Muitas vezes, as primeiras lembranças de medo de um jogador não vêm de mergulhar o dedo do pé na água fria do gênero de terror – não, é provavelmente devido a um favorito da infância, com A Lenda de Zelda sendo um culpado recorrente. Simplificando, Zelda os jogos podem efetivamente causar terror e, surpreendentemente, um terror que é eficaz o suficiente para deixar os jogadores arrepiados até hoje.
Uma maneira proeminente pela qual o medo é efetivamente incorporado Zelda jogos é como um encontro geral é estruturado. Seja através da música, da iluminação, do elemento surpresa ou de alguma outra influência, a atmosfera desempenha um papel crucial na Zelda momentos mais assustadores. Independentemente disso, esses encontros específicos na franquia tendem a se consolidar na mente dos jogadores como assustadores.
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Wallmasters atacam com medo de uma emboscada
A sombra iminente é um toque arrepiante
Os Wallmasters em A Lenda de Zelda: Ocarina of Time não são monstros aterrorizantes por si só. No entanto, todo o seu encontro é um susto suficiente para que os jogadores frequentemente se refiram a ele quando discutem terror em Zelda jogos. Apresentado pela primeira vez no Templo da Florestaesses seres não se dão a conhecer de imediato – e certamente sabem como causar medo a partir de uma mera sombra.
Todo o encontro deles é igualmente perturbador e inesperado, literalmente caindo do teto para entender Link. Isso é um medo de presa de ser emboscadoe é algo que os Wallmasters gostam de lucrar. A música do Templo da Floresta já é estranha o suficiente, deixando os jogadores na ponta dos assentos – mas só quando eles veem aquela sombra iminente é que eles saltam de dentro deles.
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O navio fantasma é surpreendente
Quem diria que uma surpresa divertida poderia ser tão estranha?
O Despertador do Vento é fofo, extravagante e muito divertido para toda a família – o que significa que qualquer coisa que possa ser remotamente assustadora é a última coisa que os jogadores esperam. Então, quando eles estão navegando pelo Grande Mar e mergulhando em cada grama de aventura, esbarrar no Navio Fantasma provoca a mesma reação de ficarem puramente assustados.
Genuinamente, isso vem do nada. Existem vários momentos diferentes em que o Navio Fantasma pode aparecer, e só quando Link obtém a Carta do Navio Fantasma na Ilha Diamond Steppe é que ele consegue entrar. Isso significa que durante vários encontros, Link e o navio se encontrarão e terão o olhar mais intenso até a hora de embarcar. Felizmente, a tensão desaparece depois de vê-lo pela terceira vez, e se torna um empreendimento emocionante – só não surte na primeira vez.
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A mudança completa de tom da Blizzeta é perturbadora
A trilha sonora é um ator pago
A Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo é uma mudança completa de tom em toda a franquia, inclinando-se para histórias mais sombrias e sérias. Por causa disso, é natural que alguns dos encontros mais assustadores da franquia venham deste jogo – e um que se destaca em particular é Blizzeta e sua rápida transformação. Link encontra um lindo casal de Yeti morando nas Ruínas de Snowpeak, com Blizzeta particularmente doente devido ao Fragmento do Espelho do Crepúsculo.
Ao ajudá-la a se recuperar, ela leva Link até o fragmento, mas rapidamente se apaixona por ele. Quando uma melodia perturbadora de caixa de música começa a tocar, ela começa a se perder no espelho, o jogador observando com preocupação enquanto sua cabeça começa a se contorcer e sua voz muda. Só quando sua cabeça dá uma volta completa de 180 graus e ela grita é que os jogadores percebem que terão que lutar com ela pelo espelho. Tem um acúmulo e uma recompensa eficazes, tornando seu encontro memorável ainda mais arrepiante.
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As atmosferas etéreas do Reino Silencioso são estranhas
Os julgamentos mais assustadores de todos os tempos, honestamente
Há algo estranhamente estranho nos Reinos Silenciosos em Espada para o Céu. Projetado para ser um teste da deusa, Link precisa se aventurar por esses reinos para coletar Lágrimas Sagradas e fazer com que a terra volte ao normal. Dito isso, a atmosfera etérea e a completa lavagem azul-acinzentada são suficientes para deixar os jogadores desconfortáveis. Isso sem considerar os monstros que podem levá-los ao limite.
Encontrar o Reino Silencioso é simplesmente assustador – em todos os sentidos da palavra. É árido e estranho, mas não é só isso que permanece lá. Na verdade, Link tem que ficar quieto e furtivo durante toda a provação, caso contrário ele será perseguido pelos guardiões do reino. Esconder-se já é uma ação eficaz no terror, então implementá-la em uma área como essa é simplesmente assustador.
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As horas finais de Termina invocam puro pavor
O que é pior: a música ou a lua?
Talvez o que seja mais assustador do que o fim literal do mundo? No caso de Máscara de Majoraa terra de Término está enfrentando seus últimos três dias antes que a lua caia sobre todos eles, e cabe a Link detê-lo dentro desses três dias. Dito isto, caso ele falhe ou chegue muito perto do fim, as horas finais antes da lua cair são alguns dos momentos mais assustadores de todo o jogo.
