20 melhores feitiços defensivos em Dungeons & Dragons

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20 melhores feitiços defensivos em Dungeons & Dragons

Enquanto muitos dos mais icônicos Dungeons & Dragons Feitiços, como mísseis mágicos e bola de fogo, pretendem causar o máximo de dano possível aos inimigos, inúmeros feitiços oferecem outra utilidade aos jogadores. No extremo oposto do espectro mágico de feitiços como o Fireball estão aqueles cujos efeitos pretendem proteger o lançador e seu partido, em vez de ir à ofensiva.

Esses feitiços estão presentes entre os níveis e as classes; portanto, todo personagem tem a oportunidade de fornecer uma defesa mágica ao seu partido. Nem todos esses feitiços valem a pena, então qualquer pessoa com escolha de feitiços limitados, como feiticeiros e bruxos, deseja garantir que esteja escolhendo apenas o melhor.

Atualizado em 18 de fevereiro de 2025, por Mayra Garcia: Quando se trata de conjuração, a maioria dos jogadores do DND pensa naqueles que causarão mais danos. No entanto, muitos feitiços incríveis aumentam as defesas do partido. Esta lista dos melhores feitiços de defesa foi atualizada para incluir feitiços de defesa ainda mais incríveis e cumprir os padrões atuais da CBR.

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Mirage Arcano cria terrenos difíceis

Classes: Druid, Wizard e Bard; Nível: 7

O Mirage Arcane permite que seu usuário crie uma ilusão complexa, modificando até 1,6 km de terreno para parecer, sentir e até cheirar, como qualquer outro terreno. Além disso, permite que eles criem estruturas falsas que não estiverem lá – embora não oculte criaturas dentro da localização do feitiço. Com esse feitiço de 7º nível, um usuário mágico pode transformar um terreno em terrenos difíceis ou vice-versa.

Através de Mirage Arcano, um bardo, druida ou mago pode mudar as coisas para seus D&D Festa complicando o ambiente por seus inimigos, tornando sua mobilidade um problema. Especialmente se houver um guarda florestal na equipe, transformar um terreno em um mais complicado para todos os outros, mas eles podem transformar esse personagem no MVP da batalha. Como dura 10 minutos, o Mirage Arcane dá aos jogadores tempo mais do que suficiente para aproveitar seus efeitos.

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Os warlocks podem mudar as coisas com a armadura de Agathys

Classes: Warlock; Nível: 1


Um bruxo de pele pálida que realiza um ritual no DND.
Imagem via Wizards of the Coast

Berros em Dungeons & Dragons pode conjurar uma força mágica semelhante a escudo ao redor deles por uma hora com a armadura de Agathys. Essa proteção mágica, que se manifesta como uma “geada espectral” adiciona 5+ aos pontos de vida do usuário. Além disso, adiciona 5 pontos de dano ao frio quando atacado com uma arma corpo a corpo.

A Armour of Agathys tem um uso defensivo e passivamente ofensivo, transformando warlocks e aqueles que possuem a marca de se afastar em tanques poderosos. Esse feitiço pode ser evocado em níveis mais altos e adiciona 5 pontos extras de dano para cada nível extra. Isso é especialmente útil para um feitiço de 1º nível.

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Barkskin levanta a classe de armadura de um personagem por até uma hora

Classes: Druid e Ranger; Nível: 2


DND 5E 2024 Manual do jogador mostra um druida ajoelhado falando com animais em Dungeons & Dragons
Imagem via Wizards of the Coast

Druidas e guardas Dungeons & Dragons pode conceder a si mesmo ou um aliado um impulso de CA com casca de barks, abrindo -o até 17, para que estejam prontos para lutar. Esse feitiço transforma a pele do alvo como casca: forte, durável e capaz de sustentar sucessos fortes sem quebrar. Isso permite D&D lutadores para permanecer prontos para a batalha.

Juntamente com a pele de Stones-que concede resistência a danos não mágicos-a casca de barks é um dos melhores feitiços de defesa para druidas. Não é apenas altamente temático, mas traz a resistência de qualquer personagem a um ponto difícil de passar. Como pode ser usado como uma ação de bônus, druidas e guardas florestais podem lançá -la em si mesmos e depois se lançar em perigo sem muitas preocupações.

