico por rodada. Isso os torna aproximadamente semelhantes aos Rust Monsters, sendo uma ameaça não apenas para os personagens dos jogadores, mas também para seus equipamentos.

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Demônios espinhosos são demônios menores voadores

Manual dos Monstros (2014), pág. 78


Arte de Dungeons and Dragons de um Spined Devil no ar.

Spined Devils são pequenos e espinhosos demônios que atuam como espiões e mensageiros de demônios maiores e arquidemônios. Suas espinhas podem ser disparadas como projéteis que explodem em fogo após o impacto. No entanto, eles carregam apenas 12 espinhos utilizáveis ​​por descanso longo e devem crescer mais durante seu descanso longo. Quando fazem parte de uma batalha maior, eles funcionam ativamente como apoio de artilharia para outros demônios e se agrupam em busca de segurança.

Além de sua característica Flyby frustrar os jogadores marciais, Spined Devils também são escorregadios contra usuários de magia, possuindo uma vantagem inata em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Isso é agravado ainda mais por sua propensão a fugir se uma luta correr mal, tornando os Spined Devils ameaças eficazes contra jogadores de baixo nível que raramente são eliminados para sempre. Os jogadores também podem notar que esses espinhos pegam fogo ao entrar em contato, causando quantidades modestas de dano de fogo.

28

Kobolds usam truques e armadilhas para assediar grupos de baixo nível

Regras Básicas (2014), 142


um kobold usa uma capa branca

D&D Kobolds não devem ser confundidos com seus goblins. Eles são pequenas criaturas subterrâneas que tendem a adorar D&D's Dragões. Fazer um grupo perseguir alguns Kobolds gritando através de um labirinto de túneis apertados cheios de lâminas oscilantes e dardos voadores é uma boa maneira de apresentar aos jogadores armadilhas e outras obstruções que podem limitar suas opções durante a exploração ou combate.

Como qualquer espécie senciente, eles conhecem as suas limitações e sabem como contorná-las, unindo-se em grande número para proteção, dada a sua biologia naturalmente frágil. Eles são uma ótima alternativa aos goblins em regiões ou campanhas onde os dragões são muito mais prevalentes, adequados para uma variedade de missões de baixo nível que exigem um bando de malfeitores criando problemas para começar. Eles também são bons lacaios para monstros como dragões ou observadores.

27

Cobras voadoras deslizam silenciosamente pelo ar ao atacar

Regras Básicas (2014), pág. 128


uma cobra voadora está perto da mão de alguém

No mundo de D&Dnem sempre se pode presumir que o som de uma criatura no ar seja um pássaro ou algo igualmente inofensivo. Poderia ser uma cobra voadora. Como se as cobras no chão já não fossem aterrorizantes o suficiente, a cobra voadora surge como uma ameaça perigosa no início do jogo.

Deixando de lado o combustível do pesadelo, as cobras voadoras são um desafio de baixo nível. Eles são criaturas móveis que atacam com mordidas corpo a corpo de baixo dano que causam dano venenoso adicional. Sua surpreendente furtividade também os torna adequados para emboscadas ou ataques surpresa. Na maioria das vezes, os ataques de Flying Snake ocorrerão na selva, então os jogadores podem esperar encontrar Flying Snakes durante as fases iniciais de uma campanha em Tumba da Aniquilação.

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Armadura animada ganha vida para combater a festa

Regras Básicas (2014), pág. 116


Armadura animada atacando em DnD.

A Armadura Animada é um tipo bastante popular de “criatura” de fantasia para encontrar e fornece aos jogadores uma grande parede de AC para superar em um nível baixo. Armadura Animada funciona bem como D&D cenário com potencial para ser ativado pelas ações do partido. Eles também podem atrair jogadores particularmente saqueadores que desejam vender a armadura para um ataque surpresa, capaz de usar um ataque múltiplo de 1d6 + 2 de dano de concussão à distância corpo a corpo.

A Armadura Animada é especialmente resistente no início da campanha porque a capacidade de desativá-lo com o feitiço Campo Antimagia ou Dissipar Magia geralmente não estaria disponível para jogadores de baixo nível, exigindo jogadas mais altas consistentes ou táticas alternativas para derrotar. Felizmente, para grupos de baixo nível, as Armaduras Animadas não têm truques especiais e podem ser manuseadas perfeitamente em combate normal.

25

Harpias podem encantar aventureiros desavisados ​​de baixo nível

Regras Básicas (2014), pág. 139


uma harpia olha para cima em uma floresta

As Harpias são um equivalente aviário das sereias populares do folclore e da mesma forma usam suas canções sobrenaturais para encantar os aventureiros até a morte prematura. Em D&Dsua Canção Atrativa pode afetar todos os humanóides e gigantes em um raio de 90 metros que possam ouvir a Harpia. Se o alvo falhar em um Teste de Resistência de Sabedoria CD 11, ele ficará encantado até ter sucesso no mesmo Teste de Resistência ao receber dano ou no final do turno enquanto estiver encantado.

