Für ein Spiel, bei dem der Kampf die zentrale Säule ist, Schlachten in 5e Dungeons & Drachen kann etwas eintönig werden, aber durch das Einbeziehen früherer Ausgaben konnte ich Begegnungen auf hohem Niveau neu ausbalancieren und allen Spielstufen etwas Würze verleihen. Interessante und angemessen gestaltete Kämpfe zu schaffen, ist mit den aktuellen Regeln sicherlich ein Balanceakt. Bis zur überarbeiteten Monsterhandbuch Veröffentlichungen im Jahr 2025, DMs wie ich warten ab, ob Antagonisten interessantere Fähigkeiten haben oder ob sie dem Level der Helden, denen sie gegenüberstehen, angemessen entsprechen. Mit sechs oder mehr Kämpfen pro „Abenteuertag“ kann das 5e-Begegnungsdesign eine Herausforderung sein.
Die 2024 Leitfaden für Dungeon-Master fällt später in diesem Jahr, aber die überarbeitete Monsterhandbuch soll erst im nächsten Jahr auf den Markt kommen. Es ist bestätigt, dass DMG wird einige neue Monster enthalten, aber Es Es bleibt unklar, wie viel Anleitung es den DMs gibt, wie sie interessante und dynamische Begegnungen planen können, die angemessen ausgewogen sindIch musste die 5e verstehen DnD Kampfdesign-Paradigma, bevor ich die Bereiche identifizieren konnte, in denen es funktioniert und in denen es ein wenig auseinanderfällt. Jetzt, zehn Jahre nach der Ausgabe, habe ich einige einfache Korrekturen gefunden, die den 5e-Kampf verbessern, indem ich von 4e übernommen habe DnD.
Hochrangige D&D-Spiele haben epischere Geschichten
Um D&D der Stufe 4 auszuführen, müssen die Monsterstatistiken angepasst werden
Während 4e DnD war ein spaltendes System, selbst die meisten seiner Kritiker sind sich einig, dass 4e lieferte taktisch reichhaltige und ausgewogene Kampfbegegnungen. Ich erinnere mich, dass ich bei der Veröffentlichung von 4e sehr skeptisch war, aber als ich das System ehrlich ausprobierte und in Aktion erlebte, war ich definitiv überzeugt. Obwohl 5e weit von dem präzise ausbalancierten Meisterwerk entfernt ist, das 4e am Ende der Ausgabe war, hat es bereits viele unbestreitbare 4e-Elemente in seinem Design. Indem ich ein paar weitere hinzugefügt habe, konnte ich die Ecken und Kanten des Kampfes auf hohem Niveau in 5e glätten und die Schlachten spannender gestalten.
Es gibt einige hochrangige DnD Kampagnenkopfschmerzen, mit denen unerfahrene DMs zu kämpfen haben, aber die meisten Veteranen bevorzugen das epische Geschichtenerzählen und die Einsätze, die die höheren Spielstufen bieten. Eines ist seit der Veröffentlichung von 5e klar geworden: Das Konzept der begrenzten Genauigkeit, auf dem die Ausgabe basiert, funktioniert nicht. Die Idee war vernünftig, dass viele Monster mit niedrigem CR immer noch eine Bedrohung für hochrangige Helden darstellen würden, wenn die Zahlen in einem engen Bereich gehalten würden. Das bedeutet auch, dass eine ausreichend große Armee mit Bögen sicherlich einen Drachen töten kann, aber neue Gegenstände haben sicherlich Power Creep zu 5e hinzugefügt, und Bounded Accuracy hat gelitten.
Kämpfe funktionieren besser mit mehreren Gegnern, und eine Gruppe von Monstern mit niedrigem CR, die einige Kreaturen mit hohem CR unterstützen, sollte im Idealfall gut funktionieren. In der Praxis kann dies als bösartig und nicht herausfordernd rüberkommen. Vielen Monstern mit niedrigem CR fehlt die Genauigkeit, um einige Charaktere mit hohem Level zu treffen, und solche Monster haben normalerweise nur einen Nahkampf-Mehrfachangriff. Es wäre taktisch sinnvoll, sie völlig zu ignorierenaber aus Rollenspielsicht bizarr. Das heißt, sie sind effektiv dazu da, Spieler dazu zu bringen, Aktionen zu verschwenden. Solche Kreaturen können durch Magie leicht trivialisiert werden, da sie außerdem erschreckend niedrige Rettungswürfe haben.
4e D&Ds Monsterbalance kann in 5e funktionieren
DMs können Monster mit niedrigem CR skalieren, um sie gegen hochrangige Gruppen einzusetzen
Der DM kann verhindern DnD Gottkomplexe in Spielen auf hohem Niveau zu verhindern, indem man Monster so verändert, dass bestimmte „Mindestschwellen“ eingehalten werden. Andernfalls rechtfertigen sie die Erfahrungspunkte und die Anpassung des CR einer Begegnung nicht wirklich. Durch die Anpassung der Mindestrettungswürfe und Mindestangriffsboni Monster mit niedrigerem CR können in Kämpfen mit gut ausgerüsteten Charakteren auf hohem Level eingesetzt werden. Ein typischer Charakter der Stufe 1 mit Schwerpunkt auf der Verteidigung könnte mit einer Rüstungsklasse von ungefähr 18 oder 19 beginnen. Bei Monstern auf niedrigerem Level mit einer Trefferchance von +4 oder +5 muss man möglicherweise etwa 14 oder 15 würfeln, um sie zu treffen.
Bei leichten und mittleren Rüstungen, die keine Schilde verwenden, lohnt es sich selten, in +1 oder hohe Rüstung zu investieren. Adamant-Rüstung, die kritische Treffer abwehren kann, ist normalerweise eine bessere Anschaffung. Für Schildträger gibt es einen größeren Anreiz, AC-Boni anzuhäufen.