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Magic Circle mantém os inimigos separados

Classes: Cleric, Paladin, Warlock e Wizard; Nível: 3


Um aventureiro usa poderes mágicos em um cenário de terceiros do Grim Hollow DND.
Imagem via Ghostfire Gaming

Magic Circle cria um raio de 10 pés, cilindro de 20 pés de altura fundamentado no campo de batalha em torno do D&D Spellcaster – ou ao seu redor, sempre que eles puderem vê -lo. Em seguida, pode ser usado para manter celestiais, elementares, fey, demônios ou mortos -vivos fora ou dentro dele. Independentemente da direção, qualquer membro dessas raças não será capaz de atravessar o cilindro, por isso se tornará uma gaiola para eles ou uma área de proteção para seus inimigos.

Além de manter os bandidos longe da festa, o Magic Circle acrescenta desvantagem em seus rolos de ataque contra alvos no interior do cilindro. Isso significa que, quando usado como gaiola, a festa terá dito desvantagem, mas está bem. Como dura até uma hora, esse feitiço manterá os inimigos contidos o suficiente para que eles escapem ou os derruem primeiro.

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O silêncio é a melhor opção contra usuários mágicos

Classes: Cleric, Ranger e Bard; Nível: 2


Um feiticeiro DND conjurando energia mágica.
Imagem via Wizards of the Coast

Ao lançar o silêncio, um bardo, clérigo ou guarda florestal cria uma esfera de 20 pés de rádio onde nenhum som pode ser criado. Isso significa que todas as criaturas dentro dele são ensurdidas, bem como imunes a danos causados ​​pelo trovão. Além disso, feitiços com um componente verbal não podem ser usados ​​dentro da esfera.

O silêncio é um feitiço de alto risco e alta recompensa para D&D jogadores. Por um lado, impede que os inimigos usem uma grande porcentagem de feitiços. Por outro lado, também interrompe os aliados do Spellateing. No entanto, se o lançador puder criar uma boa estratégia com armas corpo a corpo, é uma ótima maneira de pegar seus inimigos de surpresa, removendo um pedaço de seus recursos ao mesmo tempo.

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A proteção contra veneno é situacional, mas essencial

Aulas: Artífice, Druida, Ranger, Clérigo, Paladino e Bard; Nível: 2


Uma garrafa de arrolhamento de veneno roxo em uma mesa.

Embora bastante limitado em suas aplicações, a proteção contra veneno é um feitiço incrivelmente útil em certos cenários. Freqüentemente considerado um dos efeitos mais perigosos para os personagens suportarem, beliscando -o na raiz antes que ele possa florescer ajuda bastante a salvar vidas. Quando lançado em uma criatura, todo o veneno dentro da referido criatura é neutralizado e essa criatura ganha vantagem em todos os lances salvadores contra ser envenenado e resistência a danos por veneno.

Enquanto os jogadores podem facilmente passar por vários encontros de combate sem a presença de qualquer veneno, há muitos monstros em D&D que usam veneno como pão e manteiga. Se os jogadores têm conhecimento prévio sobre os tipos de inimigos que estão enfrentando, esse feitiço pode ser essencial.

14

A nãoteção pode ajudar a manter a festa escondida de olhos indiscretos

Aulas: Ranger, Mago, Clérigo, Paladino e Bard; Nível: 3


Um mago espionando uma festa de aventura com o feitiço de Scry no DND 5E.
Imagem via Wizards of the Coast

Uma vez que um inimigo toma conhecimento de uma força oposta, não é incomum que eles querem acompanhar suas atividades. No nível inferior D&D As partes podem nem estar cientes de que estão sendo rastreadas magicamente, geralmente derramando planos e segredos da privacidade de seu próprio acampamento sem pensar. Felizmente, quando o partido atingir o nível três, algumas precauções podem ser tomadas, como o feitiço de nãoteção.

A nãoteção não apenas protege um indivíduo, mas o lançador também pode atingir um objeto que está tentando proteger ou mesmo um local. O feitiço dura até oito horas, o que a torna a precaução de descanso longa perfeita – especialmente para uma festa que já conhece alguém está abolindo seus movimentos.

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Solte que a morte é um último recurso

Classes: clérigo, artífice, warlock e bardo; Nível: CANTRIP


  Um clérigo anão se preparando para curar ou reviver um aliado em masmorras e dragões.
Imagem via Wizards of the Coast

Está tudo bem e bom tentar manter todos os alados em um D&D A festa a salvo de danos, mas eventualmente, algo trágico acontecerá. Especialmente em níveis mais baixos, os personagens geralmente se encontram em zero pontos de vida e recorrendo a lances de economia de morte para permanecer vivos. O cancelamento de reposição é um stoptap final, pois estabiliza imediatamente uma criatura moribunda. Isso não é tão bom quanto a cura, mas o fato de que é um cantrip significará pelo menos que o personagem não está se movendo ainda mais em direção à morte, e pode ser lançado novamente, se necessário, sem usar um slot de feitiço.

