Tại sao DM nên ngừng tạo cuộc gọi giả cho các cuộc họp

0
Tại sao DM nên ngừng tạo cuộc gọi giả cho các cuộc họp

Khi nhiều Dungeon Master chuyển từ 4e Ngục tối và rồng bộ quy tắc 5e, họ nhận ra rằng đây là một con vật hoàn toàn khác so với phép toán cân bằng cẩn thận của 4evà cái này các cuộc chạm trán nhảy múa trên lưỡi dao của Total Party Kill có xu hướng là những thử thách sai lầm, tước bỏ trải nghiệm của người chơi.. Ấn bản thứ tư DnD hệ thống và 2e Người tìm đườngcả hai đều là những trận chiến giả tưởng mang tính chiến thuật được thiết kế tốt, trong đó Bậc thầy trong ngục tối có thể tin tưởng rằng sự cân bằng của trò chơi sẽ hoạt động như dự định. DnDPhiên bản hiện tại có các cấp độ sức mạnh hoàn toàn khác nhau tùy theo thành phần nhóm, khiến những cuộc chạm trán chết người không hề hài lòng.

Nhiều DM hơn nên thử DnD các cuộc họp với SolastaBản đồ phong cách tận dụng địa hình khó khăn và các chiến thuật mà nó làm cho dễ dàng hơn, nhưng Thay vào đó, quá nhiều DM làm theo những lời khuyên sai lầm, kéo dài các cuộc họp và cố gắng tạo ra ảo tưởng về những cổ phần nghiêm trọng.. Có một số DM và người chơi không thấy chiến đấu là thử thách trừ khi một nửa nhóm chết hoặc chỉ còn một chữ số. Những người khác tin rằng một trận đấu trùm hoành tráng cần phải kéo dài ít nhất bốn hiệp mới có thể thỏa mãn. Những cách tiếp cận như vậy dẫn đến một phong cách chiến đấu về cơ bản là DM vs DM.

Cuộc chiến D&D dài hơn không thỏa mãn hơn

Không có con số kỳ diệu nào cho một cuộc họp sẽ kéo dài.


Một nữ phù thủy DnD tấn công một con yêu quái và một con yêu tinh, cùng với một yêu tinh rừng và một con yêu tinh bên cạnh cô ấy.

5e DnD Hệ thống này đã có sẵn các quy tắc cho phép quái vật trùm cảm thấy bị đe dọa, giống như những con quái vật thần thoại trong DnD'S Theros cài đặt hoặc tính năng như Hành động huyền thoại và Kháng chiến huyền thoại. Một số lời khuyên sai lầm trên mạng nói rằng một trận đấu trùm phải kéo dài một số hiệp nhất định thì mới có cảm giác đó là một thử thách thích hợp.

Rất người chơi mới vẫn có thể ngang bằng DnD một trò chơi điện tử và đánh giá các mục tiêu của nó theo cùng một tiêu chuẩn. Nếu người chơi hoàn thành một trò chơi điện tử nhập vai mà không hề nhìn thấy màn hình “Game Over”, họ có thể thấy việc đó quá dễ dàng. TRONG DnDTPK kết thúc chiến dịch. 2025 Hướng dẫn sử dụng quái vật sẽ điều chỉnh số dư, nhưng lý tưởng nhất là điều này dẫn đến những trận chiến thú vị hơn là những trận chiến dài hơn.

Một cuộc chạy đua vũ trang như vậy chắc chắn sẽ dẫn đến TPK hoặc một thử thách thay thế trong đó các chiến thuật quái dị đột nhiên bốc hơi.

Trong vòng 4 ngày DnDcác nhà thiết kế thừa nhận rằng những con quái vật ban đầu được tạo ra với quá nhiều điểm trúng đích và không đủ đòn tấn công, dẫn đến những cuộc chạm trán kéo dài với kẻ thù có cường độ thấp. Họ điều chỉnh hướng đi tiếp theo Hướng dẫn về quái vậtHầm quái vậtcho phép những trận chiến sôi nổi với những mối đe dọa chính đáng thay vì những trận chiến nhàm chán. Ấn bản thứ năm DnD chứng kiến ​​sự quay trở lại của những con quái vật tăng HP thường lặp lại mô hình tấn công nhiều lần. Ăn không có số hiệp kỳ diệu nào mà một trận chiến sẽ kéo dài, ngay cả với trùm.

Một số DnD quái vật có thể phá hỏng một chiến dịch. Tuy nhiên, theo tuân thủ các nguyên tắc được đề xuất để xây dựng các cuộc gặp gỡ được nêu trong Hướng dẫn làm chủ ngục tốiDM có thể đề xuất các nhiệm vụ có ý nghĩa và khó có thể biến thành TPC bất ngờ.. Điều này cho phép hoàn thành các thử thách tiêu hao trong suốt một ngày phiêu lưu, thay vì cố gắng biến một trận chiến thành thử thách mười hiệp.

Cuộc chiến nên kéo dài chừng nào cần thiết. Việc cố gắng đạt được các cuộc họp dài hơn có vẻ ấn tượng hơn, nhưng những nỗ lực như vậy thường dẫn đến những vấn đề viển vông. DM nhận ra, thường là quá muộn, rằng họ đang đi dự một bữa tiệc TPK.

