Uma das maiores coisas que os jogadores tendem a prestar atenção antes de começar um jogo de Masmorras e Dragões é a composição da festa – também conhecida como composição da festa. Quais classes estão representadas? Quais subclasses são esses personagens? Eles serão multiclasse? Como eles serão construídos? Todas essas são perguntas que os jogadores desejam poder responder.
Um padrão D&D O grupo de aventureiros é composto por quatro pessoas, cinco incluindo o Dungeon Master. Claro, pode haver mais ou menos do que isso, mas é o número médio – portanto a classe de cada membro é crucial. Algumas composições são muito melhores para o jogo do que outras, e essas composições seriam as mais favoráveis para D&D partes, independentemente do módulo que está sendo executado.
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Druida, Lutador, Bruxo, Monge
Também conhecida como Festa de Descanso Curto
O Short Rest Party consiste em Druidas, Lutadores, Bruxos e Monges – já que eles têm habilidades que eles recuperam a cada descanso curto. Ao contrário dos conjuradores que precisam completar um longo descanso para obter seus espaços de feitiço, essas habilidades só precisam de um breve cochilo para voltar, tornando mais fácil enfrentar o mergulho em masmorras e missões mais difíceis.
Druidas têm Wild Shape, Fighters têm Action Surge, Warlocks têm seus dois slots de feitiço e Monks têm seus Ki Points. Tudo isso é facilmente devolvido, permitindo que os recursos sejam ampliados ainda mais e que os personagens possam se esforçar um pouco mais.
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Bardo, Bruxo, Paladino, Ladino
Um grupo flexível de situações
Uma das coisas mais importantes a considerar ao construir um D&D festa é como eles serão capazes de lidar com todos os tipos de situações. Flexibilidade é crucialseja para RPG ou combate, e um grupo composto por Bardo, Bruxo, Paladino e Ladino seria a melhor maneira de ter essa flexibilidade. Dependendo de como essas classes são construídas, qualquer pessoa pode assumir qualquer função.
Além disso, considerando as habilidades nas quais eles são proficientes (como Carisma para um Bardo), este grupo pode lidar essencialmente com qualquer teste de habilidade que seja feito contra eles. Seja durante o combate ou não, eles serão difíceis de atingir e ainda mais difíceis de separar.
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Monge, Bruxo, Paladino, Ranger
Todo tipo de meio-lançador
Às vezes, os jogadores podem ter problemas ao tentar decidir entre jogar como uma classe corpo a corpo ou como um conjurador – felizmente, alguns feitiços são meio conjuradores, permitindo ao jogador uma abordagem corpo a corpo ou mágica. Na verdade, essas classes (Paladino, Monge, Bruxo e Ranger) tendem a não usar todos os seus espaços de magia até o final do dia, já que eles também podem contar com uma arma.
Por causa disso, um grupo composto inteiramente por meio-lançadores funciona muito melhor do que alguns poderiam esperar. Enquanto um se concentra em sua magia, outro se aproxima de sua arma, permitindo um trabalho de equipe completo e contínuo para todos os tipos de encontros.
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Bardo, Clérigo, Ladino, Mago/Bruxo
Todos se ajudam
O trabalho em equipe é crucial quando se trata de Masmorras e Dragões, pois é um jogo de colaboração, pensamento crítico e compromisso. Num grupo composto por Bardo, Clérigo, Ladino e Mago (ou Bruxo), todas as bases principais estão cobertas, permitindo que qualquer tipo de situação seja tratada com facilidade desde que o plano seja cuidadosamente pensado.
Em combate, entre buffs e bônus, cura e velocidade, é um grupo que funciona perfeitamente em conjunto e ajudam uns aos outros a permanecer à tona. Apenas tenha uma coisa em mente: esta festa tende a ter muitos argumentos acima do jogo, já que todos tendem a ser bastante apaixonados por suas ideias. Lembre-se de que o trabalho em equipe é fundamental e muito mais pode ser realizado juntos, e não sozinhos.
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Monge, Bárbaro, Ranger, Druida
A festa dos amantes dos animais
Várias aulas diferentes em D&D trabalhar com animais de alguma forma, seja sendo capaz de conversar com eles, convocando e tendo um como companheiro, ou simplesmente transformando-se em um. A Animal Lover Party, composta por Monge, Bárbaro, Ranger e Druida, é uma excelente composição de festa com todos os tipos de bebês peludos acompanhando o passeio.