O principal fator neste encontro horrível é a trilha sonora – apropriadamente chamado Horas Finais – um cruzamento entre refrão e sinos que provocam arrepios na espinha do músico. Com a lua da destruição iminente se aproximando, esses últimos momentos em Termina são algumas das interações mais tristes e assustadoras que Link poderia ter. Seja assistindo duas irmãs irem para a cama com medo, um casal se abraçando enquanto o mundo desaba ou alguma outra tragédia, encontrar as horas finais em Termina é diferente de tudo nos jogos como um todo.
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A invasão crepuscular é desorientadora e triste
Ser jogado é um toque agradável
A contação de histórias em Princesa do Crepúsculo é incrivelmente único, especialmente por retirar uma quantidade significativa de contexto que normalmente é fornecido imediatamente. Link sabe tanto quanto o jogador, e isso fica evidente durante a Invasão Crepuscular no início do jogo. Link encontra uma Besta Twilit, se transforma em lobo e acorda em uma cela com Midna – é exatamente assim que acontece no jogo.
Depois de escapar, os jogadores ficam na esteira do desastre, vendo os efeitos da invasão de todos os cantos do mapa. É completamente desorientador e totalmente deprimente, pois Link está tentando desesperadamente juntar as peças do que aconteceu e salvar a todos. No entanto, todos ficam como um fantasma de quem eram, um espírito literal preso em um mundo de escuridão eterna. A Invasão Crepuscular é um dos encontros mais perturbadores e tristes de toda a franquia e ainda não foi replicado em nenhum outro jogo.
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O riff de piano do The Guardian fará com que os jogadores corram
Uma resposta pavloviana à fuga
A lenda de Zelda: Breath of the Wild é notório por não segurar a mão do jogador, e isso fica evidente principalmente na dificuldade do início do jogo. Quando Link tem apenas três corações e uma roda de resistência, ele fica um pouco mole, o que pode tornar a exploração prejudicial. Ao explorar as ruínas pela primeira vez, um dos infames Guardiões desperta e causa um novo tipo de terror nos jogadores de Zelda em todo o mundo.
Desde então, encontrar um Guardião é sempre um encontro que causa pânico, e o riff inicial do piano é suficiente para fazer Link começar a correr imediatamente. É praticamente uma resposta pavloviana neste ponto, mesmo para jogadores que sabem como Shield Parry. Todas as vezes, encontrar um Guardião fará com que os corações dos jogadores corra uma maratona.
3
Redeads são sempre assustadores
Wind Waker foi o mais assustador
Despertador do Vento tem apresentado o terror às crianças de várias maneiras – mas é talvez o mais proeminente com o ReDeads. Embora eles sejam estranhos em cada Zelda jogo, é encontrá-los em Despertador do Vento quando seu medo aumenta dez vezes.
Quando são vistos pela primeira vez, estão adormecidos em uma reentrância semelhante a uma tumba na parede, o que por si só é perturbador. Só quando eles acordam e soltam aquele grito oco é que Link, literalmente paralisado de medo, entende o que está acontecendo. Eles literalmente operam da mesma forma que em todas as iterações em que aparecem, mas seu grito é arrepiante neste jogo.
2
O icônico fundo do poço
Causando medo em fãs novos e veteranos
Não há como falar sobre os encontros mais assustadores em Zelda jogos sem mencionar o icônico Bottom of the Well em Ocarina do Tempo. Depois de voltar ao passado da Vila Kakariko quando criança, Link consegue drenar o poço e se aventurar – e isso imediatamente dispara o alarme. Envoltos em escuridão e decadência, os jogadores se aventuram com medo para encontrar a Lente da Verdade – e então eles correm para o terrível Sala da Mão Morta.
O medo já aumentou nesta área, e entrar na sala fará com que os jogadores parem totalmente e não queiram continuar. Mãos compridas e esguias permanecem estendidas do chão, o ambiente dispara todos os avisos que imploram para não continuar. Mas, sendo corajosos, os jogadores fazem isso de qualquer maneira – apenas para serem agarrados por uma das mãos e mantidos imóveis enquanto uma Mão Morta se aproxima com um sorriso estranho. É incrivelmente feito, assustando jogadores novos e veteranos desde que foi lançado.
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Mãos sombrias são simplesmente aterrorizantes
Um novo inimigo e um novo medo
Enquanto A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino foi uma sequência um tanto divisiva para alguns fãs, mas ainda assim foi divertido e único. Ele também introduziu um novo inimigo que de alguma forma conseguiu aumentar a aposta que os Guardiões haviam estabelecido no jogo antes: as Mãos Gloom. Encontrá-los pela primeira vez é um tipo diferente de terror, especialmente porque, para a maioria dos jogadores, surge do nada.
Como em uma Lua de Sangue, o céu fica vermelho e ameaçador, mas em vez de uma cena explicando o ciclo lunar, Link é emboscado por uma escuridão rodopiante de malícia e maldade. Eles são rápidos e assustadores, e ultrapassá-los (e até mesmo combatê-los) é um esforço infrutífero – na verdade, Os jogadores precisam estar no seu nível mais vulnerável e escalar para escapar. É um novo tipo de encontro genuinamente assustador em Zelda jogos que deixam os fãs esperançosos sobre os novos horrores que aguardam em títulos futuros.