15 jogos NES mais difíceis, classificados

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15 jogos NES mais difíceis, classificados

Embora o Nintendo Entertainment System original possa ser charmoso e nostálgico, alguns de seus jogos são enganosamente difíceis. Os gráficos de 8 bits, os controles simplistas e a jogabilidade direta podem levar jogadores desavisados ​​a uma falsa sensação de segurança. No entanto, uma realidade brutal de mecânica implacável e desafios punitivos está sob a superfície rosada. Plataformas com pixels perfeitos, hitboxes bizarras e mortes baratas aguardam aqueles que ousam inserir esses jogos em seus consoles.

Muitos jogos NES são notoriamente “Nintendo Hard” porque os desenvolvedores de jogos só têm uma determinada quantidade de memória em um cartucho. A dificuldade absurda garantia que o jogo não terminasse muito rapidamente, então era a maneira mais fácil para os jogadores fazerem o seu dinheiro valer a pena naquela época. A total falta de pontos de salvamento não ajuda, e um Game Over pode levar um jogador infeliz ao limite. Eles geralmente prosperam por tentativa e erro, então seus jogadores devem desenvolver paciência e dominar estratégias complexas. Vidas limitadas, inimigos ocultos e power-ups obscuros amplificam ainda mais a dificuldade, forçando os jogadores a confiar na intuição, na experimentação e em uma boa dose de sorte.

Atualizado em 24 de setembro de 2024, por Antonio Sansão: O NES é o lar de vários jogos clássicos e favoritos dos fãs. No entanto, o NES também é conhecido por ter alguns dos jogos mais difíceis já feitos. Este artigo foi atualizado para incluir mais jogos e atender aos padrões editoriais e de formatação da CBR.

Zelda II é um teste brutal de perseverança e precisão

Zelda II Aventura de Link Three-Eye Rock

Zelda II: A Aventura de Link é um afastamento radical de seu antecessor e é amplamente considerado por sua dificuldade de punição. Com seu combate side-scrolling e mecânica de RPG, ele desafia os jogadores de maneiras originais. Lenda de Zelda não. O combate é um aspecto crucial do jogo, com inimigos muitas vezes causando danos significativos e exibindo técnicas avançadas de bloqueio, tornando cada encontro um teste de alto risco de precisão e tempo. O sistema mágico do jogo também adiciona outra camada de complexidade, forçando um gerenciamento cuidadoso de recursos limitados para sobreviver.

A exploração está repleta de perigos. Encontros aleatórios com inimigos no mundo superior podem drenar saúde preciosa, especialmente quando menos se espera. Nas masmorras, navegar por passagens labirínticas geralmente leva a becos sem saída ou armadilhas, o que resulta na necessidade de voltar atrás por áreas perigosas cheias de inimigos difíceis. A dificuldade é ainda agravada pelo sistema de pontos de experiência do jogo, que reinicia o progresso após a morte. Ganhar níveis, portanto, torna-se um processo cansativo à medida que os pontos de experiência conquistados com dificuldade desaparecem.

14 Ninja Gaiden exige domínio de seu ritmo implacável

Uma experiência de plataforma implacável em um mundo de pressão infinita

Hayabusa é bombardeada com inimigos e obstáculos em Ninja Gaiden.

Ninja Gaiden ganhou uma reputação lendária por sua ação implacável e plataforma implacável. Os inimigos atacam em ondas, aparecendo de repente e sem piedade. O ritmo acelerado do jogo exige tempo e execução precisos, pois mesmo o menor erro pode falhar. Perder um salto ou errar o tempo de um ataque muitas vezes leva a ser jogado em poços sem fundo, uma ameaça constante. Para piorar a situação, os inimigos reaparecem imediatamente se saírem da tela, garantindo que a pressão nunca diminua.

Morrer para um chefe manda o jogador de volta ao início do nível, forçando-os a lutar repetidamente contra o mesmo desafio de inimigos. Esta punição severa torna essencial a memorização dos padrões do inimigo e dos layouts dos níveis. Sem dominar cada estágio, a progressão se torna uma experiência cansativa. A plataforma do jogo adiciona outra camada de dificuldade, com saltos precisos e layouts complicados que exigem precisão exata. Perigos como plataformas móveis, espinhos e inimigos sem fim significam pouco espaço para erros.

