![10 melhores feitiços de 1º nível, classificados 10 melhores feitiços de 1º nível, classificados](https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/02/dnd-level-spells.jpg)
Quinta edição de Dungeons and Dragons tem uma extensa biblioteca de feitiços disponíveis para jogadores que optam por criar personagens com classes de elenco. Esta seleção diversificada promove opiniões divergentes entre os jogadores sobre quais feitiços eles devem usar nos poucos slots disponíveis. Com mais novidades, revisadas e redesenhadas 5e feitiços no Manual do Jogador de 2024, D&D os jogadores têm mais a considerar ao construir seus personagens perfeitos.
Uma das facetas mais cruciais D&DA magia do jogo são os feitiços de primeiro nível, já que os jogadores os encontram mais cedo no jogo e têm acesso mais frequente a eles à medida que seus personagens sobem de nível. Para serem de máxima utilidade para o jogador e seu grupo, os melhores feitiços de primeiro nível devem ser benéficos tanto em situações de combate como fora de combate e valer o custo que exigem desde o início. Felizmente, 2024 D&D 5e os feitiços têm muito a oferecer aos jogadores, então eles estão bem equipados em diversas situações em suas aventuras.
Atualizado em 23 de setembro de 2024, por Lynette Guzman: O Manual do Jogador de 2024 introduziu muitas mudanças nos feitiços de primeiro nível, e esses ajustes geraram muitas conversas entre os jogadores de D&D. Nerfs e buffs em feitiços oferecem oportunidades para construções aprimoradas de personagens e mais atenção a alguns feitiços subestimados da 5ª edição. Esta lista dos melhores feitiços de primeiro nível em Dungeons & Dragons 5e foi atualizada para focar nas mudanças de feitiços no Manual do Jogador de 2024 e também foi atualizada para formatação para atender aos padrões de publicação atuais do CBR.
10 O sono pode incapacitar inimigos e deixá-los inconscientes
Tempo de lançamento |
1 ação |
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Alcance/Área |
60 pés (esfera de raio de 5 pés) |
Duração |
1 minuto (concentração) |
Escola |
Encantamento |
Aulas |
Disponível para bardos, feiticeiros, magos, clérigos do Domínio do Crepúsculo, paladinos do Juramento da Redenção e feiticeiros Patronos Arquifados |
O feitiço do sono foi completamente redesenhado no Manual do Jogador de 2024 para D&D 5e. Anteriormente, Sleep tinha complicações extras que exigiam uma jogada de dados para determinar quantos pontos de vida poderiam ser afetados pelo feitiço. O atualizado D&D 5e A descrição de Sono agora força automaticamente os alvos na área a terem sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou receberem a condição Incapacitado, o que significa que eles não podem realizar ações, ações ou reações bônus, não podem falar e sua concentração é interrompida. No final do turno do alvo, ele tenta novamente um teste de resistência de Sabedoria e, se falhar, fica Inconsciente.
O feitiço Sono é muito mais simples de mirar e D&D os jogadores podem querer ter como opção derrubar um inimigo difícil em combate, colocando-o em uma posição vulnerável para sofrer dano extra. No entanto, impor a condição Inconsciente exige um pouco de sorte porque os inimigos devem falhar em dois testes consecutivos de resistência de Sabedoria. Além disso, o Sono requer concentração para manter os efeitos do feitiço, e seu alcance foi reduzido de 27 metros no Manual do Jogador de 2014 para 18 metros no Manual do Jogador de 2024 atualizado. Essas mudanças, junto com um raio menor para a área de efeito, tornam o Sono um pouco pior como feitiço de primeiro nível do que antes. No entanto, Sleep ainda é uma escolha sólida para os jogadores, e é por isso que está no final desta lista dos melhores jogadores de primeiro nível. D&D 5e feitiços.
9 Speak With Animals permite que os jogadores coletem informações de novas fontes
Tempo de lançamento |
1 ação (feitiço ritual) |
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Alcance/Área |
Auto |
Duração |
10 minutos |
Escola |
Adivinhação |
Aulas |
Disponível para bardos, druidas, rangers, bruxos, clérigos do Domínio da Natureza e paladinos do Juramento dos Antigos |
Especialmente em níveis mais baixos, D&D os aventureiros tendem a passar muito tempo na natureza enquanto viajam de e para masmorras, vilas e cidades. Como resultado, eles encontrarão uma grande variedade de animais selvagens. Se um dos membros do grupo conhecer o Speak With Animals, ele poderá recorrer a essas criaturas para obter ajuda com instruções e evitar ataques surpresa de inimigos. O Manual do Jogador de 2024 permite que druidas de nível 1 sempre tenham o Speak With Animals preparado como parte do recurso de classe Druida atualizado, mas este feitiço está disponível para bardos, rangers, bruxos e algumas subclasses de clérigos e paladinos.