Por si só, essas classes são poderosas e podem incorporar feras selvagens em sua magia e combate até certo ponto. Os bárbaros, por exemplo, têm o Totem Warrior, que lhes permite usar presentes de outros animais para beneficiar o personagem e o grupo em geral – enquanto os druidas, por outro lado, podem simplesmente transformar-se em qualquer criatura que desejarem. Independentemente de onde esta festa vá, um exército de animais segue logo atrás.
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Mago, Feiticeiro, Druida, Bardo
Uma festa de todos os rodízios
Embora seja incrivelmente desafiador no início do jogo, ter um grupo de todos os lançadores completos (Feiticeiros, Feiticeiros, Druidas e Bardos) é poderoso e implacável para o inimigo. Os jogadores só precisam ter em mente que eles são um pouco moles no início (especialmente os Wizards), mas à medida que sobrevivem e sobem de nível, tornam-se divindades praticamente imparáveis.
À medida que esses conjuradores obtêm mais (e mais poderosos) espaços de feitiço à medida que sobem de nível, o grupo se torna uma força absoluta de artilharia. Também não é difícil imaginar: cada lançador tem um feitiço incrivelmente poderoso quando atinge o nível 5 (como Bola de Fogo), um feitiço que seria devastador se todos decidissem bombardear seus inimigos com ele. Também é bom ter um lançador para atender caso alguém fique sem espaços de feitiço, transformando o campo de batalha em um caos absoluto.
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Bárbaro, Lutador, Paladino, Monge
Também conhecido como Meatheads
Por outro lado, fazer um grupo sem conjuradores (também conhecido como grupo de Meatheads) é uma das combinações mais mortíferas em combate. Bárbaros, Lutadores, Paladinos e Monges são classes corpo a corpo, agindo como um pequeno exército no lugar de um lançador. A única parte difícil do grupo seria navegar em situações de RPG, mas o Paladino poderia facilmente assumir o controle.
Esta festa seria ideal para um jogo focado no combate, quer os personagens estejam estritamente mergulhando em masmorras ou simplesmente encontrem muitos inimigos ao longo do caminho. De qualquer forma, os oponentes terão um encontro difícil com algumas mãos e armas, que não precisam de um slot de feitiço para serem feitos – apenas uma ação.
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Clérigo, Paladino, Mago, Ladino
Hijinks malucos acontecerão
Quando os jogadores pensam em um grupo composto por um Clérigo, um Paladino, um Mago e um Ladino, eles tendem a imaginar o drama que se desenrolaria por causa disso. Enquanto, sim, é definitivamente melhor jogar campanhas mais sérias e melodramáticas com essa maquiagem de festa, também é a composição perfeita para as travessuras mais insanas e malucas que podem acontecer.
Há uma ampla gama que pode ser alcançada no campo de batalha, desde combate corpo a corpo até feitiços, de perto e pessoalmente, ou à distância. Esta composição de grupo é talvez uma das mais flexíveis de todo o jogo, já que todas as bases (corpo a corpo, lançamento de feitiços, cura e interpretação) são todas controladas.
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Ladino, Mago, Lutador, Clérigo
A composição clássica da festa de D&D
A composição de festa mais icônica e clássica na íntegra Masmorras e Dragões é um lutador, clérigo, mago e ladino. Ele aborda corpo a corpo, furtividade, cura e lançamento de feitiços, que são essencialmente todos os elementos essenciais do combate e do mergulho em masmorras. Se um dos jogadores tiver um Carisma maior, então o roleplay tende a ser coberto também.
É uma festa quase perfeita que cobre todas as bases e ainda consegue ser muito divertida. Além disso, para novos jogadores, é uma das maneiras mais fáceis de entrar no jogo, sem ter que criar estratégias excessivamente baseadas nas limitações do grupo. Não há limitações para o clássico D&D maquiagem, por isso é considerada o padrão.
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Um Partido de Todos os Clérigos
Também conhecido como Oops, Todos os Clérigos!
Há uma piada contínua sobre os Clérigos e seu poder, que contém uma quantidade impressionante de verdade: você poderia ter um grupo de todos os Clérigos (pontos extras se eles fossem chamados de A-Men), e seria um dos o as festas mais mortíferas com as quais seu Dungeon Master tem que lidar. Isso também não é um exagero, já que um grupo composto inteiramente por Clérigos é absurdamente poderoso e imparável.
Cada Clérigo poderia (e deveria) ser construído de forma diferente, com um focado na cura, outro focado no combate e assim por diante. Esta festa é talvez a melhor composição em toda a mesa, surpreendentemente, uma que dará aos DMs uma corrida absoluta pelo seu dinheiro. Se os jogadores estiverem dispostos a isso, vale a pena arriscar e jogar, pois seria a melhor viagem de poder de suas vidas.