Com inúmeros elogios e um lugar reservado em muitas listas de jogos principais, o RPG de salto no tempo da Square, Gatilho Cronotem recebido muita atenção ao longo dos anos. Embora alguns fãs estejam morrendo de vontade de ver um remake com orçamento AAA ou uma tão esperada segunda sequência (se contarmos o polêmico Crono Cruz), a beleza de Gatilho CronoO design da é que, mesmo três décadas depois, ele ainda está entre as maiores conquistas do mesmo estúdio que nos trouxe o Fantasia final, Corações do Reinoe mana franquias.
Alguns jogos têm virtudes de design que são evidentes – um ótimo sistema de batalha, uma trilha sonora icônica ou um elenco de personagens particularmente bem desenhado – mas Gatilho CronoAs qualidades mais influentes de são levadas mais fundo para serem totalmente apreciadas. Vale a pena fazer esse mergulho não apenas para os entusiastas dos jogos, mas também para as próprias pessoas que fazem os jogos que os jogadores amam. Os desenvolvedores de jogos e aspirantes a designers de jogos, assim como os escritores de literatura, devem estudar seu ofício para projetar o próximo grande sucesso, e eles têm um excelente texto de mentor na forma deste clássico do SNES.
10 Dar liberdade aos jogadores não deveria significar sacrificar a história
O debate entre o mundo linear e o mundo aberto continua
Muitos jogadores debatem se experiências de histórias bem-sucedidas devem ser entregues de forma linear e intencional ou de maneira flexível, levando em consideração a preferência e a liberdade do jogador. Gatilho Crono equilibra essas abordagens permitindo e incentivando os jogadores a explorar vários períodos de tempo e enfrentar desafios paralelos e de história em uma ordem flexívelincluindo o chefe final, Lavos. Embora a maioria dos diferentes finais que os jogadores podem ganhar dependam de quando e como eles desafiam e derrotam Lavos, a presença de membros opcionais do grupo, como Magus, e a capacidade de salvar Crono ou deixá-lo morto durante o final do jogo representa um nível de habilidade do jogador. agência que muitos jogos do gênero evitam.
Os jogos têm visto numerosos avanços no equilíbrio da liberdade do jogador desde a era SNES, e vários jogos excelentes aprenderam com isso. Gatilho Cronoexemplo de, incluindo:
- História da Caverna apresenta não apenas caminhos de história ramificados, mas armas, desafios e finais adicionais disponibilizados dependendo das ações e realizações do jogador.
- Portão de Baldur 3 equilibra uma narrativa maleável às decisões do jogador e ao lançamento automatizado de dados e um enredo construído intencionalmente com cenários pré-planejados.
9 Moer deve ser um bônus, não um requisito
Dê aos jogadores uma pausa na rotina diária
Gatilho Crono é notoriamente projetado sem batalhas aleatórias, nem em áreas de masmorras nem no mundo superior do jogo. As batalhas parecem ser apenas aleatórias, já que inimigos invisíveis envolverão os jogadores em combate assim que passarem por um determinado ponto no mapa de uma área. O impacto desta escolha é que a retificação se torna praticamente desnecessária; o número de encontros que os jogadores enfrentam no caminho para a batalha contra chefes de um capítulo é intencionalmente equilibrado para render experiência suficiente para mantê-los em movimento, desde que tenham dominado a mecânica do jogo. Esta foi uma escolha de design inovadora que poucos JRPGs da época haviam utilizado antes e que manteve Gatilho Crono relevante e envolvente até hoje.
A moagem excessiva pode atrapalhar o ritmo de um jogo e fazer com que os jogadores se desvinculem da história do jogo, mas esses títulos não apenas atenuam a necessidade de moagem, mas também simplificam consideravelmente o processo:
- A última história’As várias missões secundárias e de história eliminam encontros aleatórios em favor de pontos de desova de inimigos predeterminados, com uma arena opcional disponível para jogadores que buscam desafios e recompensas de combate adicionais.
- Metáfora: ReFantazio’As missões secundárias e os desafios da história se encaixam, permitindo um ciclo de jogo suave sem a necessidade de trabalho excessivo até as últimas seções do jogo.
