
Năm nay đánh dấu kỷ niệm 20 năm thành lập Thế giới Warcraftcũng như sự xuất hiện của Chiến tranh bên trong mở rộng. Được tiết lộ lần đầu tiên vào mùa thu năm ngoái, bản phát hành mới sẽ bổ sung một số tính năng cho trò chơi, từ các khu vực mới mở rộng để người chơi khám phá cho đến vô số cải tiến về chất lượng cuộc sống. Đây là bản mở rộng đầu tiên trong ba bản mở rộng sẽ được phát hành như một phần của Saga linh hồn thế giớimột bộ ba được lên kế hoạch cho Ồ nhượng quyền thương mại.
Có nhiều cách sáng tạo mà các nhà phát triển đã bổ sung thêm chiều sâu cho trò chơi lâu dài này. Một chủng tộc mới, Earthen, đã được giới thiệu, Delf hiện cho phép người hâm mộ tham gia vào các trò chơi có định dạng ngắn hơn, Warband cung cấp tùy chọn tiến triển trên toàn tài khoản giữa các nhân vật, Tài năng anh hùng cung cấp nhiều cách hơn bao giờ hết để tiến bộ và cải thiện, và nhiều điều thú vị hơn nữa tính năng đi kèm với Cuộc chiến bên trong. Nếu bản mở rộng đầu tiên này là dấu hiệu cho thấy điều gì sắp xảy ra thì người hâm mộ cũng có rất nhiều điều để mong đợi ở tương lai của loạt phim.
Có liên quan
Lời nói trên màn hình được phỏng vấn Thế giới Warcraft Phó Giám đốc Thiết kế Maria Hamilton và Kỹ sư phần mềm trưởng May Flores-Garcia tại Gamescom để thảo luận về quá trình thiết kế các khu vực mới, điều chỉnh Earthen phù hợp với lịch đua hiện tại và những cách lớn nhất mà người hâm mộ có thể mong đợi những thay đổi trong trò chơi với Cuộc chiến bên trong.
Tạo WoW mới: Bộ ba
Bắt đầu một thiên anh hùng ca ba phần khôn ngoan với cuộc chiến bên trong
Lời nói trên màn hình: Khi bạn có một khu vực mới rộng lớn, một công việc lớn như bản mở rộng này, làm thế nào để bạn bắt đầu biết mình muốn khu vực mới này đi đến đâu về mặt nghệ thuật và về mặt trải nghiệm mà nó mang lại cho người chơi?
Maria Hamilton: Khi lên kế hoạch cho một bản mở rộng mới, chúng tôi nghĩ rất nhiều về câu chuyện của mình và nơi chúng tôi muốn đưa người chơi đến. Trong trường hợp Cuộc chiến bên trong, Đây là chương đầu tiên của bộ ba sử thi saganên chúng tôi biết mình muốn đi xuống lòng đất trước. Nó rất quan trọng. Điều này đang giải quyết một chủ đề cách đây không lâu, nơi một thanh kiếm bị mắc kẹt vào hành tinh và chúng tôi muốn tìm hiểu sâu hơn về đó.
Khi nghĩ về điều đó, chúng tôi nghĩ, “Tốt hơn hết chúng ta nên phát triển công nghệ cần thiết để có thể làm cho các khu vực dưới lòng đất trông đẹp đẽ và phù hợp.” Chúng tôi đã liên hệ với nhóm kỹ thuật của May để được hỗ trợ về vấn đề này và tôi chắc chắn rằng cô ấy sẽ sớm có vài điều để nói về vấn đề này, nhưng chúng tôi biết rằng không gian dưới lòng đất có thể khiến mọi người cảm thấy ngột ngạt.
Chúng tôi muốn khám phá những cách để đảm bảo việc đi xuống mang lại cảm giác tuyệt vời – không có cảm giác như đang ở dưới lòng đất. Anh ấy không có vẻ căng thẳng và xấu hổ. Chúng tôi cũng đã nghe phản hồi của người chơi về một khu vực dưới lòng đất mà chúng tôi đã thử nghiệm trong Dragonflight có tên là Zaralek Cavernvà tôi muốn xem xét tất cả những điều họ đã nói với chúng tôi về trải nghiệm này. Đó là nơi chúng tôi bắt đầu.
May Flores-Garcia: Như Maria đã nói, khi nhà thiết kế biết họ muốn gì, hướng họ muốn đi, chúng tôi bắt đầu suy nghĩ về những gì chúng tôi cần về mặt kỹ thuật để thực sự có được cảm giác mà họ đang tìm kiếm. Trong trường hợp này, đối với các khu vực dưới lòng đất, có một số công nghệ mới mà chúng tôi phải phân tích và triển khai. Chúng tôi gọi là airlock, thực chất là thứ cho phép chúng tôi chuyển đổi liền mạch giữa các khu vực mà không cần màn hình tải.
