Masmorras e Dragões é um jogo desafiador para se adaptar do meio de mesa ao meio de videogame e, milagrosamente, Portão de Baldur 3 conseguiu fazer isso maravilhosamente. Quase tudo extraído do material original é exato, com apenas alguns casos de alterações. Mesmo assim, essas mudanças são relativamente pequenas quando comparadas à forma como os guias de D&D mudam sua própria tradição e regras.
Existem algumas mudanças, entretanto, em relação a certos feitiços que não são uma melhoria em relação aos seus equivalentes originais. Infelizmente, algumas das mudanças não foram transferidas tão bem quanto parecem no papel, então esses feitiços permanecem superiores na mesa. Por uma razão ou outra, esses feitiços simplesmente não funcionam bem com a forma como Portão de Baldur 3 está disposto.
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Disfarçar-se é melhor para o RPG
Parecer é igualmente inútil
Jogando como um ladino Portão de Baldur 3 não é nem de longe tão revigorante quanto na mesa, já que depende muito de elementos de roleplay. Um desses elementos assume a forma do feitiço Disguise Selfque tem muito pouco uso no videogame. Praticamente a única utilidade que ele tem é correr por aí fazendo coisas ilegais (como furtar carteiras) sem ser rastreado até a festa e falar com cadáveres que você fez, mas isso definitivamente envelhece depois de um tempo.
Infelizmente, não para por aí, já que Seeming é igualmente inútil para o grupo, já que não há mudanças no diálogo ou no comportamento do NPC ao encontrar alguém aleatório ou um membro do grupo. Embora tenha sido simplificado para o jogo, acaba não tendo nenhuma barreira ou pensamento sobre como poderia ser utilizado. Como o jogo é muito mais focado no combate do que no RPG, há um limite (ou, neste caso, tão pouco) que pode ser feito.
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A escuridão não é uma barreira sólida
Os ataques devem ser feitos em desvantagem
Uma das mudanças mais frustrantes em um feitiço vem das Trevas, que assume uma forma nova e abrangente em Portão de Baldur 3. O D&D versão do feitiço permite que a fonte da escuridão seja encontrada e cobertasemelhante ao truque Luz. Além disso, a escuridão mágica não é sólida, pois é simplesmente uma extrema ausência de luz que preenche todo o raio. O mesmo não se pode dizer do Portão de Baldur versão do feitiço.
Por alguma razão, a escuridão neste jogo é sólida, já que as criaturas não podem fazer ataques à distância dentro ou fora da escuridão. Além de não fazer sentido, cria um encontro incrivelmente frustrante, quando a desvantagem nos ataques faz mais sentido para personagens apanhados na escuridão. Isso ainda dificulta as coisas para os atacantes dentro e fora das trevas, embora ainda seja razoável, porque, muito simplesmente, uma barreira sólida para as Trevas é simplesmente ridícula.
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Maior invisibilidade e invisibilidade são iguais
A mesa realmente tem uma distinção
Stealth realmente não consegue fazer uma pausa Portão de Baldur 3. Por mais divertido que possa ser, também é uma bagunça, e essa bagunça se torna ainda mais prevalente com os feitiços Maior Invisibilidade e Invisibilidade. Ao compará-los lado a lado, eles são mais ou menos exatamente iguais, com a única diferença é que a Invisibilidade termina quando algo é feito. Enquanto no D&D versões dos feitiços, existem mais algumas distinções, como Invisibilidade, permitindo concentração por até uma hora.
Portão de Baldur feitiços são essencialmente copiados e colados, com a maioria dos NPCs tendo a habilidade de saber de alguma forma quando uma criatura está invisível sem conjurar Veja Invisibilidade. A capacidade de salvar e ver quando alguém está se escondendo é uma habilidade genuinamente perturbadora, que, uma vez combinada com esses feitiços, torna a tentativa de se esgueirar com qualquer tipo de invisibilidade essencialmente inútil.
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Arcane Lock permanecerá sem uso
De qualquer forma, existem poucos momentos adequados
Para o caso de Arcane Lock, na verdade, é um feitiço bastante simples em ambas as formas onde está listado. Ele trancará magicamente uma porta, tornando a barreira intransitável por um determinado período de tempo. No entanto, Portão de Baldur 3 de alguma forma deixou cair a bola ao adaptar o feitiço, já que o limite de tempo é relativamente curto comparado ao que é permitido na mesa.
O D&D versão do feitiço fará com que o bloqueio permaneça até que seja dissipado, o que cria um ambiente muito mais seguro do que o único minuto que Portão de Baldur 3 encerra o feitiço com. Embora possa permitir manter a porta fechada por um período de tempo razoável, o limite de tempo acaba tornando o feitiço inútil em geral. Já existem poucos momentos no jogo em que esse feitiço pode ser benéfico, mas mesmo assim, esses benefícios tendem a diminuir rapidamente.
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A proteção contra o mal e o bem é menos útil
Especialmente quando comparado a outros feitiços de clérigo
Clérigos, Bardos e Paladinos têm acesso a vários feitiços de cura e fortalecimento para o grupo, permitindo que as classes sejam construídas de várias maneiras diferentes. Embora a proteção contra o mal e o bem seja realmente útil, os jogadores não podem usá-lo com todas as suas vantagens, especialmente quando comparado a outros feitiços. Embora proteja contra ficar Encantado, Assustado ou Possuído, a posse não é realmente um problema que o grupo enfrenta.
