10 mecânicas que tornariam o Ghost of Yotei ainda melhor que seu antecessor

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10 mecânicas que tornariam o Ghost of Yotei ainda melhor que seu antecessor

Fantasma de Tsushima foi um dos maiores jogos de ação e furtividade de todos os tempos, estabelecendo o padrão para os jogos modernos e sua direção de arte. É um visionário da narrativa interativa em um mundo aberto, continuando a adorar os jogadores na ilha por horas. Então, quando sua sequência, Fantasma de Yoteifoi anunciado no Sony State of Play, a expectativa não poderia ser maior.

Os fãs do jogo estão ansiosos para ver quais novos recursos serão implementados em Fantasma de Yoteie como a história se desenrolará no histórico Monte Yotei. Embora a potência samurai de Sucker Punch tenha elevado o nível de combinação de furtividade e combate, ainda existem algumas maneiras de sua sequência aumentar ainda mais o nível. Com apenas algumas novas mecânicas de jogo, existem novas oportunidades para Fantasma de Yotei não apenas ser tão bom quanto seu antecessor, mas também superá-lo.

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Melhore a IA do inimigo

Definitivamente faltou IA de Tsushima

Embora a jogabilidade e os gráficos de Fantasma de Tsushima são impecáveis, é seguro dizer que a IA inimiga é um pouco primitiva. Os modos mais difíceis do jogo apenas aumentam a dificuldade de combate e a agressividade, por isso às vezes torna a esgueirar-se um pouco fácil demais. É realmente simplista, um medidor de detecção que funciona em três estágios e uma quantidade básica de investigação. No entanto, Fantasma de Yotei pode subir um nível e incorporar mais desafios à IA inimiga

Faça com que os inimigos façam mais do que apenas olhar ao redor ao investigar, faça com que eles se comuniquem além de se esquivar de flechas e faça com que reajam genuinamente aos estímulos. Há uma infinidade de opções para dar aos inimigos uma inteligência mais desafiadora, forçando os jogadores a serem criativos na forma como desejam abordar cada território antes de agir. Além disso, é mais realista ver o quão inteligente a maioria dos seres humanos realmente é.

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Crie novos riscos ambientais

Permita que os jogadores tenham mais recursos


Captura de tela representando o ambiente de Ghost of Tsushima, com Jin Sakai.

Fantasma de Tsushima tinha alguns tipos diferentes de riscos ambientais que os jogadores poderiam explorar no jogo. Há abelhas furiosas que aterrorizam quem está por perto, atirando flechas em chamas contra barris explosivos, há animais selvagens que podem ser soltos das gaiolas para causar tumulto – mas isso é tudo. Não, infelizmente, não há muitas opções quando se trata de jogadores que usam o ambiente a seu favor.

Fantasma de Yotei podem melhorar isso incluindo mais opções de seu ambiente, como derrubar estruturas ou se esconder na neblina. Não precisa ser todos os resultados possíveis, mas pelo menos um bom punhado com uma ou duas opções únicas em cada situação, especialmente se o clima estiver envolvido. Terrenos difíceis (como lama ou neve) afectam o som e isso pode ser usado em benefício próprio – ou em seu detrimento.

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Mais opções de veneno/sabotagem em massa

Danificar o suprimento inimigo realmente muda a maré


Jin Sakai está usando a bandana do clã saikai em Ghost of Tsushima.

Lembre-se da missão em que Jin Sakai entra furtivamente no Castelo Shimura e assassina em massa os mongóis. colocando veneno em seu suprimento de bebidas? Esse é o único momento no jogo em que uma execução em massa como essa é feita, e alguns jogadores não conseguem evitar ficar ali sentados e desejar mais. Não precisa ser em uma escala tão grande, obviamente, mas sabotar suprimentos não é apenas uma maneira inteligente de ferir o inimigo, mas também uma ótima maneira de economizar recursos.

Pode não ser apenas envenenar o suprimento de bebidas de um inimigo, mas também queimar suas rações ou até mesmo despejar água em seu arsenal (já que foi confirmado que há armas neste jogo, elas provavelmente são do tipo que requer água negra). Forçar os inimigos a terem até mesmo um debuff temporário pode realmente virar a maré em uma guerra, e quem sabe que tipo de guerra o protagonista, Atsu, irá travar.

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Tenha uma mecânica real de escalada/propensão

Especialmente porque Yotei é uma montanha real


Jin Sakai olhando para a ilha sitiada em Ghost of Tsushima.

A mecânica de escalada em Fantasma de Tsushima são incrivelmente simplistas, mas funcionam a favor do jogo, já que não são realmente necessários para o cenário ou enredo. Não houve necessidade de complicar demais algo que não é tão importante – entretanto, Fantasma de Yotei literalmente acontece em uma montanha em Hokkaido, a região mais ao norte (e muito montanhosa) do Japão. É seguro dizer que a escalada deve ser um pouco mais desenvolvida neste jogo.

O jogo também poderia se beneficiar incorporando a capacidade de se mover totalmente enquanto está deitadoespecialmente ao tentar permanecer invisível entre a grama alta. O movimento adicional seria benéfico não apenas para a furtividade neste jogo, mas também quando os jogadores se deparassem com a inevitável missão de escalar montanhas que este jogo quase definitivamente terá.

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Incorpore mais paciência à furtividade

Jogos como Metal Gear fazem você esperar


Jin e Yuna sentados juntos, Ghost of Tsushima.