Os pontos de vida podem ser restaurados com descanso, mas uma vida perdida é uma substituição muito mais cara. Como os inimigos terão mais chances de seguir em frente de um personagem derrubado que eles acreditam estar morto, sempre há a esperança de que não sejam alvo novamente. No entanto, isso não é garantido, o que significa que qualquer ataque contra eles contam como críticos automáticos e pode facilmente colocá -los de volta na zona de perigo.

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Absorver elementos lança dano de volta

Classes: Druid, Ranger, Artífice, Mago, Feiticeiro, Paladino e Bard; Nível: 1


Um personagem élfico absorvendo o fogo de um dragão no DND 5E.
Imagem via Wizards of the Coast

Um primeiro nível D&D Spell, absorver elementos coloca uma aura defensiva temporária em seu lançador que fornece resistência a danos ácidos, frios, fogo, raios ou trovões. Isso por si só é um efeito poderoso, especialmente se usado para absorver algo como uma arma de respiração de um dragão ou um feitiço inimigo de alto nível. Como bônus, no entanto, o lançador pode adicionar 1d6 dano do tipo de elemento absorvido ao próximo ataque corpo a corpo.

Grande parte da utilidade desse feitiço vem na forma de sua velocidade de reação. Utilizando A velocidade da reação permite D&D Os personagens lançam elementos absorvidos quando direcionados por um ataque mágico ou elementare, embora possa não negar completamente o dano, ele tem o potencial de reduzi -lo significativamente.

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Proteção contra energia dura uma luta inteira

Aulas: Clérigo, Druida, Ranger, Artífice, Mago, Feiticeiro, Paladino e Bard. Nível: 3


Uma mulher dentro do fantasma de um polvo em Octopus Umbra Art de Howard Lyon

Um feitiço semelhante para absorver elementos, a proteção contra a energia é um terceiro nível Dungeons & Dragons Feitiço que fornece uma criatura disposta com resistência ao ácido, frio, fogo, raios ou trovões por até uma hora. Embora esse feitiço não tenha a mesma velocidade de reação que os elementos absorvidos acima mencionados, sua duração e sua capacidade de atingir um aliado o tornam bastante útil.

Resistência a um tipo de dano comum pode significar a diferença entre vida e morte em um D&D encontro. Não apenas oferece a oportunidade de ter sucesso em um arremesso de salvamento, mas, quando bem -sucedido, ele reduz a quantidade de dano que o caráter alvo da proteção toma. Em uma batalha cansativa, todas as vantagens contam, e ter esse tipo de proteção pode potencialmente salvar vidas.

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Fardas prateadas podem negar um golpe crítico

Aulas: Bard, Feiticeiro e Mago; Nível: 1

Introduzido no Magic: a reunião Livro de ligação Strixhaven: um currículo de caos, Barbs prateados é um poderoso D&D feitiço de reação. Deixar os rodízios transformarem o destino a seu favor. Como reação, o lançador pode forçar uma criatura que consegue um ataque, verificação de habilidade ou salvamento para recorrer e usar o resultado mais baixo.

Além disso, outra criatura pode obter vantagem no próximo rolo que eles fazem. Isso pode ser usado para transformar um acerto crítico em um golpe normal ou até uma falta, potencialmente salvando um aliado de uma quantidade enorme de danos. Além disso, isso permite que os membros do partido giram as mesas para recuar ainda mais.

9

A ala da morte interrompe a morte em seus trilhos, temporariamente

Classes: Paladin, Warlock, Clérigo, Alquimista e Bard; Nível: 4


Um duende no chão durante um pôr do sol em magia The Gathering Art.
Imagem via Wizards of the Coast

Ala de morte permite o D&D Caster para proteger preventivamente uma criatura da morte. Como o feitiço dura até 8 horas, é uma grande medida de precaução a ser tomada antes que a festa partisse para o dia, especialmente se eles já souberem que podem estar contra probabilidades perigosas. Se a criatura morre enquanto a enfermaria estiver ativa, Em vez disso, eles caem para 1 ponto de vida, em vez de 0, poupando -os dos lances de economia da morte e, esperançosamente, preparando -os para tomar alguma cura que os mantém na luta.