Ein Charakter, der die beste Rüstung für DnD Kleriker werden ihren AC-Wert stärker skalieren sehen als andere Archetypen, da sie wahrscheinlich einen Schild verwenden und möglicherweise auch in magische Rüstung investieren. Andere Builds können den AC nur von 15 auf Level 1 auf 17 auf Level 20 erhöhen, wenn sie auf leichte oder mittlere Rüstung und einen zweihändigen Kampfstil setzen, da kleine AC-Erhöhungen durch magische Rüstung keinen großen Unterschied machen. Diese Builds haben sich bereits mit AC als Schwachstelle abgefunden. Damit Monster relevant sind, müssen sie immer noch eine Chance haben, eine optimierte AC zu erreichen.
Skalieren Sie den Mindestbonus für Treffer bei Monstern, um ihnen eine 20-prozentige Chance zu geben, die AC eines vernünftigen AC-fokussierten Charakters der Stufe Ihrer Gruppe zu treffen, und sie werden in Bezug auf die Offensive relevant. Der DM sollte ihren Schaden nicht erhöhen, da dies eine Funktion des CR-Gleichgewichts ist, aber jetzt haben sie eine glaubwürdige Chance, die Hit Point-Ressourcen der Gruppe zu verringern. Der DM sollte auch die Mindestrettungswurfboni der Monster so skalieren, dass sie den Chancen bei Begegnungen auf niedrigerem Level entsprechen. Ein Zauberer der Stufe 1 kann mit Point Buy einen Zauber-DC von 13 haben und damit eine ähnliche Basis bieten.
Kleine Anpassungen sorgen dafür, dass D&D-Monster relevant bleiben
Eine Erhöhung der Mindestgenauigkeit und der Rettungswürfe reicht für das Gleichgewicht aus
Monster mit einem Charisma- oder Intelligenzwert von drei haben -4 auf diese Rettungswürfe, was bedeutet, dass sie eine 17 würfeln müssen, um erfolgreich zu sein, also eine weitere Chance von 20 Prozent. Der DM sollte einfach die Mindestrettungswurfboni der Monster erhöhen, um sicherzustellen, dass sie eine 20-prozentige Erfolgschance im Vergleich zum DC eines stufengerechten Zauberers haben. Dabei muss der Zugang zu den überlegenen magischen Geräten von Tashas Kessel des Alls. Eine 20-prozentige Chance zu treffen oder einen Rettungswurf zu machen, gibt solchen Monstern immer noch schlechte Chancen gegen optimierte AC-Builds oder DC-fokussierte Zauberer, aber es bedeutet, dass sie nicht trivial sind.
Verstärkungen mit einzelnen Trefferpunkten, die über die oben beschriebenen „minimalen“ Angriffswürfe und Rettungswürfe verfügen, können dennoch zu einem Problem werden, wenn sie sich häufen.
Zwar stimmt es, dass DnD funktioniert nicht mit Hausregeln, die bis zum Äußersten getrieben werden, diese einfache Anpassung entspricht ganz dem Geist des Spiels. Rettungswürfe sind bei einer natürlichen 20 nicht erfolgreich und die oft sehr niedrigen Monster-Rettungsarten Intelligenz und Charisma werden jetzt mit mächtigeren Zaubersprüchen verwendet als bei der Erstveröffentlichung der Ausgabe. Es genügt, jedes im Kampf eingesetzte Monster an die Mindestwerte für Genauigkeit und Rettungswürfe anzupassen. – Rüstungsklasse, Schaden und Trefferpunkte des Monsters können alle so bleiben, wie in der 5. Auflage geschrieben. Monsterhandbuch.
Umgekehrt sollten die DCs für Rettungswürfe bei Monstern absolut nicht skaliert werden. Ein Monster auf niedrigem Level mit einem unverhältnismäßig hohen DC für einen Statuseffekt, den es verursacht, kann das Begegnungsgleichgewicht absolut verzerrenaber einer, der eine Chance hat, zu treffen und Schaden zu verursachen, tut dies nicht. Diese Anpassungen wurden von der 4e inspiriert DnD Ansatz, bei dem alle Verteidigungen und Angriffswürfe auf der Grundlage des Levels skaliert werden. Eine weitere 4e-Regel, die für einen besseren Kampf hinzugefügt werden kann, ist die Dienerregel, insbesondere beim Erscheinen von Dienern. Die 5e-Lair-Action-Mechanik ist eine perfekte Kombination. Eine Lair-Action auf niedrigen Levels könnte ein Ruf nach Dienerverstärkungen sein.
D&D-Helden können Wellen von Dienern bezwingen
Das 5e Lair Action-Konzept passt perfekt zu den Minion-Monstern von 4e
Der Fizbans Schatzkammer der Drachen DnD Höhlen bieten Möglichkeiten zur Begegnung mit Drachen, eine Höhlenaktion könnte jedoch auch ein Portal zum Beschwören von Dämonen auf Untergebenenebene oder einfach ein offenes Fallgitter umfassen, aus dem Untergebene-Soldaten hervortreten. Diese Lair-Aktionen verleihen dem Kampf mehr Dynamikda Spieler ihre Aktion nutzen könnten, um Athletik zu würfeln, um das Fallgitter zu schließen, oder Arkana, um das Beschwörungsportal zu schließen. Einzelne Trefferpunktverstärkungen, die die oben beschriebenen „minimalen“ Angriffswürfe und Rettungswürfe haben, können immer noch zu einem Problem werden, wenn sie sich häufen. 5e ist sicherlich anders als 4e, aber Dungeons & Drachen Der Kampf ist mit diesen übernommenen Optimierungen hervorragend.
Quelle: Dungeons & Dragons/YouTube