Falar com Animais dura até 10 minutos e, durante esse tempo, o lançador pode se comunicar verbalmente e compreender as respostas dos animais e feras ao seu redor. As estatísticas e valores de habilidade dos animais podem afetar o quão úteis eles podem ser, e o que eles estão dispostos a fazer pelo personagem depende do julgamento do Mestre. No entanto, usar a ação Influence do Speak With Animals pode ser uma ótima maneira de D&D jogadores para obter ajuda durante suas aventuras, tornando-se um divertido primeiro nível 5e feitiço para a festa ter.
8 Encontrar Familiar ajuda um mago a convocar seu assistente mágico favorito
Tempo de lançamento |
1 hora (feitiço ritual) |
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Alcance/Área |
10 pés |
Duração |
Instantâneo |
Escola |
Conjuração |
Aula |
Disponível para assistentes |
Find Familiar é exclusivamente um feitiço de mago em D&D 5e que permite ao conjurador invocar um espírito animal, também conhecido como familiar, para qualquer espaço desocupado dentro de um alcance de 3 metros. O familiar aparece imediatamente quando o feitiço é lançado e permanece até que o lançador o dispense ou ele atinja zero pontos de vida. Em D&D 5eos familiares podem administrar feitiços de alcance de toque, comunicar-se telepaticamente com o lançador para mostrar-lhes o que veem e ouvem e realizar ações durante encontros de combate. Embora os familiares atuem independentemente do conjurador, esses espíritos ainda obedecem aos seus comandos.
Com o tempo, familiares em Masmorras e Dragões tornaram-se mais especializados e assistenciais. Além de proporcionar interesse narrativo e companheirismo para o D&D personagem ao qual estão ligados, eles também desempenham funções mecânicas durante o jogo que podem beneficiar os planos do grupo e ajudá-los a atingir seus objetivos. O Manual do Jogador de 2024 permite D&D jogadores convocarem qualquer fera com Classificação de Desafio 0como um cervo ou um abutre. Essas feras não têm muitos pontos de vida, mas ainda podem ser úteis para o grupo em situações de combate e não-combate, tornando Find Familiar um dos melhores feitiços de mago de primeiro nível em 5e.
7 False Life concede ao lançador pontos de vida temporários para permanecer vivo
Tempo de lançamento |
1 ação |
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Alcance/Área |
Auto |
Duração |
Instantâneo |
Escola |
Necromancia |
Aulas |
Disponível para feiticeiros, magos, clérigos do Domínio do Túmulo, clérigos do Domínio da Morte, bruxos mortos-vivos e bruxos imortais |
False Life é um feitiço de primeiro nível que concede ao lançador pontos de vida temporários como um buff em D&D 5e. Os pontos de vida são um elemento valioso de qualquer D&D encontro, e pontos de vida temporários podem ajudar os jogadores a permanecerem acordados para lutar por mais tempo. Como uma mudança em relação ao Livro do Jogador de 2014, Vida Falsa agora fornece 2d4 + 4 pontos de vida temporários, aumentando o valor total em um dado d4 extra. Conjurar um feitiço False Life apenas aumenta o número de pontos de vida temporários em 5 para cada nível de slot de feitiço acima de 1, mas o aumento do feitiço base é uma melhoria apreciada para jogadores que desejam obter uma proteção contra danos recebidos.
O 2024 D&D O Manual do Jogador permite que os bruxos aproveitem as melhores partes dos feitiços Vida Falsa e Armadura de Agathys. Como uma ação bônus, um bruxo pode lançar Armadura de Agathys para ganhar 5 pontos de vida temporários e criar uma geada mágica protetora ao seu redor que causa 5 de dano de frio a uma criatura que use um ataque corpo a corpo contra ele. O bruxo pode mais tarde usar sua ação para substituir os 5 pontos de vida temporários por 2d4 + 4 pontos de vida temporários para ter ainda mais buffer enquanto mantém a Armadura de Agathys ativa. É verdade que os efeitos da Armadura de Agathys terminam quando os pontos de vida temporários acabam, então os benefícios desse tipo de combinação provavelmente durarão pouco para slots de magia de primeiro nível.
Tempo de lançamento |
1 ação bônus |
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Alcance/Área |
Tocar |
Duração |
1 minuto |
Escola |
Transmutação |
Aula |
Disponível para paladinos |
Favor Divino é um feitiço de primeiro nível para paladinos, D&D 5e classe santíssima. Como uma simples ação bônus, paladinos podem lançar Favor Divino para causar 1d4 de dano radiante adicional em cada golpe por 1 minuto em combate. Esse D&D feitiço é um ótimo bônus para os paladinos causarem mais dano aos inimigos durante seus turnos. Paladinos de empunhadura dupla vão querer aproveitar esta vantagem de primeiro nível 5e feitiço para maximizar o dano.