8 O desenvolvimento do personagem deve ir além da batalha
Os membros do partido não são apenas suas estatísticas
Enquanto Gatilho CronoO elenco principal de é de tamanho médio para a maioria dos JRPGs, a variedade de origens de onde eles vêm é extremamente diversificada, devido em grande parte à premissa de viagem no tempo do jogo. Embora alguns membros do grupo recrutados mais tarde no jogo, como Ayla, tenham apenas um certo espaço na narrativa para serem explorados fora do cenário de recrutamento, cada membro jogável do grupo recebe pelo menos uma missão secundária significativa que dá mais detalhes a algum aspecto do jogo. sua história de fundo, motivações ou personalidade. A história de Magus, em particular, abrange várias épocas, e os jogadores passam a entendê-lo não apenas como um vilão, mas como um anti-herói complexo no final do jogo.
O arco do personagem de um membro do grupo não deve terminar quando você o recruta, e estes títulos entendem bem esta lição:
- O Pessoa A série oferece amplas oportunidades por meio de Links Sociais e histórias de Confidentes para aprofundar os laços com os membros do grupo além da rotina de exploração de masmorras.
- Final Fantasy XV compensa o pequeno número de membros do grupo, proporcionando ao jogador inúmeras oportunidades de se conectar com cada companheiro em um nível pessoal, tanto dentro quanto fora dos episódios de destaque dos personagens.
7 As missões secundárias devem ter impacto tangível (e recompensas significativas)
Dê aos jogadores mais do que apenas missões de busca
Gatilho Cronomissões secundárias de final de jogo permanecer na mente dos jogadores mesmo décadas depoise fazem isso porque solidificam os arcos dos personagens, resolvem mistérios inexplicáveis e recompensam os jogadores com o equipamento necessário para enfrentar Lavos com confiança, especialmente na primeira jogada. Os caminhos ramificados do cenário principal podem acabar levando a conclusões semelhantes sem muitos desvios, mas os capítulos finais da história de cada membro do grupo ajudam a amarrar pontas soltas e fazer com que a narrativa do jogo termine com uma sequência satisfatória de notas. Quer o jogador prefira Frog ou Lucca, cada história paralela justifica sua própria conclusão com louvor.
As missões secundárias em jogos modernos podem levar os jogadores a intermináveis tocas de coelho, tornando o cenário principal uma reflexão tardia e tediosa, mas esses títulos integram suas diversões opcionais de maneiras emocionantes e significativas:
- Yakuza: como um dragão prova que as recompensas baseadas no entretenimento obtidas ao realizar missões paralelas podem complementar e superar os lucros materiais.
- Final Fantasy XVI’As várias linhas de missão mergulham e envolvem o jogador nas lutas pessoais e políticas de cada região que visitam, ganhando recompensas materiais e, ao mesmo tempo, melhorando tangivelmente suas comunidades.
6 O mundo superior deveria ser um local de exploração, não de tédio
Algumas telas devem ser seguras
Gatilho CronoO mapa do mundo superior tem um escopo amplo que não é aparente à primeira vista; os jogadores passam a ver o mundo do jogo e sua história de múltiplas perspectivas ao longo da história, à medida que usam a Época para viajar entre eras e tentar corrigir vários erros temporais. Como a viagem mais significativa no jogo é através do tempo e não do espaço, a Square fez uma escolha ousada ao projetar o mundo superior: eles removeram todas as batalhas, aleatórias ou não, que normalmente aconteceriam lá. Comparado com a era SNES Fantasia final e Missão do Dragão títulos, cujas aventuras em mapas mundiais são repletas de batalhas aleatórias, Gatilho Crono limita a ação baseada em turnos a locais específicos visitados pelo jogador e seu grupo com um efeito maravilhoso.