13 A dificuldade do Blaster Master reside em sua complexidade

Alternar entre mecânica e estilos de jogo mantém os jogadores no limite

Jogador lutando contra um dragão esqueleto no Blaster Master NES

Mestre Blaster combina vários elementos de jogo que criam uma experiência excepcionalmente difícil. Os jogadores controlam SOPHIA, um tanque capaz de explorar ambientes amplos, mas que precisa alternar frequentemente entre combate veicular e ação a pé. Essas transições apresentam um desafio constante, pois a adaptação a diferentes mecânicas e estilos de jogo é fundamental para a sobrevivência. O design dos níveis do jogo é outra fonte de frustração. Mapas grandes e abertos incentivam a exploração, mas também facilitam a perda.

Lembrar caminhos e locais críticos torna-se difícil sem um sistema de mapas, especialmente quando se considera o layouts complexos e corredores ramificados do jogo. O constante reaparecimento de inimigos aumenta o desafio, tornando o retrocesso perigoso. Batalhas contra chefes em Mestre Blaster teste a paciência e a precisão. Muitos chefes têm padrões de ataque difíceis e podem causar danos imensos, punindo jogadores mal preparados. O que torna a experiência particularmente cansativa é a ausência de um sistema de salvamento ou senha. Completar o jogo em uma única sessão requer jogadas longas e de alto risco, onde cada erro custa caro.

12 As Tartarugas Ninja Adolescentes Mutantes vão quebrar até o jogador mais experiente

Uma combinação punitiva de personagens desequilibrados e níveis mortais

Tartarugas Ninja Adolescentes Mutantes NES

A adaptação do NES Tartarugas Ninja Adolescentes Mutantes é notório por sua dificuldade de punição. Os estágios iniciais facilitam a entrada dos jogadores na ação, mas o infame nível da barragem aumenta o desafio. Nesta seção subaquática, os jogadores devem desarmar bombas enquanto navegam por um labirinto cheio de algas elétricas que matam com o contato. A mecânica errática da natação dificulta essas manobras precisas, transformando o que deveria ser uma tarefa simples em uma provação frustrante.

Cada tartaruga possui uma arma distinta, mas seu equilíbrio é problemático. O bastão de longo alcance de Donatello oferece uma clara vantagem, enquanto as armas de curto alcance de Michelangelo e Raphael os prejudicam significativamente em muitos encontros. Como resultado perder Donatello ou Leonardo que tem uma arma decente de médio alcance reduz drasticamente a capacidade do jogador de lidar com os inimigos. As tartarugas capturadas podem ser resgatadas, mas isso exige um esforço adicional e muitas vezes resulta em retrocessos perigosos. Entre personagens desequilibrados, seções de plataforma difíceis e números esmagadores de inimigos.

11 Kid Icarus oferece pouca misericórdia

Uma escalada brutal cheia de inimigos, armadilhas e sistemas crípticos

Garoto Ícaro pode parecer extravagante, mas sua jogabilidade é um duro lembrete da natureza implacável dos primeiros títulos do NES. À medida que Pit sobe os níveis de rolagem vertical, o risco de cair da tela está sempre presente, resultando em morte instantânea. Cada nível está repleto de inimigos que invadem a tela, exigindo reflexos rápidos para se defender de seus ataques implacáveis. Para aumentar o desafio, os corações coletados de inimigos derrotados funcionam como moeda para a compra de itens cruciais. No entanto, o sistema é enigmático, deixando os jogadores descobrirem a melhor forma de gastar esses recursos.

Os sistemas de saúde e power-up do jogo não são intuitivos. Pit começa com muito pouca saúde e, embora existam power-ups, obtê-los não é fácil. Certas atualizações estão vinculadas a ações específicas ou limites cardíacos e, sem orientação, muitos jogadores perderão essas oportunidades, deixando Pit com pouca potência em fases posteriores. A ausência de quadros de invencibilidade significa que ser atingido por um inimigo pode levar rapidamente a uma cadeia de danos, drenando a saúde instantaneamente. Os níveis posteriores apresentam masmorras labirínticas que introduzem uma camada extra de dificuldade.