Đó là một trong những điều chúng tôi mong muốn, khi bạn đi từ bên ngoài xuống lòng đất, bạn sẽ có cảm giác như đang đi đến đó mà không cần tải màn hình – rất, rất hoàn hảo. Nó thực sự giúp ích với cảm giác “Đây là một thế giới thực gắn kết”. Một cái khác, chúng ta có tinh thể này ở giữa thực sự mang ánh sáng vào khu vực. Đó là một khía cạnh khác mà chúng ta phải suy nghĩ, “Được rồi, chúng ta có công nghệ để làm việc này không?” Chúng tôi cũng làm như vậy, nhưng không dành cho loại cấu hình này, vì vậy đó là lúc kỹ thuật đang xem xét những gì bạn cần tạo để mở rộng.
Tương tự như vậy, theo nghĩa này, rõ ràng cũng có chủng tộc mới của Người Trái đất. Khi bạn giới thiệu một chủng tộc mới vào nhóm chủng tộc hiện có tồn tại trên thế giới này, bạn làm cách nào để khiến chúng cảm thấy độc đáo và đặc biệt bằng những điều mới mà bạn cho phép người chơi thực hiện nhưng cũng cảm thấy như họ gắn kết? và không quá thống trị hoặc quá khác biệt so với bất kỳ thứ gì khác ngoài kia?
Maria Hamilton: Có rất nhiều nhóm khác nhau tham gia vào việc tạo ra một cuộc đua mới, từ các nghệ sĩ đang hình thành giao diện, quy mô và tất cả các tùy chỉnh có thể có để người chơi có thể cảm thấy độc đáo và khác biệt, cho đến các họa sĩ hoạt hình đang nhượng bộ các phong trào hợp pháp phù hợp với loại hình chủng tộc mới này. Trong trường hợp của Earthen, chúng là những sinh vật nặng nề, hình khối, được nạm đá, khoáng chất và đá quý, khiến những hoạt ảnh này có cảm giác phù hợp.
Theo tường thuật, một phần của nỗ lực đó là thiết lập một số câu chuyện cốt truyện và giúp chúng ta hiểu vị trí của anh ấy trên thế giới. Trong trường hợp này, đó là việc chúng được tạo ra bởi các Titan, đưa ra những sắc lệnh cụ thể, những việc cụ thể mà chúng phải làm trên thế giới, và sau đó để lại cho các thiết bị của riêng chúng trong một thời gian dài. Các Titan đã không trở lại, và Bây giờ họ bắt đầu đặt câu hỏi liệu họ có thực sự nên làm những điều này không. Họ đã mất đi rất nhiều kiến thức và trí nhớ về những việc họ đã từng làm từ lâu. Chỉ là xây dựng nền văn hóa này từ đầu và suy nghĩ: điều gì khiến chủng tộc này trở nên hấp dẫn và thú vị? Làm thế nào để họ phù hợp với câu chuyện của chúng tôi?
Titan là chìa khóa cho lịch sử của Azerothvì vậy chúng tôi đi sâu vào rất nhiều chi tiết. Sau đó, khi các đội nghệ thuật đến đó, họ bắt đầu suy nghĩ: đâu là đạo cụ phù hợp và những loại đồ vật nào phù hợp mà họ sẽ sử dụng trong cuộc sống hàng ngày? Ví dụ, người Trái đất được làm bằng đá, họ thích nhiệt, họ thích nó, họ tắm suối nước nóng. Bạn sẽ thấy họ ngồi trong những suối nước nóng sủi bọt, đó như một cách chữa bệnh cho họ, và điều thú vị là, những chiếc giường họ nằm trông giống như những bữa tiệc nướng đối với chúng ta.
Tôi không nghĩ chúng tôi đã từng làm bất cứ điều gì như thế này trước đây về việc lên kế hoạch cho một điều gì đó sẽ tồn tại lâu dài như vậy. Cá nhân tôi thực sự rất vui mừng khi thấy điều này diễn ra như thế nào và mọi người phản ứng thế nào. -May Flores-Garcia
Một khái niệm thú vị khác là Dlf, một cách thú vị để những người chơi bận rộn vẫn có thể chơi. Thế giới Warcraft. Bạn có thể nói một chút về ý tưởng này đến từ đâu và bạn hy vọng nó sẽ đi đến đâu khi nó có sẵn cho người chơi không?