A questão é, furtividade requer muito tempo adequado para ser executado corretamente. Não pode ser completamente apressado, porque um deslize pode fazer com que os jogadores sejam pegos e criar uma situação complicada, e é por isso que não é incomum ver muitos jogos furtivos incentivando o gerenciamento do ritmo. Jogos como Metal Gear Solid: Comedor de Cobras poderia fazer com que os jogadores rastreassem os movimentos e esperassem um bom tempo antes de poderem progredir, mas Fantasma de Tsushima permite que os jogadores se apressem.

Claro, existe a dicotomia de ser um nobre samurai com combate cara a cara versus furtividade e assassinato, mas isso acaba fazendo com que a furtividade real pareça menos significativa. Recompensar os jogadores pela sua paciência é fundamental para esses resultados envolventes, e é algo que esperamos ver em Fantasma de Yotei.

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Corrida livre e parkour tornam a velocidade mais suave

Especialmente ao tentar escapar dos inimigos

Mesmo quando os jogadores estão dando o melhor de si em termos furtivos, às vezes eles acabam sendo pegos. Está tudo bem, isso acontece com todo mundo – e escapar da cena é metade da diversão em Fantasma de Tsushima. O movimento é rápido e fluido, mas poderia ser mais suave com elementos acrobáticos adequados incluídos na mixagem. Claro, Atsu não estará correndo como Michael Scott gritando “parkour!” no topo de seus pulmõesmas permitir uma corrida mais livre tornaria essas fugas dez vezes mais divertidas.

Jin pode pular obstáculos relativamente pequenos, mas permitir que os jogadores saltem sobre obstáculos e deslizem pelas janelas com facilidade tornará a adrenalina de fugir ainda mais intensa e revigorante. Não precisa ser Assassins Creed nível de movimentos, mas pelo menos algo mais suave.

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Tome os inimigos como reféns em potencial

Deixe os jogadores recuperarem o controle perdido


Protagonistas samurais de Ghost Of Tsushima consecutivos com suas espadas desembainhadas.

Embora não seja incomum que reféns sejam usados ​​contra você em Fantasma de Tsushimana verdade não há como virar a situação. Jin tem que lidar com tudo sozinho, a menos que a missão permita aliados, e não há como levar alguém para usá-los como escudo humano, especialmente contra os sempre persistentes arqueiros.

Com armas sendo incorporadas Fantasma de Yoteiabrir sequências de combate apontando uma arma para a cabeça de um refém, em vez de fazer um impasse, seria realmente muito legal. Ou, se nada mais, apenas ter um escudo humano definitivamente forçaria os inimigos a pensar por um segundo antes de atirarem. Claro, os jogadores também podem interpretar o “escudo humano” literalmente.

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Mais opções para distrações

Implementar elementos envolventes, como suborno


Fantasma de Tsushima Demônio Tengu desembainhando a katana

A maioria das distrações precisa ser criada, e Ghost of Tsushima permite várias maneiras diferentes de fazer isso. Há sinos de vento, fogos de artifício e dardos de alucinação – o que é hilário, Jin poderia simplesmente assobiar para seu cavalo e isso funciona para chamar a atenção do inimigo. No entanto, estes são todos distrações que simplesmente requerem componentes materiais e nada mais.

Seria fascinante incorporar mais distrações do próprio mundo, como montar armadilhas e até mesmo subornar certos NPCs para correrem na sua frente. Eles poderiam simplesmente chamar a atenção para que os jogadores entrassem e saíssem sem serem vistos, ou poderiam ser o catalisador de uma cadeia mortal de morte.

2

Arrastar e ocultar corpos

Impede alertar inimigos desnecessariamente


Jin usando armadura Bloodborne em Ghost of Tsushima

A falta de certas mecânicas de jogo pode ser frustrante e prejudicar a diversão central do jogo. No caso de Fantasma de TsushimaJin não consegue arrastar e esconder os corpos, forçando-o a simplesmente fugir do local e torcer para que ninguém passe e perceba um cadáver. Sem falhar, porém, alguém vai passar e perceber, dando o alarme e alertando todo o território sobre a presença do jogador, tornando o encontro muito mais difícil do que deveria ser.

Se Fantasma de Yotei tem uma maneira de arrastar corpos e escondê-los de onde você os matou, o que seria uma melhoria significativa apenas na jogabilidade. Isso evitaria que os jogadores fossem pegos desnecessariamente e poderia até abrir novos desafios sobre como cada assassinato deve ser feito e tratado posteriormente.

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Permitir opções não letais

Deixe um sobrevivente para contar a história

Talvez a única coisa que a maioria dos jogadores mais espera quando se trata de Fantasma de Yoteino entanto, são quedas não letais. Para jogos que têm muitos temas relacionados a mudança e moralidade, fazer com que os jogadores escolham se querem matar ou nocautear um inimigo pode facilmente entrar nesses temas. Além disso, se eles quisessem incorporar vários finais, esta seria uma das maneiras mais fáceis de fazer isso. É também uma maneira garantida de construir sua lenda de forma mais rápida e realista, mas ninguém sabe se isso será uma mecânica na sequência.

Uma versão alternativa disso que também funcionaria bem em relação à reputação de The Ghost é um medidor de medo semelhante ao usado nos jogos Batman Arkham. Sério, se você é um inimigo e continua vendo seus aliados sendo mortos um por um, seria realista que pelo menos alguém ficasse tão assustado que fugisse. A reputação é enorme no Japão e isso se reflete nesses jogos, então vamos construir um pouco a lenda do The Ghost.

Fantasma de Yotei

Ação

Aventura

Mundo Aberto

Lançado

2025-00-00

Desenvolvedor(es)

Golaço

Editor(es)

Entretenimento interativo da Sony

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