Các vấn đề ngoài nguyên tắc D&D CR là DM vs DM

Tiếng gọi hão huyền của người thân TPK tước đi quyền tự do hành động của người chơi

Một số người chơi hiểu điều này DnD quy tắc làm chậm các cuộc chạm trán chiến đấu, nhưng thử thách nhân tạo đang được quan tâm lớn do mất đi sự hòa nhập của người chơi. Khi DM có một trận chiến kém cân bằng và sắp áp đảo cả nhóm, anh ta thường sẽ nhận ra điều này giữa trận chiến và điều chỉnh chiến thuật của mình cho phù hợp.

Cái này cực kỳ minh bạch đối với hầu hết người chơi có kinh nghiệm. Họ sẽ không coi trận chiến như một chiến thắng giành được từ hàm thất bại, mà là TPK nơi DM quyết định ở lại thay vì thỏa thuận. Về cơ bản nó là một cuộc chiến DM vs DM.

Giống như nhấn một nút trong trò chơi nhịp điệu, DM có xu hướng rút lui sau khi nguy hiểm đã được thiết lập, nhưng trước khi tiêu diệt hoàn toàn đảng.. Cổng Hói 3 đã qua sử dụng 5e DnD cho hệ thống của bạn và Ngay cả những người mới chơi cũng sẽ nhận ra rằng nhiều DM chơi quái vật không nhất quán.so với một trò chơi điện tử.

Khi quái vật đột nhiên ngừng ưu tiên mục tiêu là các nhân vật người chơi dễ bị tổn thương hoặc bắt đầu quên đi những chiêu thức huyền thoại của chúng ngay khi trận chiến đang diễn ra theo hướng có lợi cho chúng, người chơi sẽ chú ý. Những cái này Cuộc chiến có vẻ khó khăn, nhưng cách tiếp cận này phủ nhận quyền tự do hành động của người chơi. và tước đi sự hài lòng của bạn từ những chiến thắng.

Chiến đấu là cơ sở trung tâm Ngục tối và rồngvà nó phải có ý nghĩa đối với người chơi, chứ không phải một bài tập DM so với DM trong việc sắp xếp cẩn thận ảo tưởng về chiến thắng ở mức tối thiểu.

Khi DnD Cả nhóm sử dụng đội hình rất mạnh mẽ và chiến thuật xảo quyệt, một số trận chiến có vẻ tầm thường vì phép thuật có thể vô hiệu hóa hoặc làm dịu các đòn tấn công, Cú đánh choáng váng khóa chặt đối thủ và những kẻ gây sát thương trong chiến đấu khiến quái vật tiêu diệt nhanh chóng. Một số DM tập trung vào thời gian của trận chiến hoặc mức độ thiệt hại mà cả nhóm phải gánh chịu. tham gia vào một cuộc chạy đua vũ trang với người chơi. Họ ngày càng đẩy xa hơn các quy tắc chạm trán được khuyến nghị, đẩy tới giới hạn trên về khả năng của nhóm. Một cuộc chạy đua vũ trang như vậy chắc chắn sẽ dẫn đến TPK hoặc một thử thách thay thế trong đó các chiến thuật quái dị đột nhiên bốc hơi.

Những ngày phiêu lưu khiến cơ quan người chơi D&D trở nên quan trọng

Nguyên tắc Ngày phiêu lưu của DMG 2014 mang lại cho người chơi quyền sở hữu


Dungeons and Dragons cuốn sách Chìa khóa từ Hầm Vàng với một nhóm bốn nhà thám hiểm đứng quanh bàn để xem một số bản đồ.

Có nhiều cách để nâng cao kinh nghiệm chiến đấu của bạn và các sách tham khảo như Quái vật đa vũ trụ Cải thiện bố cục khối chỉ số cho quái vật để tăng tốc quá trình. DM cần hiểu mục tiêu của 5e là gì DnD Hệ thống chiến đấu có và không.

Việc làm quen với hệ thống giúp DM chuẩn bị các thử thách và giữ cho các trận chiến diễn ra sôi nổi trong khi vẫn giữ được sự đa dạng và thú vị về mặt chiến thuật. Sự cân bằng yếu của hệ thống chắc chắn là không nhằm mục đích khuyến khích những cuộc chạm trán cá nhân khiến một nhóm đến bờ vực tiêu diệt. và đảm bảo sự hỗ trợ của họ trong suốt chiến dịch.

Hướng dẫn dành cho bậc thầy về ngục tối năm 2014 đưa ra rõ ràng các nguyên tắc tính toán cuộc chạm trán có độ khó trung bình cho cấp nhóm cũng như hướng dẫn chi tiết để thực hiện sáu đến tám cuộc chạm trán như vậy mỗi ngày phiêu lưu.

Cách sử dụng 2014 DMG cung cấp nhiều ngày phiêu lưu và những cuộc chạm trán phù hợp dựa trên xếp hạng độ khó mang lại cho người chơi sự linh hoạt. Người chơi quyết định kết quả của trận chiến và họ có thể cảm thấy hài lòng với những chiến thắng của bạn.

Một trò chơi ảo tưởng trong đó DM đẩy cả nhóm vượt quá những gì họ có thể xử lý trước khi ngăn chặn sự xâm lược của quái vật. có thể mang tính giải trí đối với người mới chơi, nhưng người chơi có kinh nghiệm sẽ hiểu nó là gì. Chiến đấu là cơ sở trung tâm Ngục tối và rồngvà nó phải có ý nghĩa đối với người chơi, chứ không phải một bài tập DM so với DM trong việc sắp xếp cẩn thận ảo tưởng về chiến thắng ở mức tối thiểu.

Nguồn: Ngục tối và rồng/YouTube

Leave A Reply