May Flores-Garcia: Tôi nghĩ đối với chúng tôi, một trong những điều Phần lớn điều chúng tôi đang cố gắng tập trung vào là làm cho trò chơi có thể truy cập được đối với mọi loại người chơi, mang lại điều gì đó để làm cho mọi người. Từ lâu rồi, tôi nghĩ chúng ta đã tập trung quá nhiều vào những người chơi thực sự thích đột kích, những người thực sự thích PvP, nhưng lại không tập trung quá nhiều vào những người, như bạn đã nói, có thể không có nhiều thời gian, có thể chỉ có 15 phút để làm một việc gì đó đặc biệt nhanh và có lẽ cả những người chơi solo nữa. Đối với chúng tôi, tôi nghĩ Dlf là một cách mang đến thứ gì đó mà những người chơi thích solo hơn, bình thường hơn một chút, có thể làm một mình hoặc với một nhóm người vào thời gian riêng của họ.
Maria Hamilton: Vâng, tôi cũng muốn nói vậy chúng tôi theo dõi những gì người chơi đang làm và những gì người chơi thíchvà chúng tôi có dữ liệu thực sự tốt về ai tham gia và ai ít tham gia, và có một cơ hội thực sự ở đây, nhận ra rằng rất nhiều người không có nhiều thời gian như vậy. Đó là một phần khiến chúng tôi nghĩ, “Ồ, chúng ta nên làm điều gì đó cho những người này.”
Khi bạn lần đầu tiên nghĩ đến việc muốn thực hiện một loại trải nghiệm ngắn hơn, nó có luôn trông giống như những gì Delf đang làm bây giờ hay nó đã trải qua nhiều lần lặp lại theo những dòng đó?
Maria Hamilton: Ý tôi là, chúng tôi luôn lặp đi lặp lại. Thiết kế là sự lặp đi lặp lại, trong đó chúng ta sẽ thử điều gì đó và thay đổi, thử điều gì đó và thay đổi cho đến khi chúng ta cảm thấy mình thực sự muốn nó ở đâu. Khi chúng tôi nhận được một số phản hồi về điều này, chúng tôi có thể thay đổi lại. Điều này là bình thường. Điều chúng tôi muốn từ Delf, một lần nữa, mục tiêu của Delf là trải nghiệm ngắn hơn, trải nghiệm mà ai đó có thể chơi một mình hoặc với bạn bè của họ; nếu họ chọn hoạt động solo thì không sao, họ có thể làm điều đó.
Chúng tôi muốn nó tiến bộ, để bạn có thể mở khóa những thứ giúp thực hiện việc này dễ dàng hơn khi trang bị của bạn được cải thiện, bạn có thể làm cho nó khó hơn, bạn có thể chọn xếp hạng độ khó và thêm nhiều thử thách hơn. Đó là khả năng của anh ấy để kiểm soát nó một mình. Vì vậy, tất nhiên, khi nói đến phần thưởng, chúng ta nói rất nhiều về: có nhiều loại động lực khác nhau cho người chơi. Nhiều game thủ được thúc đẩy bởi phần thưởng, nhưng các loại phần thưởng thúc đẩy họ lại khác nhau.
Đối với một số người, điều quan trọng là có được vẻ ngoài ngầu để nhân vật của họ nổi bật. Đối với những người khác, tất cả chỉ là về quyền lực, nó phải là đối tượng của quyền lực nên cũng có rất nhiều điều chỉnh xảy ra ở đó. Như May đã đề cập, vì chúng tôi có Great Vault nên những người quan tâm đến sức mạnh sẽ có cơ hội có được sức mạnh đó theo cách này. Chúng tôi thực sự có thể tin tưởng rằng phần thưởng trong bản thân các Delf sẽ ít mang tính sức mạnh hơn.
Những cải tiến lớn sắp có trong WoW With War Inside
Warbands, cải tiến giao diện và hơn thế nữa
Warbands cũng là một công cụ thay đổi cuộc chơi và đó là một cách khác để kết hợp việc cải thiện chất lượng cuộc sống này với những thứ thực sự sẽ đóng góp vào lối chơi cùng một lúc. Warbands có phải là thứ bạn đã muốn làm trong trò chơi này không?
May Flores-Garcia: Tôi đã không biết từ lâu, nhưng một trong những điều đó là Chúng tôi đã lắng nghe rất nhiều phản hồi của người chơivà một trong những điều chúng tôi thực sự muốn đảm bảo là chúng tôi tôn trọng thời gian của người chơi. Tôi nghĩ Warbands có ý nghĩa đối với chúng tôi bây giờ. Tôi nghĩ điều đó cũng luôn ở trong tâm trí chúng tôi. Chúng tôi cần làm điều gì đó cho những ai thực sự thích đóng nhiều nhân vật. Đó là một hình ảnh thú vị để làm việc.
