É hora de enfrentar isso: A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino foi um pouco decepcionante. Embora nunca fosse mudar o jogo Respiração da Natureza estava no lançamento do Switch, ele também não inovou ou adicionou o suficiente para superar o fato de ser apenas mais um mundo aberto Zelda jogo. Isso não quer dizer que não seja fantástico por si só, e os sistemas de construção e fusão fornecem aos jogadores uma fonte de criatividade, mas o jogo parece também abrir.
Há algo a ser dito sobre um design de jogo mais restritivo. Enquanto Lágrimas do Reino trouxe de volta masmorras adequadas, elas não combinam com a diversão do 3D clássico Zelda masmorras. Esta é uma questão central do mundo aberto Zelda: por mais divertido que seja, parte da magia da série se perdeu na transição, tanto na jogabilidade quanto na história. Lágrimas do Reino é um jogo fantástico, mas não captura totalmente tudo o que um Zelda jogo deveria ser.
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Tears of the Kingdom não aproveita a atmosfera incrível de sua introdução
Tears of the Kingdom parecia que poderia ser um jogo Zelda mais assustador, mas não deu certo
Lágrimas do Reino foi revelado pela primeira vez em 2019 com um teaser que prometia um ambiente mais sombrio e misterioso Zelda. Quatro anos depois, os fãs lançaram o jogo e puderam jogar aquela sequência assustadora na introdução do jogo. Embora a seção seja ótima, aquele tom incrível foi quase totalmente esquecido fora de alguns momentos esparsos. Para o resto do jogo, Hyrule continua normal e é incrivelmente decepcionante que o ponto alto da história do jogo aconteça logo no início.
Muitos fãs esperavam por algo parecido com Máscara de Majora, um jogo que ainda era brilhante e colorido, mas tinha um tom mais melancólico. Escusado será dizer que Lágrimas do Reino não cumpriu nesta frente. No máximo, os jogadores podem receber um susto rápido de monstros nas profundezas ou nas mãos sombrias, embora esse efeito dure apenas na primeira vez que os encontrarem. É uma pena, pois o jogo tinha potencial para fazer muito mais com a tristeza e seu impacto em Hyrule.
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Tears of the Kingdom segue a mesma história de BotW
É como jogar Breath of the Wild de novo
Respiração da Natureza começou com jogadores em uma ilha tutorial isolada antes de enviá-los para as quatro principais regiões de Hyrule para se prepararem para um encontro com Ganon. Lágrimas do Reino segue a mesma estrutura e inicia o jogo com uma ilha tutorial isolada antes de enviar os jogadores às quatro principais regiões de Hyrule para encontrar Zelda e derrotar Ganon. De muitas maneiras, Touvidos do Reino parece Respiração da Natureza com algumas variáveis mudadaso que torna a aventura muito familiar.
Lágrimas do Reino também segue a mesma estrutura de progressão. Link estrela os dois jogos com quase nada antes de eventualmente adquirir um arsenal de equipamentos e atualizações que banalizam totalmente o combate. Embora os jogadores de TotK não saibam onde Ganon está logo de cara, o jogo parece um caso de déjà vu. Existem algumas mudanças, como Sky Islands e The Depths, mas não são substanciais o suficiente para realmente mudar as coisas.
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Tears of the Kingdom depende excessivamente da construção
TotK essencialmente se parece com Link e Zelda: Nuts & Bolts
O principal conceito de Lágrimas do Reino é a capacidade do jogador de construir quase tudo que possa imaginar. De uma motocicleta a um robô mortal voador ou até mesmo a uma simples ponte, o céu é realmente o limite aqui. Os fãs compararam o jogo a Banjo-Kazooie: porcas e parafusos devido ao seu forte foco em veículos. Embora essa mecânica seja uma ideia fantástica e incentive um estilo de jogo mais sandbox, a grande quantidade de liberdade e possibilidades pode prejudicar a resolução tradicional de quebra-cabeças.