Muitos RPGs da era moderna criaram novas maneiras de gerenciar a exploração entre áreas, mas alguns títulos de destaque utilizam a visão de nível macro do mapa mundial para fornecer aos jogadores maneiras inovadoras de navegar em seus cenários, incluindo:
- Dragon Quest XI dá corpo ao seu enorme mundo superior, evitando batalhas aleatórias básicas da série em favor de encontros evitáveis, ao mesmo tempo que oferece a experiência clássica via modo 2D.
- Mar de Estrelas constrói seu mapa de uma forma fortemente reminiscente Gatilho Cronoe gradualmente abre opções de exploração com a adição de veículos conforme a história avança.
5 A composição ideal do partido deve ser dinâmica, não fixa
Deixe cada jogador encontrar seus favoritos
Em vários pontos da história, os jogadores serão mais ou menos obrigados a utilizar membros específicos do grupo, mas Gatilho Crono faz um excelente trabalho ajudando-os a apreciar as contribuições de cada personagem conforme eles entram e saem da formação de combate. Uma maneira específica de conseguir isso é através do uso de Techs. Cada personagem tem várias Techs únicas que eles podem usar sem se agrupar com outros membros do grupo, mas diferentes situações incentivam e recompensam a experimentação com Techs Duplas e Triplas, movimentos de combinação poderosos que só podem ser acessados quando membros específicos do grupo com Techs únicas específicas estão presentes e disponível para agir. O sistema tecnológico torna emocionante experimentar diferentes combinações de partidos e complica a questão de quais membros do partido são os “melhores”.
Um sistema de batalha de RPG verdadeiramente excelente permite que os jogadores usem até mesmo uma grande lista de lutadores em toda a sua extensão, e esses títulos dão aos membros do grupo amplas oportunidades de brilhar:
- Final Fantasy XOs variados tipos de inimigos de Yuna incentivam mudanças frequentes na composição do grupo, já que cada um dos seis guardiões de Yuna é especializado em derrotar certos demônios.
- Corações do Reino recompensa os jogadores por colocarem Donald ou Pateta no banco durante mundos com membros convidados, permitindo que cada um se destaque durante as diferentes fases da história.
4 Os membros do grupo devem ser bem desenhados, independentemente de seu herói ser silencioso ou não
Um ótimo elenco é a chave para o coração dos jogadores
Os designs distintos dos personagens de Akira Toriyama estão longe de ser os únicos argumentos de venda para Gatilho Cronopersonagens, embora sejam “bem desenhados”. Uma rápida olhada em cada um dos heróis principais do jogo conta uma parte da história, mas a equipe de redatores imbui cada um com uma voz, história de fundo e motivação distintas por salvar não apenas sua própria era, mas o mundo inteiro e suas diversas linhas do tempo. No estilo JRPG clássico, Crono é principalmente uma folha em branco, fácil para os jogadores projetarem, mas isso acaba servindo aos temas do jogo de várias maneiras. O mais bonito é que não existe um único personagem principal em Gatilho Crono; cada membro do grupo é o personagem principal de sua própria história, e sua escrita e contribuição para o cenário principal refletem isso.
Cada jogo do gênero RPG é definido de várias maneiras pelos membros do grupo, tanto quanto pela história e pelo cenário, mas esses títulos ganham elogios com a ajuda de seus elencos jogáveis:
- Galáxia desonesta reúne um grupo eclético com heróis de mundos radicalmente diferentes, cada um com seu tipo de arma, estilo de combate e personalidade específicos.
- O Saga do Diabo Digital A duologia vira de cabeça para baixo o conceito de protagonista silencioso enquanto transforma uma equipe desorganizada de sobreviventes em um esquadrão de soldados cheios de nuances e moralmente complexos.
3 As escolhas dos jogadores ramificados devem ter consequências
Evite o problema do “mas você deve”
Muitos dos primeiros RPGs apresentam prompts de diálogo que se resumem a chegar à mesma conclusão, quer o jogador responda afirmativa ou negativamente; os jogadores não podem recusar o chamado à aventura, mas o jogo não termina se tentarem, mesmo quando deveria. Gatilho CronoOs designers de escreveram vários finais não canônicos no jogo que podem ser encontrados e acionados dependendo das ações do jogador, e embora nenhum tenha o tipo de permanência e impacto duradouro que os jogos modernos incorporaram, a presença desses pontos finais opcionais faz muito para enfatizar ao jogador que salvar o mundo é não é uma conclusão precipitada; conquistar seu final feliz é um resultado que existe ao lado de inúmeros erros e fracassos potenciais. O jogador, então, deve escolher seu caminho com sabedoria.