O charme de Luring Song pode levar os personagens dos jogadores para fora das bordas, através de terrenos perigosos ou para o alcance de outros inimigos. O D&D 5e Harpia é uma criatura ideal para apresentar grupos D&D 5e habilidades mágicas e as condições possíveis com os quais os jogadores podem ficar afetados. Quando bem usados, eles proporcionam um encontro de arrepiar os cabelos, pois os jogadores esperam evitar os efeitos de sua Canção Luring.

24

Grimlocks capturam suas vítimas e as mantêm em cativeiro para Illithids

Regras Básicas (2014), pág. 318


um grimlock tem um cajado de osso

De acordo com o D&D 5e Manual dos Monstros, Grimlocks descendem de antigas sociedades humanas subjugadas pelos Illithidtambém conhecidos popularmente como Mind Flayers. Ultimamente, eles são caçadores subterrâneos que contam com sua visão cega e sentidos aprimorados de olfato e audição para perseguir suas presas no escuro. Qualquer ambiente subterrâneo com cantos escuros e rochosos poderia esconder Grimlocks dentro de suas passagens.

Embora ensurdecer um Grimlock possa reduzir sua visão cega, se seu olfato também puder ser interrompido, os Grimlocks podem ficar efetivamente cegos, apesar de serem imunes à condição de cegueira. Eles são inimigos imponentes que podem emboscar jogadores no Subterrâneo, com muito em jogo, considerando que os Grimlocks preferem entregar alvos aos seus Governantes Illithid em vez de matá-los completamente.

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Orcs são brutos simples, mas eficazes na batalha

Regras Básicas (2014), pág. 147


Arte de Dungeons and Dragons de um grupo de Orcs invasores.

D&D 5e continua e aprimora a tendência de ter Orcs atuando como uma das facções básicas focadas em ataques. Embora, mesmo ainda listado como um mal caótico, Orcs são muito mais capazes de serem personagens e grupos únicos em D&D 5e. Apesar disso, eles ainda agem principalmente como invasores nômades, estabelecendo-se a uma curta distância da cidade ou vila que desejam saquear com antecedência.

Eles tendem a se aliar com Ogros, Meio-orcs, Trolls e Orogs, vendo-os como membros da família, desde que estejam dispostos a mostrar sua força e lutar. Provar seu poder é uma das poucas maneiras pelas quais os jogadores podem argumentar com os Orcs, já que eles respeitam o poder em combate tanto quanto sua divindade, Gruumsh One-Eye. As regras de 2024, entretanto, retratam os Orcs de uma forma mais neutra, dando ao Mestre espaço para colocá-los em qualquer lugar no gráfico de alinhamento ou até mesmo sugerir que eles não são naturalmente violentos ou sádicos, a menos que sejam ameaçados primeiro por outros grupos.

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Os alossauros trazem uma sensação pré-histórica ao jogo

Regras Básicas (2014), pág. 116


um par de dinossauros ataca suas presas

Seja como membros vivos do ecossistema atual ou como parte de um estranho Terra que o tempo esqueceuaventura estilo, jogando dinossauros em um grupo de D&D jogadores é uma maneira infalível de deixá-los entusiasmados e apreensivos na mesma medida. Os alossauros são uma escolha sólida para um D&D O primeiro confronto de dinossauros do grupo 5e, com sua habilidade de ataque fornecendo uma dimensão extra aos seus ataques padrão de garras e mordidas.

O ataque é ativado quando o Allosaur acerta um ataque de garra bem-sucedido após se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo. Se o alvo falhar em um Teste de Resistência de Força CD 13, ele será derrubado; alvos caídos podem receber um ataque de mordida de ação bônus feito pelo Alossauro. Seu grande conjunto de pontos de vida garante que os Alossauros permanecerão por mais tempo do que a média das criaturas CR 2.

21

Cubos gelatinosos são limos poligonais transparentes

Regras Básicas (2014), pág. 337

Cubos Gelatinas são grandes lodos que costumam marcar sua presença pela limpeza dos pisos das masmorras ou outras estruturas que habitam, pois consomem e dissolvem matéria orgânica, além de ossos, para seu sustento. Cubos gelatinosos só podem engolir uma criatura grande ou até quatro criaturas médias ou menores por vez. Isso é apenas irritante para personagens de nível superior, enquanto é uma armadilha mortal para aventureiros de nível inferior.

Uma configuração comum para isso envolve os Mestres simplesmente colocando um Cubo Gelatinoso no meio de um corredor aberto, esperando que criaturas involuntárias entrem nele, em vez de usar sua velocidade de movimento limitada para persegui-las. D&D Cubos gelatinosos também podem ser perigosos como armadilhas, colocados em fossos ou jogados em pessoas desavisadas de uma câmara superior. Em alguns casos, o Mestre pode divertir os jogadores retratando um Cubo Gelatinoso como um Roomba de fantasia benigno, vagando pela masmorra para manter feliz seu mestre maluco.

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