Depois TotK foi lançado, os jogadores puderam ver nas redes sociais que muitos quebra-cabeças estavam sendo resolvidos ou ignorados simplesmente fazendo longas pontes. Uma parte chocante do jogo pode ser banalizada por estruturas simples como esta. Não há necessidade de os jogadores tentarem uma solução mais complexa se puderem pular os quebra-cabeças usando o método mais fácil possível.
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As lágrimas do sistema de fusão do Reino podem ser irritantes
Muitos jogadores reclamaram da durabilidade das armas em Respiração da Natureza. No início do jogo, incentiva os jogadores a encontrar soluções criativas durante o combate, como usar explosivos, rolar pedras ou roubar armas inimigas. Essas táticas funcionam bem no início, mas mais tarde no jogo, os inimigos simplesmente têm muita saúde para que essas táticas funcionem, então os jogadores devem confiar mais em seu estoque de armas poderosas.
Lágrimas do Reino torna as armas muito mais frágeis e fracos, o que significa que Link precisa fundi-los com um material para causar qualquer dano real. Como os jogadores agora podem transformar qualquer arma fraca em algo mais poderoso, isso atenua um pouco o problema, mas renuncia completamente à criatividade do BotWé o início do jogo. Os jogadores podem fundir um cogumelo saltitante a uma lança para derrubar um inimigo de um penhasco, mas não há muita razão para fazer isso quando uma fusão mais convencional é sempre mais útil no longo prazo.
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Lágrimas do Reino ainda é muito fácil
TotK prova que dar mais HP aos inimigos não os torna mais difíceis de derrotar
Jogos no Zelda as séries não são particularmente difíceis, mas geralmente têm pontos memoráveis onde os jogadores podem ter dificuldades. Pode ser um quebra-cabeça desafiador, usando as ferramentas de Link de uma nova maneira, ou uma luta desafiadora contra um chefe que usa todas as suas habilidades com a espada. No entanto, assim que os jogadores passarem do horário de funcionamento do Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino, a maior parte do jogo se torna moleza, com apenas o chefe final realmente causando alguns problemas aos jogadores.
Essa falta de dificuldade em Lágrimas do Reino decorre das muitas atualizações disponível para Link. Os jogadores podem ganhar até 38 corações, equipar armaduras que reduzem significativamente os danos e empunhar armas capazes de derrotar mini-chefes rapidamente. Embora os inimigos aumentem para compensar, isso geralmente significa apenas um aumento em seu HP e poder de ataque, o que torna o combate mais longo, e não mais difícil. Os quebra-cabeças não se saem melhor, com apenas um ou dois santuários entre 152 oferecendo algum desafio real.
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Tears of the Kingdom tem uma história sinuosa que não parece importante
TotK apresenta outro enredo sobre o passado, não sobre o presente
A Nintendo parece ter dificuldade em contar uma história de uma forma não linear, já que ambos Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino confie no mesmo estilo de flashback. Os jogadores podem visitar locais específicos em cada jogo para ver cenas do passado, a maioria das quais focada em Zelda como personagem. Embora essas cenas sejam bastante interessantes, a maioria dos jogadores só as procurará para completá-las, já que não têm muita conexão com o que está acontecendo atualmente em Hyrule. TotK acaba repetindo os mesmos erros de narrativa que BotW feito.
Para seu crédito, Lágrimas do Reino inclui uma reviravolta interessante em suas memórias. Infelizmente, os jogadores podem descobrir essa reviravolta assim que acessarem as memórias ou retirarem a Master Sword, o que remove muito peso do resto das cenas – embora algumas pareçam supérfluas de qualquer maneira. Zelda histórias podem ser muito memoráveis e envolventes e ter subtexto comovente, mas TotK's a narrativa parece mais uma formalidade.
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Link é muito poderoso em Tears of the Kingdom
Hyrule parece menos um lugar e mais uma caixa de areia para o herói do tempo
Lágrimas do Reino simplesmente dá aos jogadores muito poder. Eles podem manipular praticamente qualquer objeto independente, atravessar tetos e fundir os materiais mais poderosos em um cabo de vassoura. Isso faz com que explorar o mundo do jogo pareça trivial. Embora alguns jogadores gostem de ter domínio absoluto sobre o jogo, outros preferem um pouco de limitação, o que pode criar momentos interessantes de atrito enquanto navegam pelo mundo.