10 A primeira moagem de recompensas de Final Fantasy, não habilidade

Experimente uma jornada cheia de tédio através da mecânica JRPG

Pode ser o primeiro jogo do lendário Fantasia final franquia, mas incorpora o gênero JRPG das piores maneiras possíveis – precisava de moagem e encontros aleatórios. Final Fantasy carece dos refinamentos modernos que os jogadores de longa data de Final Fantasy podem considerar garantidos, como salvamento automático, sistema de empregos e Phoenix Downs. Sim, o original Fantasia final não tinha Phoenix Downs – apenas duas classes podiam reviver membros do grupo, e nenhuma delas poderia fazê-lo durante uma luta. Esta falta de conveniências modernas leva a uma experiência frustrante, já que os jogadores muitas vezes se encontram despreparados para as batalhas devido a opções de cura insuficientes.

Fantasia final não é difícil punir os jogadores, mas sim através do tédio. O inventário é mínimo em comparação com jogos posteriores, e muitas das mecânicas do jogo estão com erros – a estatística de Inteligência é completamente inútil, por exemplo. Os quebra-cabeças enigmáticos e as masmorras labirínticas do jogo forçam os jogadores a decifrar pistas obscuras enquanto lidam com encontros aleatórios consistentes. Mesmo a menor falha pode resultar em horas de progresso perdido.

9 Os inimigos de Bayou Billy não param até morrerem

Bayou Billy é uma fantasia brutal dos anos 80 com jogabilidade implacável

Bayou Billy lutando na rua com um chicote em As Aventuras de Bayou Billy.

Originalmente intitulado “Cidade Louca“no Japão, As Aventuras de Bayou Billy é uma verdadeira fantasia poderosa dos anos 80 sobre um herói robusto com uma camisa aberta e uma dificuldade brutal correspondente. É tipo Indiana Jonesna verdade. A jogabilidade é dividida em três estilos – beat-em-up, tiro e direção. Os níveis beat-em-up funcionam como Dragão Duploexceto que Billy é lento e difícil de controlar. Seus ataques básicos parecem atrasados, então a maneira mais fácil de superá-los é enviar spam para o chute de salto. Isto se torna importante para a sobrevivência, uma vez que os inimigos não ficam atordoados quando danificados.

Pelo menos Billy pode adquirir armas e coletes à prova de balas neste modo, então ele não é completamente inepto. Os níveis de tiro podem ser jogados com o NES Zapper e são autoexplicativos. Os inimigos surgem de todos os lugares, muitas vezes em números esmagadores, então atire neles antes que eles atiram em você. Os níveis de condução são a parte mais difícil deste jogo, pois existem muitos perigos e veículos a evitar, com curvas fechadas e obstáculos imprevisíveis. A falta de uma barra de saúde significa que uma queda significa perda de vida, deixando os jogadores frustrados e forçados a repetir segmentos desafiadores repetidamente.

8 Contra tem um código de 30 vidas por um motivo

Contra tem ondas implacáveis ​​de inimigos e tempo preciso

Bill Rizer percorre o primeiro nível do Contra.

O lendário atirador de corrida e arma, Contraganhou a reputação de ser um dos jogos mais desafiadores já criados. Em primeiro lugar, Contra apresenta uma densidade de inimigos incrivelmente alta, com um fluxo constante de inimigos aparecendo na tela a qualquer momento. Eles são implacáveis ​​e exigem tempo e reflexos precisos para serem evitados, e alguns estão estrategicamente colocados em locais que não podem ser evitados facilmente, levando a mortes frustrantes que parecem injustas. O número limitado de vidas contribui para Contras dificuldade.

O número limitado de vidas contribui para Contras dificuldade. Os jogadores ganham apenas três vidas no início do jogo e devem ganhar vidas adicionais acumulando pontuações mais altas. Alternativamente, os jogadores podem insira o Código Konami na tela de título para começar com 30 vidas. Os ambientes complexos, os obstáculos móveis e as armadilhas escondidas facilitam a perda de vidas, e as batalhas contra chefes exigem que os jogadores dominem padrões de ataque difíceis de derrotar. Tudo isso faz Contra incrivelmente gratificante, apesar de sua dificuldade.

7 Fantasmas e duendes deixam Arthur apenas com suas boxers

Ghosts ‘n Goblins passa por um duro teste de habilidade e paciência em um mundo implacável

Arthur enfrenta várias ameaças sobrenaturais em Ghosts 'n Goblins.

