Giám đốc nghệ thuật sát thủ của Assassin's Creed Shadow

0
Giám đốc nghệ thuật sát thủ của Assassin's Creed Shadow

Sát thủ trong bóng tối của Creed Có một di sản lâu đời để noi theo, cả về việc đạt đến những đỉnh cao trong quá khứ và tránh những cạm bẫy trong quá khứ, nhưng một lĩnh vực cần phải được thiết lập để thành công là định hướng nghệ thuật. Với bề rộng chi tiết lịch sử nhất quán, ngay cả những trò chơi yếu nhất trong series cũng đầy hấp dẫn. Tất nhiên, mọi môi trường đều mang lại một số thách thức mới, và Sát thủ trong bóng tối của Creed nó làm phức tạp mọi thứ bằng cách thử một số công nghệ mới quan trọng hơn mọi thứ khác.

Đưa nhượng quyền thương mại đến bối cảnh rất được mong đợi của Nhật Bản thời phong kiến, Sát thủ trong bóng tối của Creed Triển khai hệ thống thời tiết mới có tên Atmos và các khả năng mới cho cả tàng hình và hủy diệt, bao gồm các tính năng của môi trường. Mặc dù không có gì khác biệt lớn so với phong cách tiêu chuẩn của nhượng quyền thương mại, nhưng có rất nhiều điều bắt mắt. Khi xem trước tại Ubisoft Quebec, Màn chửi bới ngồi xuống với Sát thủ trong bóng tối của Creed Giám đốc nghệ thuật Thierry Dansereau Để thảo luận về một số cơ hội và trở ngại này, từ việc xây dựng lại các địa danh không còn tồn tại đến quản lý sự chuyển đổi giữa các điều kiện thời tiết.

Xác định lại thời tiết bóng tối của Assassin's Creed

Công nghệ mới và tính năng chính


Naoe nhìn ra khung cảnh đầy tuyết dưới bóng của Assassin's Creed.

Screen Rant: Một trong những bước nhảy vọt lớn nhất mà bóng tối của Assassin's Creed thực hiện là chú ý đến thời tiết và cách các loài động vật phản ứng với nó. Có một quá trình tạo ra một thế giới trong đó yếu tố hình ảnh thay đổi rất nhiều tùy thuộc vào những gì đang xảy ra trong đó, mùa là gì, tất cả những yếu tố này?

Thierry Dansereau: Vâng. Chà, mọi chuyện bắt đầu khi chúng tôi bắt đầu dự án này gần bốn năm trước, khi chúng tôi phát hiện ra rằng trò chơi sẽ chỉ có một vị tướng mới. Và thực tế là nó đã Tín ngưỡng sát thủ Lấy bối cảnh Nhật Bản thời phong kiến, một khung cảnh được chào đón, đây là một dịp mà chúng tôi không thể bỏ lỡvà chúng tôi biết mình cần phải làm điều gì đó đặc biệt, đồng thời chúng tôi tự hỏi làm cách nào để có thể thúc đẩy điều đó hơn nữa.

Bạn biết đấy, có điều gì đó đi kèm với mức độ đắm chìm và chúng tôi nói, “Được rồi, làm thế nào chúng ta có thể nâng mức độ này lên một vài bậc? Và tại một thời điểm nào đó, một trong những người của chúng tôi đã thực hiện một thử nghiệm với cây hoa anh đào, nơi chúng tôi có thể thấy lá phát triển và sau đó trưởng thành vào mùa thu và sau đó khô đi vào mùa đông. Và sau đó khi chúng tôi thấy trong nhóm có mặt ở đó có một mức độ phấn khích rất lớn và chúng tôi nói: “Được rồi, Chúng tôi muốn có những mùa năng độngCánh đồng Và bối cảnh phù hợp với điều này vì Nhật Bản cũng có bốn mùa. Thế là mọi chuyện bắt đầu từ đó.

Và sau đó chúng tôi tự hỏi […] Làm cách nào chúng tôi có thể tăng cường sự đắm chìm khi thế giới không chỉ có tác động về mặt trực quan mà còn đến lối chơi của bạn? Vì vậy, chúng tôi bắt đầu cố gắng kết nối tất cả các nút này để đảm bảo rằng tất cả hệ thống của chúng tôi sẽ có tác động. Và sau đó thêm vào những gì chúng tôi muốn, được thôi, làm cách nào chúng tôi có thể cập nhật trải nghiệm tàng hình? Và làm cách nào để cập nhật kinh nghiệm cận chiến? Vì thế điều này cũng được giới thiệu ở đây để làm nên ý tưởng của nhân vật chính. Vì thế Tất cả những ý tưởng này đều ra đời từ rất sớmvà đó là nơi mọi chuyện bắt đầu.