Em Respiração da Natureza, banalizar a exploração foi uma recompensa por completar as quatro masmorras principais e o DLC. O Master Cycle Zero tornou a travessia de Hyrule muito mais fácil, mas os jogadores tiveram que conquistá-lo explorando primeiro a maior parte do mundo. Em Lágrimas do Reino, os jogadores podem criar veículos que usarão no resto do jogo quase imediatamente após o tutorialpermitindo-lhes acelerar por Hyrule e seus céus sem parar para sentir o cheiro das rosas.
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Há uma estranha falta de continuidade em Tears of the Kingdom
Breath of the Wild pode ou não ter acontecido
O principal apelo de uma sequência é explorar ainda mais a história, o mundo, os personagens e a mecânica do original. Lágrimas do Reino se expande no mundo e na mecânica de Respiração da Natureza, mas ignora amplamente sua história e personagens. Como a Nintendo não pode saber o que os jogadores realizaram ou não no jogo anterior, eles optaram por não assumir que Link completou todas as missões ou santuários, agindo efetivamente como se o primeiro jogo quase nunca tivesse acontecido.
Alguns personagens se lembram de Link, mas outros que os jogadores conheceram Respiração da Natureza não faça isso, criando uma estranha confusão de continuidade que pode confundir jogadores novos e antigos. Também não há explicação para o desaparecimento dos Santuários ou da tecnologia Sheikah, que foi totalmente substituída pela tecnologia Zonai. Ao tentar atender a todos, Lágrimas do Reino acaba não satisfazendo ninguém plenamente.
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As profundezas das lágrimas do reino eram grandes e enfadonhas
As profundezas de TotK pareciam o inverso de Hyrule em mais de uma vez
Lágrimas do Reino As profundidades foram uma surpresa fantástica no lançamentopois estavam completamente ocultos no marketing do jogo. Eles servem como o inverso do mapa de superfície, com as montanhas acima correspondendo às fendas abaixo. Embora seja uma ideia legal, não há muito o que fazer lá embaixo. Os jogadores podem encontrar armas poderosas, mas são desnecessárias, pois as armas de superfície e do céu, embora não afetadas pela escuridão, ainda exigem fusão para valer a pena usar.
Os jogadores podem extrair materiais para atualizar sua bateria, mas o jogo é perfeitamente administrável com a bateria inicial e os materiais que ela fornece naturalmente. As Profundezas são mais difíceis de navegar e têm uma atmosfera assustadora que lembra a introdução, mas a maioria dos jogadores se acostumará com elas após a primeira ou segunda visita. Apesar de espelhar o mundo do jogo, The Depths parece completamente desconectado de todo o resto.
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As lágrimas das ilhas celestes do reino eram muito poucas e distantes entre si
As Sky Islands de TotK não tinham muito a oferecer aos jogadores
Apesar de aparecer com destaque na caixa e ser central para Lágrimas do Reino publicidade, as ilhas do céu são uma parte surpreendentemente pequena do jogo. Embora algumas masmorras estejam localizadas no céu, o tutorial continua sendo a experiência mais substancial acima de Hyrule. Havia potencial para fazer muito mais com essas áreas, mas no jogo final há pouco para ver ou fazer além das masmorras e alguns quebra-cabeças espalhados.
Parecia que o céu muito menor Espada para o Céu tinha muito mais para fazer. Também parece que cada ilha TotK é completamente uma nota. Os jogadores podem encontrar um desafio de paraquedismo ou um quebra-cabeça “traga a pedra para o santuário”, mas uma vez concluídos, há poucos motivos para retornar além de apreciar a vista ou usá-la como um ponto de referência para outro local. Adicionar uma cidade semelhante à Aldeia de Hateno à TotKcompleto com missões secundárias, teria contribuído muito para tornar o céu mais significativo.