Fantasmas e Goblins é frequentemente considerado o “Almas Negras“dos jogos de arcade dos jogadores modernos, pois exige que eles aprendam com seus erros. Seu protagonista, Arthur, só pode receber dois golpes antes de morrer, o que manda o jogador de volta ao início do mapa ou ao ponto de verificação intermediário. Um único passo em falso pode fará com que Arthur seja cercado pelos inimigos implacáveis ​​do jogo, e certas armadilhas matarão Arthur instantaneamente, independentemente de sua saúde.

Ser atingido faz com que Arthur perca sua armadura e sendo reduzido a seus boxers – um estado que é ao mesmo tempo vulnerável e humilhante. Esta dica visual serve como um lembrete constante da situação precária do jogador. Os jogadores só começam com três vidas e só podem ganhar vidas adicionais ao atingir certos limites de pontos – 20.000 para a primeira vida extra, 70.000 para a segunda e a cada 70.000 pontos depois disso. A pressão aumenta à medida que os jogadores se esforçam para atingir esses objetivos enquanto lutam contra inimigos ferozes. Os jogadores também perdem uma vida se ficarem sem tempo para completar um nível, adicionando uma camada extra de desafio a uma experiência já punitiva.

6 O mago dificilmente é imortal em O Imortal

Experimente uma masmorra de armadilhas mortais e uma jogabilidade de tentativa e erro

O mago explora a masmorra em The Immortal para NES.

Ao contrário da maioria dos jogos NES difíceis, O Imortal é um jogo de aventura isométrico. O protagonista, conhecido apenas como mago, deve explorar uma grande masmorra repleta de armadilhas mortais projetadas para matá-lo do nada. Sua curva de aprendizado acentuada e quebra-cabeças obscuros tornam impossível concluí-lo sem tentativa e erro ou um guia de jogo. Mesmo algo tão bobo como aproximar-se de uma escada pelo lado errado fará com que o mago caia para a morte. Para dizer bem, O Imortal não está se referindo ao assistente.

Os feitiços são menos proeminentes do que os jogadores podem esperar, e a maioria é situacional – pode-se encantar Will-o’-the-Wisps, por exemplo. O combate também é incomum e não envolve magia. O combate também é incomum e não envolve magia, muitas vezes fazendo com que os jogadores se sintam fracos nos confrontos. Ao enfrentar um inimigo, o jogo transita para um cenário de combate. Os jogadores podem desviar para a esquerda ou para a direita, esfaquear ou cortar para a esquerda ou para a direita. É bastante reminiscente de Soco! e testa os reflexos do jogador.

5 A moral de Castlevania 3 é desprezar as escadas

O desafio dos controles e da navegação no covil do Drácula

Castlevania III: A Maldição de Drácula é famoso por vários motivos: introduz vários personagens jogáveis ​​e caminhos ramificados para a franquia, refina a jogabilidade clássica que Castlevania II: A Missão de Simon falta e é difícil além da crença. Mesmo o primeiro Castlevania o jogo tem antecâmaras para ensinar aos jogadores os controles básicos, mas Maldição do Drácula não oferece tal cortesia. É difícil já na primeira fase do jogo e nunca desiste.

As escadas são o inimigo mortal do jogador em Maldição do Drácula. Por um lado, o herói não pode simplesmente pular sobre eles. Eles têm que começar de cima ou de baixo e depois subir ou descer as escadas lentamente. Enquanto estão nas escadas, os jogadores não podem se mover mais rápido ou mais devagar e não podem usar armas secundárias, levando a muitos encontros frustrantes onde os inimigos podem facilmente dominar o jogador. A ideia de usar a habilidade de rastejar no teto de Grant para evitar escadas não é um exagero; muitas vezes é a única maneira de sobreviver a certos segmentos do jogo. Esta mecânica única aumenta o desafio geral, fazendo com que muitos jogadores se sintam derrotados antes mesmo de poderem progredir.

4 Mega Man não tinha tanques de energia ou senhas no início

Experimente e conquiste plataformas difíceis sem conveniências modernas

Mega Man manobra os temidos blocos do palco do Ice Man em Mega Man.

Mega Man é outro jogo que deu início a uma franquia inteira. Todo Mega Man o jogo é difícil, com plataformas compactas, chefes difíceis e inimigos irritantes que podem surgir do nada. O original Mega Man foi difícil pelas razões erradas – não tem tanques de energia, nem sistema de senha, e seus controles não são refinados em comparação com títulos posteriores. Os jogadores que desejarem terminar este jogo deverão fazê-lo em uma única sessão.