É um daqueles feitiços que parece bom no papel ao subir de nível no criador do personagem, mas não é tão usado quanto esperado. Além disso, os jogadores podem encontrar The Ever Seeing Eye, que é um amuleto que permite lançar gratuitamente Proteção contra o Mal e o Bem uma vez por dia. Honestamente, é melhor manter o amuleto por perto para quando for necessário, em vez de tentar abrir espaço para ele em um livro de feitiços.
5
Goodberry é sobre quantidade
Também deve ser uma potência para suprimentos de acampamento
Dadas todas as maneiras pelas quais os jogadores podem ganhar HP temporário, não é surpresa que, após certos encontros, o HP temporário desapareça e os jogadores percam apenas 1 ou 2 pontos de sua reserva de saúde real. Sem mencionar que há vários momentos em que uma armadilha pode disparar e causar danos mínimos, e é aí que um feitiço como Goodberry tende a ser incrivelmente útil. O Portão de Baldur versão do feitiço tentou espremer as frutas fazendo com que cada baga valha 1d4 HP em vez do 1HP que ela concede na mesa.
No entanto, embora pareça uma melhoria, o objetivo do feitiço Goodberry é a quantidade e a qualidade, não apenas aumentando o HP, mas permitindo que as criaturas não precisem de mais nutrientes pelo resto do dia. Goodberries valem apenas 1 suprimento de acampamento cada quando, na realidade, deveriam valer essencialmente os 40 suprimentos necessários para um longo descanso. Goodberries servem para sobreviver onde a comida é escassa, mas infelizmente no caso de Portão de Baldur 3acaba sendo apenas uma forma física da Palavra de Cura.
4
A vinculação planar não é totalmente vinculativa
Os demônios não deveriam poder fugir
O D&D versão do Planar Binding é significativamente superior ao Portão de Baldur 3 contrapartida porque na verdade liga os inimigos ao mesmo plano. No entanto, ao contrário da mesa onde tem múltiplas utilizações, só pode ser utilizado em combate no videogame – e mesmo assim, nem sequer funciona para vincular um inimigo a um avião.
Haarlep, por exemplo, é capaz de fugir para um plano diferente pelo resto do turno após ser atacado, então Planar Binding deve impedi-lo de fazer exatamente isso. Isso não funciona, porém, porque ele ainda sairá do Plano Material. Esperançosamente, é um bug ou algum tipo, mas Haarlep não deveria ser capaz de fazer isso, especialmente considerando que o objetivo de um feitiço chamado Planar Binding é prender alguém ao plano atual. Vai totalmente contra o seu próprio homônimo e acaba se tornando totalmente inútil nesse aspecto.
3
A pessoa dominada deve operar como um comando
Existem mais opções do que apenas combate
É completamente compreensível que nem todas as necessidades de RPG possam ser atendidas ao jogar um jogo como Portão de Baldur 3. D&D permite uma seleção extremamente vasta de opções de RPG, das quais apenas algumas estão presentes no videogame. Dito isto, o jogo fez um trabalho decente ao oferecer uma roda de opções, mas ela não existe para o feitiço Dominate Person. Na mesa, Dominate Person tem vários usos além do combatemas nenhum desses usos aparece em Portão de Baldur 3.
Embora os jogadores não esperem nada de maluco, é provável que isso aconteça. O feitiço Comando, por exemplo, tem opções básicas para escolher, que dura apenas um turno. Porém, quando se trata de Dominate Person, a única opção disponível é mantê-los em combate, quando há uma infinidade de outras ideias que poderiam ser incorporadas. Mesmo que seja apenas uma roda com um punhado de ideias, isso é infinitamente melhor do que o pônei de um truque que o feitiço se transformou no jogo.
2
A intervenção divina é muito diluída
Esta ação coletiva deve ser crucial
Embora não seja um feitiço, as mudanças feitas na Intervenção Divina são irritantes o suficiente para serem mencionadas explicitamente. Intervenção Divina é uma habilidade de classe do Clérigo obtida no Nível 10, que permite ao Clérigo buscar ajuda de sua divindade em seus momentos de maior necessidade. Em D&Dpág.camadas têm que rolar um dado percentual de d100 para ter a chance de Intervenção Divinao que permite uma camada extra de drama se uma divindade decidir ignorar os apelos de um clérigo.
Em Portão de Baldur 3porém, é um uso único para todo o jogo. É possível tornar algo uma mercadoria rara e difícil de obter sem forçar os jogadores a usarem algo que deveria ser mais acessível. É uma habilidade que ainda pode ser baseada em porcentagem em um videogame, e a roda de seleção pode subir com base nos sucessos, e fazer isso a cada 7 Long Rests é mais do que factível.
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Polimorfo foi simplesmente feito sujo
Este feitiço teve todo o potencial destruídosim
Talvez um dos maiores desperdícios de potencial quando se trata de transferir feitiços para Portão de Baldur 3 foi, sem dúvida, o enfraquecimento do Polymorph. Polymorph é uma potência absoluta na mesa e um elemento básico nas fichas de personagem da maioria dos conjuradores; embora sim, não seria razoável esperar que todas as opções possíveis estivessem disponíveis em Portão de Baldur 3ter uma ovelha como a única seleção é um insulto total ao feitiço fonte.
Polymorph tem muito potencial em um RPG — mesmo com quaisquer limitações mecânicas ou gráficas — e deveria ter sido refletido como tal em Portão de Baldurversão do feitiço. Além de encurtar o prazo e já colocar barreiras significativas para o feitiço, ter ovelhas como a única transformação também é totalmente contraproducente. Teria sido menos perturbador não ter o Polymorph no jogo, em vez de matá-lo assim.