Maria Hamilton: Vâng, tôi sẽ nói như vậy khi chúng tôi đang phát triển nội dung và chúng tôi thấy rằng người chơi muốn chọn và tiếp tục với nhân vật tiếp theo và nhân vật tiếp theo, chứ không nhất thiết muốn lặp lại những điều tương tự hoặc tăng phe phái trên cả hai nhân vật. Họ muốn làm điều đó chỉ với một hoặc để cả hai phe kết hợp thành một. Chúng tôi bắt đầu nói về Warbands, chúng tôi nhận ra rằng, “Ồ, đó không chỉ là chất lượng cuộc sống tuyệt vời mà còn Điều này giúp giữ cho nội dung được cập nhật.”
Về mặt, như bạn đã đề cập, đây là bộ ba đầu tiên trong bộ ba phim thực sự thú vị mà bạn kết hợp với bộ phim đầu tiên này. Bạn có cảm thấy áp lực đặc biệt nào không khi điều này đặt nền móng cho câu chuyện bạn muốn kể trong những năm tới?
Maria Hamilton: Ý tôi là, tôi không biết liệu tôi có gọi đó là áp lực hay không. Có một sự phấn khích nhất định khi khiến mọi người quan tâm đến một số điều mà chúng tôi vẫn giữ bí ẩn, và đó là việc cung cấp đủ thông tin để mọi người bắt đầu đoán hoặc cố gắng dự đoán điều gì sẽ xảy ra, bởi vì đây là một cộng đồng hạnh phúc, một cộng đồng. cố gắng tìm ra mọi thứ. Khi chúng tôi ngồi xuống để nói về Worldsoul Saga, chúng tôi đã có kế hoạch cấp cao, nhịp điệu cấp cao của mình. Chúng tôi biết mình muốn câu chuyện đi đến đâu, chúng tôi biết mình muốn kéo lại những chủ đề nào từ quá khứ. Chúng tôi biết mình muốn tạo một số nhân vật mới ở đâu và đưa một số nhân vật cũ vào.
Chúng tôi đã có kế hoạch cấp cao này và chúng tôi cần phải tăng tốc mọi thứ một cách phù hợp, nhưng cũng đảm bảo rằng mỗi bản mở rộng tự nó là một câu chuyện hoàn chỉnh và thú vị. Cố gắng tìm hiểu xem nó sẽ vỡ như thế nào là một thách thức. Tôi không nghĩ chúng tôi đã từng làm bất cứ điều gì như thế này trước đây về việc lên kế hoạch cho một điều gì đó kéo dài lâu như vậy.. Cá nhân tôi thực sự rất vui mừng khi thấy điều này diễn ra như thế nào và mọi người phản ứng thế nào. Chúng tôi đã nhận được những phản hồi thực sự tốt và những phản ứng thực sự tốt trong phiên bản beta của chúng tôi về vấn đề này.
Mọi người đã suy đoán và trở nên phấn khích. Tôi nghĩ chúng ta có một nhân vật phản diện tuyệt vời ở Xal’atath, người chơi hầu như không biết động cơ của cô ấy, nhưng cô ấy rất hấp dẫn. Một số người trong số họ cảm thấy như họ có mối liên hệ với cô ấy vì họ đóng vai Linh mục Bóng tối trong Legion, và sau đó họ xử lý cô ấy khi cô ấy đang bị dao đâm, do đó điều đó đã dẫn đến một động lực thú vị giữa các thành viên trong cộng đồng – một số người cảm thấy cô ấy là một người bạn và một số người cảm thấy cô ấy không phải là bạn. Tôi có thể nói rằng có sự phấn khích khi được tham gia vào một điều gì đó lớn lao nhưng cũng có thời gian để làm điều đó, thực sự rất tự do.
Rõ ràng, bản mở rộng này đang mang lại nhiều thay đổi, cải tiến và bổ sung lớn cho trò chơi, nhưng tôi tò mò, từ cả hai góc độ, liệu có bất kỳ thay đổi quy mô nhỏ hơn nào mà có lẽ chưa được người chơi chào hàng nhiều trong tài liệu quảng cáo cho bản mở rộng, nhưng cá nhân bạn có nghĩ rằng, “Tôi thích thứ nhỏ nhặt mà chúng tôi đưa vào đó. Tôi thực sự hào hứng với nó. Tôi nghĩ người chơi sẽ thích nó”?