Muitos jogos afirmam dar aos jogadores liberdade para moldar a sua experiência, mas apenas alguns jogos realmente cumprem esta promessa, proporcionando decisões consequentes e caminhos de ramificação significativos. Alguns títulos de destaque nesse sentido incluem:
- Emblema de Fogo: Três Casas força os jogadores a escolher entre múltiplas alianças potenciais durante o jogo, cada uma das quais tem consequências substanciais sobre quais unidades eles podem recrutar e quais finais podem ganhar.
- UndertaleO sistema narrativo de é responsável não apenas pelas ações realizadas em uma jogada atual, mas pelas ações realizadas pelo jogador antes do fim do jogo ou do salvamento anterior; os três finais macro do jogo, Neutro, Pacifista e Genocídio, compreendem uma pequena fração dos resultados potenciais disponíveis.
2 A falta de conteúdo na primeira jogada deve ser emocionante, não frustrante
Cultive um medo saudável de perder
Gatilho Crono não inventou o conceito de finais múltiplos, nem foi pioneiro na arte do conteúdo perdível, mas assumiu um risco interessante ao bloquear determinados conteúdos de história e jogo atrás de limites de experiência que não podem ser alcançados em uma única jogada. O jogador tem a opção de desafiar Lavos em vários pontos em qualquer jogada, mas muitas oportunidades para fazê-lo são inviáveis e irrealistas sem um nível de nivelamento digno de uma jogada – e o método de derrotar Lavos está longe de ser o único determinante do final que se recebe. Se um jogador quiser ver tudo o que este jogo tem a oferecer, ele deve estar à altura do desafio.
O valor de repetição tornou-se um componente cada vez mais importante nos jogos ao longo dos anos, mas alguns títulos demonstraram o que é possível quando a capacidade de repetição não é apenas um bônus, mas uma escolha intencional, incluindo:
- Nier: AutômatosA sequência de jogadas repetidas e finais alternativos é essencial para compreender e apreciar todo o escopo da história e dos temas do jogo.
- O Fuga Zero a série pega o conceito de caminhos ramificados e conteúdo perdível e o vira de cabeça para baixo, utilizando a capacidade de reprodução para abordar conceitos metafísicos como a interpretação de Muitos Mundos.
1 O novo jogo Plus deve ser gratificante, não apenas uma conquista de troféus
Dê aos jogadores um motivo para começar de novo
Existem muitas razões pelas quais um jogador pode optar por repetir um jogo que venceu, mas alguns jogos justificam melhor esse investimento contínuo do que outros. Gatilho Cronovários finais alternativos e desafios de combate especiais que se tornam mais viáveis de serem superados durante um arquivo New Game + são apenas alguns exemplos de quais incentivos de repetição são possíveis. Embora alguns jogos sejam anteriores ao SNES, como História do Diabo: Megami Tensei e Fantasmas e Goblinsincorpore adições pós-jogo semelhantes, Gatilho Crono cunhou o termo e ajudou a popularizar o recurso em RPGs futuros.
Nos anos desde Chrono Triggers lançamento, muitos títulos dentro e fora do gênero RPG pegaram o conceito New Game+ e o imbuíram de maior dinamismo, incluindo:
- Muitas entradas no Namco’s Contos A série apresenta o sistema GRADE, que permite aos jogadores acumular pontos positivos e negativos em combate que podem ser gastos no pós-jogo para adquirir novos recursos, como multiplicadores de pontos de experiência e configurações de dificuldade mais difíceis durante execuções sucessivas.
- Anel Elden quase exige que os jogadores realizem várias jogadas, já que alguns desafios, como a totalidade do Sombra da Árvore Erd expansão, exigem centenas de níveis de desenvolvimento de estatísticas para serem superados.