
Tôi biết những thay đổi sẽ đến vào năm 2024 Ngục tối và rồng sẽ thay đổi trò chơi, nhưng Tôi buồn cho mọi người DnD Người hâm mộ đã lưu ý rằng khuyến nghị về nhiều cuộc chạm trán trong mỗi ngày phiêu lưu dường như đang biến mất. từ những khuyến nghị trong bản mới Hướng dẫn làm chủ ngục tối. Dòng điện DMGđược phát hành vào năm 2014, khuyến nghị rõ ràng một ngày phiêu lưu với sáu trận chiến trở lên. Theo kinh nghiệm của tôi với tư cách là DM, tôi đã xác nhận rằng đây là cách hữu hiệu duy nhất để chạy 5e. Vấn đề không phải là có nhiều cuộc chạm trán mỗi ngày mà là do DM thiếu chỉ đạo về cách đạt được điều này.
2024 DND DMG loại bỏ ngày phiêu lưu như một khái niệm dựa trên một số logic thực sự điên rồ, về cơ bản kết luận rằng vì hầu hết các nhóm không theo dõi sáu đến tám trận chiến mỗi ngày, vào năm 2014 DMG được khuyến khích, ý tưởng này đơn giản nên bị loại bỏ. Điều này không cho phép đổ lỗi đúng chỗ, vì lần trước DMG đề nghị một số cuộc gặp gỡ cho một ngày phiêu lưu, nhưng đã không cung cấp cho DM mới bất kỳ hướng dẫn nào về cách thực sự tạo điều kiện thuận lợi cho điều này trong câu chuyện của họ.. DMG đã không minh họa cách các câu chuyện có mức độ khẩn cấp và nhạy cảm với thời gian cho phép những ngày phiêu lưu với nhiều trận chiến diễn ra suôn sẻ trong câu chuyện.
Không phải tất cả các lớp D&D đều được tạo ra như nhau
Một số lớp có nguồn lực hàng ngày, những lớp khác dựa vào thời gian nghỉ ngắn
Các cơ chế như nghỉ ngơi ngắn được giải thích trong DnD2024 FOBvà họ vẫn là trung tâm của sự cân bằng trò chơicùng với một kỳ nghỉ dài. Theo thiết kế 5e DnD có một cách tiếp cận kỳ lạ đối với các quy tắc nghỉ ngơi và cân bằng lớp học. Quy tắc 3e không có mô hình nghỉ ngơi ngắn hạn, vì vậy hầu hết các khả năng đều luôn có sẵn hoặc có thể được sử dụng nhiều lần mỗi ngày. Phiên bản thứ tư sử dụng một hệ thống thực phẩm duy nhất cho tất cả các lớp, nghĩa là mỗi lớp được hưởng lợi từ thời gian nghỉ ngắn và dài. Các quy tắc hiện tại áp dụng một cách tiếp cận kỳ quặc, với một số lớp học gần như hoàn toàn dựa vào thời gian nghỉ ngắn.
Một trong những khác biệt lớn nhất khi chơi DnD Một pháp sư thay vì một thuật sĩ có những phép thuật làm mới dựa trên thời gian nghỉ ngơi ngắn thay vì nghỉ ngơi lâu. Có một số sự đánh đổi giữa các lớp này, giống như giữa một chiến binh làm mới Action Surge và Second Wind trong một thời gian ngắn nghỉ ngơi và một kẻ man rợ được cung cấp lượng sử dụng Rage hàng ngày. Nếu chúng ta xem xét hành động của họ trong một lần chạm trán, Các lớp 5e không được cân bằng từ xa. Cân bằng trò chơi chỉ xảy ra nếu ngày phiêu lưu bao gồm nhiều cuộc chạm trán thách thức cả nhóm thông qua sự tiêu hao thay vì một trận chiến tàn khốc.
Những câu chuyện có cảm giác đặt cược thực sự và cấp bách sẽ thú vị và hấp dẫn hơn đối với người chơi so với cách tiếp cận hộp cát không mục đích, đặt cược thấp.
Kinh nghiệm làm DM cho một số ấn phẩm đã dạy tôi điều này. DnD luôn hoạt động tốt nhất như một trò chơi dựa trên sự tiêu haođòi hỏi phải sử dụng tài nguyên hợp lý hơn là chiến thuật và hiệu suất tối ưu trong một trận chiến tuyệt vọng mỗi ngày. Điều này đặc biệt đúng ở 5e với thiết kế lớp bất đối xứng độc đáo. Ngay cả trong các trò chơi cấp 3 và cấp 4 mà tôi thích chơi hơn, các lớp kém mạnh hơn như pháp sư và tu sĩ vẫn có thể đóng góp, và phần lớn điều này phụ thuộc vào khả năng làm mới nhóm kỹ năng chính của họ thường xuyên hơn trong ngày, trong khác với những trò chơi thông thường. phép thuật của một phù thủy hoặc linh mục.