May Flores-Garcia: Tôi muốn nói đến Skyriding, nhưng tôi cảm thấy có lẽ đó là một trong những điều chúng tôi đã nói đến, đặc biệt là vì thật tuyệt khi chúng tôi có thể mở rộng công nghệ ngay bây giờ. Vì phản hồi của người chơi – mọi người thích cưỡi rồng nên bây giờ chúng tôi muốn đưa điều này ra ánh sáng ở một quy mô khác.
Nhưng có điều gì đó nhỏ hơn một chút mà tôi không nghĩ chúng ta đã từng thực sự nói đến là theo câu chuyện, một trong những điều mà nhóm của tôi thực sự nỗ lực là công cụ cho phép chúng tôi tạo ra cái mà chúng tôi gọi là RTC, đó là điện ảnh trong thời gian thực. Vì nhóm của Maria thực sự muốn nhấn mạnh một số điểm nhất định trong câu chuyện nên đôi khi chúng tôi cần bổ sung thêm vào công cụ này. Gần đây chúng tôi đã bắt đầu bổ sung thêm thông tin về cách chúng tôi có thể xử lý máy ảnh. Một trong những đoạn phim cuối cùng có Malfurian, một số người có thể nhớ, thực sự có khoảnh khắc này khi máy quay lia xung quanh họ, điều mà tôi nghĩ đó là một điều thực sự rất hay. Đó là loại cải tiến nhỏ mà chúng tôi cũng đang thực hiện trong công nghệ nói chung.
Maria Hamilton: Một trong những nhận xét mà chúng tôi được nghe rất nhiều và thực sự hào hứng được giải quyết đó là một số người chơi cảm thấy vô cùng sợ hãi khi chơi với người khácđặc biệt là ngục tối và các cuộc đột kích và những thứ tương tự. Nhưng những người chơi này có thể đầu tư sâu vào truyền thuyết và thực sự quan tâm đến câu chuyện, và ngục tối của chúng tôi cũng kể những câu chuyện, rất phù hợp và vì vậy họ cảm thấy bị bỏ rơi. Khả năng có các ngục tối dành cho người theo dõi cho phép người chơi chơi một mình với những người theo dõi và hiểu câu chuyện về ngục tối đã giúp chúng tôi thực sự có thể có một trong các ngục tối trong chiến dịch chính.
Tại sao bây giờ tôi không phải lo lắng rằng sẽ có những người chơi cảm thấy như họ không thể thực hiện được câu chuyện vì họ không muốn làm một hầm ngục với người khác – điều đó rất quan trọng đối với tôi, tôi thực sự rất hào hứng với nó. Tương tự như vậy, chúng tôi có những người chơi không thích hoặc cảm thấy không thoải mái khi đột kích hoặc cảm thấy chán nản với việc đột kích và họ có thể đợi nhiều tuần trước khi bằng cách nào đó có thể tham gia một cuộc đột kích nhỏ và xem kết cục của câu chuyện. Chúng tôi đã có thể phát triển chế độ câu chuyện, vì vậy chế độ câu chuyện sẽ cho phép những người chơi này chơi lại một mình và đi đến hồi kết của câu chuyện, điều này rất quan trọng đối với câu chuyện.
Tôi thực sự vui vì điều đó và tôi không biết liệu nó có được nhắc đến nhiều hay không, nhưng đối với một nhóm cầu thủ nhất định, tôi nghĩ đó là một vấn đề lớn. Họ sẽ có cơ hội trải nghiệm một số điều này một cách thoải mái hơn và tôi nghĩ điều đó thật tuyệt. Chúng tôi cũng đã có nhiều cải tiến giao diện người dùng. Tôi biết chúng ta đã nói về vấn đề này nói chung, nhưng nhóm UI và UX của chúng tôi đang nỗ lực tìm cách tiêu chuẩn hóa để làm cho vấn đề này rõ ràng hơn.
Chúng tôi có các tính năng lọc mới tuyệt vời trên bản đồ của mình, vì vậy, tùy thuộc vào loại nội dung bạn thích, bạn có thể bật và tắt bộ lọc. Điều quan trọng là đừng quên rằng bạn đã làm điều đó, bởi vì khi đó bạn sẽ nghĩ: “Chẳng có gì để làm cả”. Bạn có thể nhớ, “Ồ đúng rồi, tôi đặt bộ lọc này thành ‘chỉ cho tôi xem cái này.'” [Laughs] Tuy nhiên, có một số công cụ hữu ích tuyệt vời để bạn tìm thấy điều mình muốn làm, vì vậy tôi nghĩ đó cũng là một công cụ hữu ích khác.