Và sau đó, chúng tôi có nhóm lập trình, rất gần với nhóm cốt lõi, và chúng tôi cũng may mắn vì đó là đường dẫn đến cái đe và tất cả những lập trình viên này. Tín ngưỡng sát thủ Là một trong những dự án được ưu tiên hàng đầu nên chúng tôi nhận được sự hỗ trợ hết mình của nhóm lập trình này. Vì vậy, nó có vẻ có thể. Vì vậy, tôi muốn nói rằng đó là điểm khởi đầu của tất cả.

Screen Rant: Một chi tiết thực sự nổi bật với tôi là sau cơn mưa vẫn có một ít nước từ mái nhà rơi xuống. Có giai đoạn chuyển tiếp này. Có phải mọi sự thay đổi của thời tiết đều đi kèm với những yếu tố chuyển tiếp như vậy không?

Thierry Dansereau: Vâng, đối với hầu hết họ, vâng, đặc biệt là khi trời có mưa. Về khía cạnh này, Một số người kỹ thuật của chúng tôi đã phát triển cái mà họ gọi là bầu không khívà đây đều là những hệ thống thời tiết được tạo ra bằng bản đồ độ ẩm, vì vậy đây là những cách rất kỹ thuật để tạo ra mây và những thứ tương tự.

Lúc đầu, đó là một hệ thống thú vị, nhưng sau đó tôi nhanh chóng nhận ra rằng mất quá nhiều thời gian để thay đổi các hiệu ứng chuyển tiếp và khi tạo trò chơi điện tử, bạn muốn mọi thứ diễn ra nhanh hơn một chút. Đó là lý do tại sao chúng tôi bắt đầu nghĩ đến điều kiện thời tiết. Đây là những trạng thái trong đó các đầu vào chính xác được thiết lập để chúng ta có thể chạy gần như nhanh chóng – tải nó mất vài giây – nhưng giống như mưa nhẹ, mưa lớn, giông bão, trước bão, sương mù, vùng có sương mù. Vì thế Chúng tôi có 19 người trong số họđược bắt đầu bằng các nhiệm vụ, nhưng chúng cũng thường xuất hiện trên thế giới. Vì vậy, mọi thứ đều có chủ đề ở một thời điểm nào đó vì đây là một trò chơi điện tử.

Đó là một thế giới mở rộng lớnLĩnh vực Chúng tôi cần đảm bảo rằng người chơi nhìn thấy và cảm nhận được sự khác biệt khi họ hành trình vào thế giới này. Vì vậy các mùa rất mát mẻ, nhưng sẽ mất thời gian trước khi bạn chuyển mùa. Vì vậy, bạn có thể thực hiện một phiên dài vào mùa hè, và nếu bạn không dịch chuyển tức thời hoặc trải qua quá trình tải, bạn sẽ ở lại, chẳng hạn như mùa hè, và do đó bạn sẽ có thể đi du lịch khá nhiều.

Một đòn bẩy nghệ thuật khác mà chúng tôi sử dụng là chúng tôi đã bổ sung thêm xác suất, sự ổn định về thời tiết ở mỗi tỉnh, theo kiến ​​thức chúng tôi thu thập được ở Nhật Bản. Vì vậy, ví dụ IgA. Nơi sinh của shinobi. Chúng tôi biết đó là một thung lũng, rất ẩm ướt, nhiều mưa, nhiều sương mù, vì vậy khả năng xảy ra những điều kiện thời tiết đó ở đó cao hơn, không giống như Setsu – bạn đã thấy Osaka, trời rộng mở – hầu hết có thể là những đám mây lớn, có thể mưa ít hơn một chút.

Vì vậy, tất cả các xác suất và hệ thống này cộng lại. Chúng được tạo ra để tạo hồ sơ về từng tỉnh của chúng tôiđể người chơi ít nhất có thể nhận thấy nó.

Đặt ra một thế giới của những cái bóng giết chóc của tín ngưỡng

Nơi nghệ thuật và thiết kế đẳng cấp gặp nhau


NAOE đã thâm nhập vào lâu đài dưới bóng tối của Assassin's Creed

Screen Rant: Làm thế nào để chúng ta tìm ra nền tảng của trái đất trông như thế nào vào thời điểm này trong lịch sử? Đâu là điểm giao thoa giữa mức độ văn bản lịch sử và tiền lệ đưa ra về nơi bạn sẽ tìm thấy một cánh đồng lúa, mỏ đá hay vùng đất hoàn toàn có rừng và nơi bạn có thể phải bắt đầu đoán?