Nhiều cuộc gặp gỡ trong D&D khiến những ngày phiêu lưu trở nên kịch tính
Không có chỗ cho việc nhập vai ở dạng gặp gỡ duy nhất
Tôi đã cho một cái mới hơn DnD DM đưa ra lời khuyên về cách tạo ra tính cấp bách trong câu chuyện của họ, nhằm phục vụ mục đích kép. Những câu chuyện có cảm giác đặt cược thực sự và cấp bách sẽ thú vị và hấp dẫn hơn đối với người chơi so với cách tiếp cận hộp cát không mục đích, đặt cược thấp. Phong cách này mang lại sức nặng thực sự cho kịch tính của câu chuyện chiến dịch và cảm giác về hậu quả sẽ không tồn tại nếu chiến dịch cho phép cả nhóm được nghỉ ngơi lâu sau một lần chạm trán. Khá thuận tiện, cùng các yếu tố cốt truyện giúp tăng cường kịch tính đáng kể cũng biện minh cho một ngày phiêu lưu gồm sáu đến tám trận chiến.
Đã kết nối
Thành thật mà nói, với tư cách là một DM, tôi nhận thấy hình thức “chiến đấu siêu khó mỗi ngày” để loại bỏ kịch tính và nhập vai, đồng thời DnD đây là game nhập vai, không phải game chiến thuật thu nhỏ. Nếu một bên kích động một trận chiến khốc liệt hoặc bị tấn công, mục tiêu chính của bên đó là sống sót. Có những quyết định chiến thuật có thể dẫn đến điều này, nhưng nó không phải là một “trò chơi nhập vai” như nhiều người định nghĩa. Khi một trận chiến đã thắng mà không cần đặt cược, cả nhóm có thể—và có lẽ nên—nghỉ ngơi một thời gian dài. Không kịch tính, không nhập vai, chỉ là một cuộc chiến mà họ có thể sống sót nhờ một sợi dây.
Ngục tối và rồng cần phiêu lưu và các hành vi khác phản ánh khả năng phán đoán cực kỳ kém.
Một số DnD DM lừa người chơi nhập một vai nào đó hoặc đó là cách họ nhận thức về vai trò của mình. Tôi coi nó nhiều hơn là tạo ra một không gian để nhập vai và tin tưởng rằng người chơi của tôi sẽ tham gia vào đó. Tuy nhiên, không gian rất quan trọng và nó tồn tại thoải mái trong phong cách ngày phiêu lưu năm 2014. Người chơi đặt ra các mục tiêu cụ thể quan trọng đối với nhân vật của họ và có số tiền đặt cược có giới hạn thời gian, có thể là mục tiêu ích kỷ như lấy kho báu từ ngục tối trước đối thủ của họ hoặc mục tiêu vị tha như cứu một ngôi làng. Điều đó làm cho nó như vậy người chơi quyết định điều gì là quan trọng với họ và điều gì có thể liều mạng vì điều gì.
Những câu chuyện có mức độ đặt cược và mức độ khẩn cấp có giới hạn thời gian khiến các trận chiến marathon trở nên hữu cơ
“Căn phòng dành cho kịch tính” này diễn ra một cách tự nhiên vào những ngày phiêu lưu dựa trên sự tiêu hao. Người chơi có thể thấy nhân vật của mình kiệt sức nghiêm trọng trong những lần chạm trán đầu tiên trong ngày, do đã sử dụng nhiều tài nguyên hàng ngày hơn họ mong đợi. Bây giờ, về bản chất, họ phải đưa ra quyết định. Họ biết rằng mục tiêu của họ đã hoàn toàn mất đi, nếu rút lui lúc này – kho báu sẽ không còn là của họ, ngôi làng sẽ bị phá hủy – dù mục tiêu đó là gì thì đó cũng sẽ là thất bại. Hoặc họ có thể nhấp vào, cố tình mạo hiểm mạng sống vì niềm tin hoặc lòng tham của mình. Đây là một quyết định, trái ngược với một cuộc đấu tranh chiến thuật để sinh tồn.
Ngay cả những nỗ lực có thiện chí nhất để chuyển từ mô hình tiêu hao sang mô hình có một hoặc hai trận chiến rất khó khăn cũng sẽ thất bại với 5e. DnD. Phần lớn sự cân bằng của trò chơi phụ thuộc vào việc phục hồi trong một ngày phiêu lưu thông qua thời gian nghỉ ngơi ngắn và một trận chiến thực sự đòi hỏi tài nguyên hàng ngày của cả nhóm trong một trận chiến có thể sẽ kết thúc chiến dịch với một Tổng tiêu diệt toàn nhóm đáng thất vọng phụ thuộc vào sự may mắn của xúc xắc. .
Bất chấp những nỗ lực loại bỏ lời khuyên tồi tệ khỏi DnD 2024 DMG, họ tồn tại ngầm trong ý tưởng rằng một ngày phiêu lưu với nhiều cuộc chạm trán không ảnh hưởng gì đến sự cân bằng của trò chơi.. Điều này hoàn toàn đúng. Không có sự bình đẳng giữa các giai cấp mà không có nguy cơ hao mòn. Kết quả TPK không đạt yêu cầu từ cuộc chiến một chọi một nhiều hơn là một mô hình nhất quán dựa trên sự tiêu hao. Đây cũng là cái chết của kịch tính đối với trò chơi, vì xung đột được chuyển sang chế độ sinh tồn, sau đó là thời gian nghỉ dài, loại bỏ những khoảng trống đó để chính nhân vật đưa ra quyết định kịch tính. Ngục tối và rồng cần phiêu lưu và các hành vi khác phản ánh khả năng phán đoán cực kỳ kém.
Nguồn: Ngục tối và rồng/YouTube