Alguns jogadores consideram o Favor Divino um recurso comumente subestimado. D&D 5e feitiço porque é um buff que pode durar potencialmente um encontro de combate inteiro, causando uma quantia digna de dano ao longo do tempo. Agora que o Manual do Jogador de 2024 removeu o requisito de concentração para Favor Divino, o feitiço de primeiro nível foi melhorado e os paladinos podem manter o dano extra sem se preocupar em perder o feitiço ao receber dano. Combinado com fortes ataques de armas, Divine Smite é um dos melhores feitiços de primeiro nível para paladinos.
5 Comando força criaturas a obedecer às instruções
Tempo de lançamento |
1 ação |
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Alcance/Área |
60 pés |
Duração |
Instantâneo |
Escola |
Encantamento |
Aulas |
Disponível para bardos, clérigos, paladinos, feiticeiros de Feitiçaria Dracônica e bruxos Fiend Patron |
Comando é um feitiço versátil de primeiro nível e um dos feitiços sem combate mais eficazes em D&D 5e. O conjurador fala um comando de uma palavra para um alvo, que deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo deve obedecer ao comando falado no próximo turno. Os jogadores podem escolher entre uma lista de opções de comando de uma palavra: aproximar-se, largar, fugir, rastejar ou parar. O comando também pode ser atualizado com um espaço de magia de nível superior para afetar uma criatura adicional por nível de espaço de magia acima de 1, e essas criaturas só precisam estar dentro do alcance de 18 metros da magia (sem restrições adicionais).
O Manual do Jogador de 2024 introduziu muitas mudanças neste feitiço de primeiro nível, e Comando agora pode afetar criaturas mortas-vivas. As criaturas nem precisam entender a linguagem do personagem do jogador para isso D&D feitiço para trabalhar. Além disso, o feitiço Comando não é restritivo em relação às consequências que podem prejudicar o alvo, embora a lista limitada de comandos torne mais difícil causar danos, a menos que haja um perigo próximo ao qual o alvo seja forçado. Alguns jogadores querem mais flexibilidade de interpretação do feitiço Comando, mas isso é sempre algo que um Dungeon Master pode decidir com a mesa de jogadores. Atualizações para isso D&D 5e O feitiço o tornou mais poderoso para derrubar criaturas mortas-vivas, mas também um pouco menos criativo nas regras escritas, e é por isso que Command fica bem no meio desta lista dos melhores feitiços de primeiro nível.
4 A risada horrível de Tasha domina os inimigos
Tempo de lançamento |
1 ação |
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Alcance/Área |
30 pés |
Duração |
1 minuto (concentração) |
Escola |
Encantamento |
Aulas |
Disponível para bardos, bruxos e magos |
O Hideous Laughter de Tasha faz jus ao seu nome e é uma ótima opção para lançar nos inimigos para torná-los menos ameaçadores. Os conjuradores podem escolher uma criatura a até 9 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo cai no chão e fica com a condição Incapacitado. Dominada pela risada, a criatura afetada não pode realizar nenhuma ação, ação bônus ou reação, e perde sua concentração. Além disso, o alvo só pode rastejar (mas não se levantar para encerrar a condição Prona) e todas as jogadas de ataque a 1,5 metro de distância têm vantagem contra o alvo. A Risada Horrível de Tasha requer concentração para manter este feitiço de primeiro nível, impactando a criatura alvo por até 1 minuto.
Embora uma criatura afetada possa encerrar o feitiço com um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido, a Risada Horrível de Tasha pode ser um feitiço poderoso de primeiro nível para os jogadores usarem. O Manual do Jogador de 2024 permite que criaturas com Inteligência 4 ou inferior sejam afetadas agora. O Hideous Laughter de Tasha pode até ser aprimorado com um slot de feitiço de nível superior para atingir mais criaturas. No entanto, feiticeiros com o talento Magic Initiate podem usar Metamagic com uma Tasha’s Hideous Laughter de primeiro nível para efeitos aprimoradoscomo Elevado para dar desvantagem no primeiro teste de resistência do alvo contra a mágica ou Geminado para atingir um segundo alvo ao alcance. Esta combinação faz do Hideous Laughter de Tasha um dos melhores feitiços de primeiro nível disponíveis em D&D 5e.