Thierry Dansereau: À. Có vấn đề với tỷ lệ quy mô. Vì vậy mặc dù Chúng ta có tỷ lệ quy mô lớn nhất sau công thức thế giới mở Bởi vì chúng tôi gặp một vấn đề – Phong cảnh của Nhật Bản có nhiều núi và nếu bạn cố gắng che phủ quá nhiều, ngọn núi sẽ trông giống như những ngọn đồi khi bạn đặt cây lên đó. Vì vậy chúng tôi cần có một thang đo thực tế hơn. Vì vậy, bởi vì chúng tôi muốn cảm nhận những ngọn núi, nó giống như những ngọn núi. Và sau đó có rất nhiều dữ liệu lịch sử. Bạn sẽ ngạc nhiên về việc người Nhật và mọi xã hội đều theo dõi lịch sử của họ đến mức nào.

Nhưng sau đó có những khu vực ở giữa. Vì vậy, chúng tôi biết các thành phố chính, đền chùa và đền thờ ở đâu, đặc biệt là những thành phố vẫn còn đó cho đến thời điểm hiện tại, đối với hầu hết chúng. Chắc chắn, Có một lâu đài đổ nát được chúng tôi xây dựng lại dựa trên kế hoạch lịch sửCánh đồng Vì vậy, chúng tôi có thông tin rằng, bạn biết đấy, khu vực này nổi tiếng với các đồn điền đậu nành. Gạo được tìm thấy ở hầu hết khắp Nhật Bản. Chủ yếu là trà vì chúng tôi biết họ rất giỏi về trà và buôn bán. Vậy là chúng ta có thông tin đó, nhưng sau đó, giả sử, ở giữa, có sự tự do, nơi chúng ta nắm lấy quyền tự do sáng tạo của mình.

Và chúng tôi sử dụng những điều đó để định hình hòa bình của chúng tôi. Vì vậy, bạn biết làm thế nào chúng ta có thể xác định quan điểm. Vì vậy, con đường sẽ rộng mở và sau đó, được rồi, tôi nhìn thấy Osaka trước mặt mình. Chúng tôi thực hiện rất nhiều điều này khi tạo ra thế giới mở của mình. Hãy chắc chắn rằng chúng tôi đặt toàn bộ nơi này.

Bạn đã đề cập rằng đây là tỷ lệ quy mô lớn nhất của bất kỳ trò chơi nào. Bạn có một con số thô cho việc này?

Thierry Dansereau: Vâng, tôi nhớ điều đó. Tôi có thể cho bạn số sau nếu bạn muốn. Có lần chúng tôi đã nhắc đến nhưng bây giờ tôi già rồi nên quên mất.

Screen Rant: Bài thuyết trình trước đó đã thảo luận về mức độ chi tiết của những thứ như gỗ và sơn bóng cho các công trình kiến ​​trúc. Việc nâng cấp một cánh cửa và sau đó để Yasuke đấm nó trong trò chơi có phải là điều khó khăn không?

Thierry Dansereau: Không, không hề. Không có gì. Trên thực tế, nó cho biết thêm, đó là một phần động lực của chúng tôi. Có thể tương tác với các đạo cụ, phá cửa, tắt đèn, chặt tre và những thứ tương tự, bạn biết đấy.

Đây là những gì chúng tôi muốn. Chúng tôi muốn người chơi của mình cảm thấy vững vàngTrường Và khả năng tương tác và tạo bóng, bạn biết đấy. Bạn biết đấy, đó là một lợi ích to lớn của RTGI, khi bạn đóng đèn lại, cả căn phòng sẽ phản ứng với trạng thái mới. Vì vậy, tôi có thể nói rằng tất cả đều là một phần của mục đích đã định.

Screen Rant: Hiệu ứng của ánh sáng khi tàng hình trong phần này tạo ra sự giao thoa thú vị giữa thiết kế nghệ thuật và thiết kế tập trung vào lối chơi. Các quyết định về việc thiết lập ánh sáng cho một khu vực sẽ diễn ra như thế nào?