Esse feitiço estelar pode salvar os jogadores de certa morte, mesmo trabalhando para evitar feitiços e habilidades que não causam danos e matam automaticamente seu alvo como efeito. Jogadores especialmente criativos podem até usá -lo para sobreviver a uma queda de uma altura extrema ou navegar por uma situação mortal.

8

Shield é pura defesa para rodízios de classe baixa de armaduras

Classes: Feiticeiro, Mago, Guardeio, Clérigo e Bard; Nível: 1


Um lançador se protegendo com o feitiço de escudo no DND 5E.

Talvez uma das opções defensivas mais diretas em D&D 5e é o feitiço do escudo. Ao ser lançado, esse feitiço fornece ao lançador um +5 adicional ao seu CA até o início do próximo turno. Para um lançador de feitiços mole, como um mago, essa proteção adicional pode ser um salva -vidas ao enfrentar ataques de feitiços e corpo a corpo.

Como outras edições do jogo, o feitiço do escudo em D&D 5E pode ser lançado como uma reação, permitindo que um jogador aumente seu CA em resposta a um ataque que, de outra forma, os atingiria. Shield também tem o efeito adicional de negar completamente o feitiço de mísseis mágicos, um poderoso feitiço ofensivo que, de outra forma, sempre atinge.

7

Contra -pell pode parar de aterrorizar a magia em suas faixas

Classes: Feiticeiro, Mago, Guarnição, Paladino e Bard; Nível: 3


Um lançador usa contra -pels contra monstros em D&D.
Imagem via Wizards of the Coast

Quando se trata de enfrentar outros usuários mágicos em Dungeons & Dragonsuma das defesas mais benéficas é o contra -pell. Mesmo para um lançador de terceiro nível, o contrapeso pode ajudar bastante a salvar a si mesmo ou ao partido de um ataque de feitiço ou efeito de entrada, interrompendo-o antes mesmo de ser lançado. Ao interromper um feitiço lançado em um nível mais alto do que o próprio contra -choque, o lançador de feitiços deve fazer um lance de economia de constituição.

Se eles falharem, o feitiço não passa e a ação usada é desperdiçada – embora o slot do feitiço não seja gasto. Enfrentar os lançadores de feitiços épicos, como liches, nunca é fácil. Ter pelo menos um membro do partido capaz de impedir feitiços mortais, como matar palavras de poder ou se desintegrar antes mesmo de deixar os lábios de seu rodízio, é incrivelmente útil. Todo lançador de feitiços deve ter contra -pels como uma opção em batalha.

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Escudo da fé é consistente

Classes: Clérigo e Paladino; Nível: 1


Um personagem protegido pelo escudo de fé no DND em meio a chamas brilhantes.

Semelhante ao Shield, o Shield of Faith é um feitiço que pode aumentar a classe de armadura de um personagem. Embora esse feitiço forneça ao lançador com +2 em vez de +5, ele pode ser lançado em qualquer criatura, em vez de apenas o rodízio. Isso permite que o feitiço seja usado de maneira mais favorável, do que apenas para proteger um único caractere. A melhor parte é que este é um feitiço de primeiro nível.

Além disso, enquanto o Shield dura apenas uma rodada, Escudo da fé é uma concentração D&D Feitiço que dura até 10 minutos. Escudo da fé pode ser usado por já defensivo D&D Personagens, como paladinos, para se tornar quase intocável ou apoiar as defesas de um personagem mais fraco como um mago ou desonesto.

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Globo de invulnerabilidade Fende da magia

Aulas: Feiticeiro, Mago e Bardo; Nível: 6


Um soldado de castelo de feitiços ergue uma esfera de segurança ao seu redor em magia: a arte do cartão de coleta

Globo de invulnerabilidade é um excelente feitiço defensivo para afastar os lançadores de feitiços inimigos em D&D combate. Ele cria uma barreira de 10 pés de rádio que dura até um minuto e bloqueia completamente qualquer feitiço do 5º nível ou menor da passagem. Embora esse feitiço não possa proteger de feitiços perigosos de nível superior, ele bloqueia uma grande quantidade de ameaças mágicas em potencial de prejudicar o partido.

Além disso, os feitiços podem passar de dentro para fora da barreira sem problemas, o que significa que, diferentemente de outros bloqueios de mágica D&D Feitiços de barreira, rodízios dentro da bolha de proteção ainda podem arremessar feitiços de volta para seus inimigos. Ao lançar esse feitiço em níveis mais altos, a capacidade de bloqueio contra feitiços de entrada também aumenta em +1 por nível de fundição. Lançar isso no nível 9, por exemplo, bloquearia feitiços de nível 8 e inferior enquanto permitiriam que os rodízios de volta para os inimigos.