3 Orbe cromático tem chance de causar danos massivos
Tempo de lançamento |
1 ação |
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Alcance/Área |
90 pés |
Duração |
Instantâneo |
Escola |
Evocação |
Aulas |
Disponível para feiticeiros e magos |
Orbe Cromático é um ataque mágico baseado em elemento que causa dano à distância, mas o Manual do Jogador de 2024 adiciona um elemento de sorte aleatória. Quando o Orbe Cromático atinge um alvo, o jogador causa 3d8 de dano de ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão. No entanto, se o jogador rolar o mesmo número em dois ou mais dados d8 lançados, o orbe causa dano novamente a um novo alvo a até 9 metros do alvo inicial. Como um feitiço de primeiro nível, essa chance aleatória de impactar mais inimigos no campo torna o Orbe Cromático uma escolha divertida para a emoção do combate na mesa.
Embora este aspecto do feitiço seja ótimo no primeiro nível, os jogadores podem querer escolher o Orbe Cromático para investir em um dos melhores feitiços de maior dano em D&D 5e. Para rolar 3d8, há 34% de chance de que o Orbe Cromático salte para outro inimigo, mas upcasting com um slot de feitiço de 2º nível adicionará outro d8 ao lançamento para aumentar essa chance para 59% e feitiços de nível superior irão ainda mais aumentar a probabilidade. Além disso, atualizar o Orbe Cromático em um nível superior também terá a oportunidade de criar uma cadeia de alvos, de modo que um lançamento de 2º nível pode atingir no máximo 3 alvos. Lançar Orbe Cromático com um feitiço de 7º nível garante um par de dados correspondente, causando 9d8 de dano a um máximo de 8 alvos.
2 A Palavra de Cura faz com que um aliado abatido se recupere
Tempo de lançamento |
1 ação bônus |
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Alcance/Área |
60 pés |
Duração |
Instantâneo |
Escola |
Abjuração |
Aulas |
Disponível para bardos, clérigos e druidas |
Embora qualquer curandeiro dedicado que saiba o que está fazendo considere Cure Wounds como um de seus feitiços de primeiro nível, isso não o torna um dos melhores feitiços nesse nível, apenas o mais utilitário. Para aventureiros que não escolheram ser o curandeiro principal do grupo, Healing Word oferece mais benefícios gerais como um dos D&D 5e melhores feitiços de suporte. Palavra de Cura de primeiro nível é ainda mais forte no Manual do Jogador de 2024, concedendo ao alvo 2d4 de cura (mais modificador de lançamento de feitiços) em vez de um único dado d4. Magias atualizadas também fornecem 2d4 pontos de vida adicionais por nível de espaço de magia acima de 1.
Clérigos, bardos e druidas podem adicionar Palavra de Cura à sua lista de feitiços de primeiro nível como alternativa a outras opções de cura. Ao contrário de Curar Feridas, Palavra de Cura realiza uma ação bônus em vez de uma ação completa e tem um alcance de até 18 metros em vez de exigir toque físico. Embora Healing Word tenha menos capacidade geral de restaurar pontos de vida em comparação com Cure Wounds, é a melhor escolha para conjuradores mais orientados a danos manterem a si mesmos e a seu grupo em pé. Se o lançador só precisa colocar um aliado nocauteado de pé para desferir o golpe final em uma batalha, então Healing Word é a melhor opção.
1 Witch Bolt pode causar danos mesmo em um ataque perdido
Tempo de lançamento |
1 ação |
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Alcance/Área |
60 pés |
Duração |
1 minuto (concentração) |
Escola |
Evocação |
Aulas |
Disponível para feiticeiros, bruxos e magos |
Para elogio de muitos jogadores, Witch Bolt recebeu uma atualização em 2024 D&D 5e atualizar. Este feitiço de evocação envia um ataque à distância contra um alvo para causar 2d12 de dano elétrico ao acertar. Como um feitiço baseado em concentração, os jogadores podem manter Witch Bolt por até 1 minuto e usar suas ações bônus subsequentes para causar automaticamente 1d12 de dano elétrico, mesmo que o primeiro ataque tenha errado o alvo. Entretanto, o alvo pode encerrar a magia movendo-se para cobertura total ou saindo do alcance da magia de 18 metros.
Witch Bolt não apenas aumentou o dano de 1d12 no Livro do Jogador de 2014 para 2d12 revisado na versão de 2024, mas seu alcance aumentou de 30 pés para 60 pés. Um grande buff para este feitiço é que D&D os jogadores ainda podem causar dano com uma ação bônus, mesmo que o ataque inicial do feitiço Witch Bolt tenha errado o alvoliberando a ação do conjurador para usar em combate. Conjurar Witch Bolt em slots de feitiço de nível superior aumenta o dano inicial em 1d12 para cada nível acima de 1, mas esse aumento não é tão bom quanto o feitiço base de primeiro nível. Uma produção de dano mais forte e um potencial de dano de ação bônus contínuo tornam Witch Bolt o melhor feitiço de primeiro nível que D&D 5e os jogadores definitivamente deveriam escolher seus personagens feiticeiros, feiticeiros e bruxos.