O primeiro estágio Wily é famoso por exigir a conclusão do Magnet Beam, mas os jogadores podem perdê-lo. É encontrado no palco do Elec Man jogando blocos para fora do caminho com o Super Arm. Como é possível completar o estágio de Elec Man sem derrotar Guts Man primeiro, eles podem se encontrar nos estágios Wily sem como progredir, levando à frustração e ao potencial abandono do jogo. Até hoje, nenhum outro jogo Mega Man tem esse tipo de obstáculo injusto, que pode fazer com que os jogadores se sintam enganados.

3 Fester atira como um bobo da corte insano

Fester tem controles frustrantes e desafios para uma única vida o aguardam

Tio Fester atira em um Alien em Fester's Quest.

A missão de Fester é absurdamente difícil por todas as razões erradas, especificamente os controlos. É um jogo de tiro de ação de cima para baixo onde Fester atira em alienígenas, assim como Mestre BlasterR. Pelo menos, é assim que deveria ter sido. Infelizmente, A arma de Fester é esporádica, e suas balas seguem um padrão em vez de retas como deveriam. Isso torna difícil acertar os inimigos em espaços apertados, já que as balas não passam pelo fundo neste jogo.

Não só faz A missão de Fester não tem recurso de salvar ou senha, mas ele só tem uma vida. A falta de checkpoints e opções de respawn amplifica a pressão sobre os jogadores. Ele é muito lento e leva apenas dois golpes para matar no início, o que parece uma piada cruel considerando os desafios apresentados pelo jogo. Se ele morrer, os jogadores terão que recomeçar do início, o que pode levar a sessões longas e prolongadas que testam a paciência do jogador. Quaisquer itens são retidos ao usar um continue, mas o jogador terá que passar pelos níveis pelos quais já passou antes, criando um ciclo exaustivo de repetição.

2 Battletoads é famoso por arruinar amizades

Battletoads combina caos cooperativo e jogabilidade implacável

Rash e Zitz correm pelo Turbo Tunnel em Battletoads para NES.

sapos de batalha é famoso por seu fogo amigo que sem dúvida ocorrerá durante o jogo cooperativo. Como ambos os jogadores compartilham o mesmo total de pontos de vida, o jogo termina quando um jogador morre. É fácil supor que sapos de batalha é projetado para fazer você odiar quem quer que esteja jogandoFesta do Mário não é nada comparado a isso. O estágio Clinger Winger, em particular, torna este jogo impossível de ser concluído no modo cooperativo. Esse nível tem um bug que faz com que os controles do segundo jogador não respondam.

Interessantemente, sapos de batalha foi desenvolvido em resposta a Tartarugas Ninja Adolescentes Mutantes sucesso, sugerindo que o jogo foi comercializado para o público mais jovem, o que só torna sua imensa dificuldade absurda em comparação. Ironicamente, o infame Turbo Tunnel, considerado impossível pela maioria dos jogadores casuais, é na verdade um dos níveis mais fáceis do jogo, proporcionando uma breve pausa em uma experiência desafiadora.

1 O surfista prateado é mais frágil que o vidro

Silver Surfer é uma experiência Bullet Hell com mortes de um só golpe

O NES pode fazer jogos de voar e atirar com rolagem lateral muito bem, como Grau e Força Vital pode atestar. Surfista Prateado pega esse conceito e aumenta para onze. O inferno das balas é a norma e é preciso navegar por labirintos apertados, mas o design visual do jogo torna difícil dizer o que faz parte do ambiente e qual é o plano de fundo. Os projéteis inimigos podem facilmente se misturar ao ambiente, tornando difícil para os jogadores vê-los até que seja tarde demais.

Esses elementos não seriam muito difíceis por si só se não fosse por um detalhe crucial: o Surfista Prateado morre com um golpe. Período. Pode ser um tiro de sorte, um roçar na paisagem ou até mesmo um pato de borracha – qualquer coisa pode matá-lo, levando a uma experiência exasperante que testa até os jogadores mais habilidosos. Se isso não fosse doloroso o suficiente, os jogadores não podem atirar continuamente segurando o botão. Eles precisam tocar no botão repetidamente ou comprar um controlador turbo, o que adiciona mais uma camada de dificuldade a uma experiência de jogo já punitiva.

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