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A imagem espelhada é uma defesa ilusória

Classes: Feiticeiro, Mago, Guardeio, Druida, Clérigo, Artífice e Bard; Nível: 2


Magic the Gathering Art com um homem e seu clone para dublê duplo.

Como o feitiço do escudo, a imagem espelhada é uma defensiva D&D Spell que apenas beneficia seu lançador. No entanto, embora o benefício de Shield seja breve e instantâneo, o benefício da Mirror Image dura até um minuto. A imagem espelhada cria três duplas ilusórias do rodízio.

Sempre que um inimigo tem como alvo um jogador com uma imagem de espelho ativa, eles precisam rolar para determinar se atacam a criatura real ou uma de suas duplas. Os ataques ainda podem perder as duplas, o que significa que esse feitiço tem o potencial de negar completamente cinco ou mais ataques feitos contra o usuário. Isso concederia à parte bastante tempo para neutralizar uma ameaça antes que se torne um problema.

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Antilife Shell Bars Living Monsters de entrar no espaço de proteção

Aulas: Clérigo, Warlock e Bard; Nível: 5


Um skulk de D&D; Uma criatura invisível com garras longas.

Um feitiço de quinto nível que é tradicionalmente acessível apenas a druidas, a concha anti-vida também pode ser lançada pela morte e aos clérigos de domínio grave, bem como por bruxos do patrono morto-vivo. Produz uma barreira de 10 pés que não pode ser penetrada por nenhum ser vivo. Embora monstros mortos -vivos e construções artificiais possam entrar nessa concha, esse feitiço é uma excelente maneira de manter muitos monstros vivos afastados por até uma hora.

Não evita ataques ou feitiços de longo alcance, mas é uma ótima maneira de barricada fisicamente uma área por tempo suficiente para descansar um pouco. Durante esse período, o partido também pode analisar melhor a situação em que está e começar a criar estratégias no próximo passo. Às vezes, basta uma hora para ver o combate de uma nova perspectiva, portanto, utilizar esse feitiço é uma obrigação.

2

O campo antimágico continua prejudicando os efeitos de feitiços de entrar

Classes: Cleric, Wizard e Bard; Nível: 8


Um mago do MTG protegendo contra danos causados ​​pelo raio com campo antimágico

Para um exausto D&D Partido enfrentando inimigos com slots de feitiços aparentemente intermináveis, o campo antimagico oferece um nível mais alto de proteção mágica a todas as criaturas dentro de um raio de 10 pés. Isso não apenas protege todos de projéteis mágicos, como Firebolts ou mísseis mágicos, mas o Os danos causados ​​por feitiços também são negados para aqueles que estão dentro do raio do campo antimagico. Além disso, as tentativas mágicas de dissipar um campo antimagico não têm efeito, o que significa que, durante a hora, permanece ativo, a única maneira de se livrar dessa área é descartá -lo. Além disso, a Dispel Magic não tem efeitos contra ela.

A desvantagem do campo antimagic é que, infelizmente, os fundadores protegidos no efeito não podem ser lançados sem deixar a área. Além disso, qualquer convocação mágica desaparece temporariamente enquanto estiver no raio do feitiço, e os itens mágicos perdem seus efeitos. Isso também não protege contra ataques físicos, mas negará quaisquer efeitos de armas mágicas empurradas para o campo.

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Invulnerabilidade é a defesa final

Aulas: Assistente e Bard; Nível: 9

Um feitiço de nove níveis que foi adicionado a D&D em Guia de Xanathar para tudoé difícil superar o poder flagrante e a simplicidade da invulnerabilidade. A invulnerabilidade é um feitiço de concentração que impede que seu rodízio sofra danos de qualquer tipo por até 10 minutos. Dez minutos podem não parecer muito tempo, mas em combate, isso constituiria 100 rodadas de combate.

Isso é absurdamente poderoso e é a resposta perfeita para todas as formas de dano no jogo. Seguir -se até os mais mortais de prejudicar feitiços com facilidade, ele também foi projetado para proteger contra danos físicos ao ataque corpo a corpo. A invulnerabilidade certamente será usada no ápice de uma campanha apenas nas lutas mais difíceis, ajudando os jogadores a enfrentar probabilidades verdadeiramente impossíveis.

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