Thierry Dansereau: Đúng, nhưng bạn biết đấy, đó là hộp đen đối với hầu hết họ. Vì vậy, bạn biết đấy, một lâu đài, một pháo đài quân sự, bạn biết đấy, chúng được coi là hộp đen hoặc trò chơi, vì vậy hầu hết thời gian Ông chủ yếu giám sát các nhà thiết kế cấp độ, những người phải đảm bảo rằng cài đặt trò chơi hoạt động tốt.Cánh đồng

Và sau đó luôn có những nghệ sĩ đẳng cấp tham gia để đảm bảo rằng việc đưa tin khi đó có vẻ đáng tin cậy. Vì vậy, có rất nhiều việc phải qua lại, thử và sai để đảm bảo rằng chúng tôi cảm thấy thiết lập phù hợp khi chúng tôi làm điều gì đó.

Tấm thảm bao gồm và ảnh hưởng nghệ thuật

Màu sắc, chuyên gia tư vấn và Kurosawa


Assassin's Creed Shaydows với Yasuke đứng đối diện với một nhân vật khác trong sân.

Lời nói trên màn hình: Nghệ thuật, theo nghĩa đen, có một sự hiện diện đáng kể trong trò chơi. Bạn có thể trang trí với các tùy chọn như tổng hợpmà Naoe và Yasuke có thể vẽ trong tự nhiên. Người chơi có thể mong đợi được thấy những hình thức nghệ thuật lịch sử nào khác của Nhật Bản và Đông Á trong trò chơi này?

Thierry Dansereau: Ồ, còn có nhà hát Noch nữa. Vì thế Có một vài rạp hát Noh nơi bạn có thể xem một vở kịch được trình diễn Trước mắt bạn.

Sau đó sẽ có, tôi không muốn spoiler quá nhiều, nhưng có rất nhiều thứ liên quan đến nghệ thuật, bởi vì vào cuối thời kỳ của chúng ta, tức là ngay trước thời kỳ Edo, đó là thời điểm nghệ thuật thực sự du nhập vào Nhật Bản. . Nhưng đó là bởi vì, như bạn đã biết, samurai đã ngừng chiến đấu và có xu hướng chuyên môn hóa vào những thứ khác. Vì thế Chúng tôi cố gắng đề cập đến nhiều chủ đề khác nhau khi nói đến nghệ thuật ở Nhật BảnCánh đồng

Screen Rant: Khi tạo một trò chơi về Shinobi và Samurai, ngôn ngữ hình ảnh của các bộ phim Jidigeki Kurosawa và những bộ phim tương tự có ảnh hưởng đáng kể đến trò chơi không?

Thierry Dansereau: Đúng ở một mức độ nào đó, bởi vì chúng tôi cũng xem rất nhiều phim. Bạn biết đấy, Sekigahara, Kagemusha hay Ran cũng là những bộ phim chúng tôi xem rất nhiều vì cho rằng chúng đúng với thời đại. Chúng tôi cũng đã đi với cơ sở dữ liệu bảo tàng. Chúng tôi đã đến thăm một số viện bảo tàng. Nó cũng dễ dàng tìm thấy chúng trực tuyến.

Và chúng tôi làm việc với rất nhiều chuyên gia và bạn biết đấy, cả những chuyên gia nổi tiếng. Chúng tôi làm việc với chuyên gia khóa lớn nhất Nhật BảnVì vậy, chúng tôi đã cùng anh ấy đến thăm các địa điểm và anh ấy đã giải thích thời điểm hoàn thành và ý nghĩa của nó. Tất nhiên, có rất nhiều dữ liệu và nội dung cần thu thập và xử lý, nhưng chúng tôi cố gắng hết sức để tạo ra một thể loại chân thực.

Lời tán tỉnh trên màn hình: Màu sắc có cảm giác rất nổi bật trong trò chơi này. Đây không phải là lần đầu tiên Tín ngưỡng sát thủ Trò chơi lẽ ra phải rất nhiều màu sắc, nhưng nó rất nhiều màu sắc, đặc biệt là khi bạn so sánh nó với mức độ mất giá tương đối của một vài trò chơi đầu tiên. Có khả năng đặc biệt thú vị nào về màu sắc trong trò chơi không?

Thierry Dansereau: Cá nhân tôi sẽ nói rằng nó xuất phát từ những bài học rút ra từ việc tạo ra Assassin's Creed Odyssey. Chúng tôi đã thấy, ngay cả trên những kênh như vậy và những kênh như vậy, Người chơi cảm thấy tuyệt vời khi có màu sắcField Và bạn thích được ở trong một thế giới đáng được cứu rỗi. Vì vậy, bạn muốn dành thời gian ở nơi bạn cảm thấy tuyệt vời.

Và thành thật mà nói, tất cả đều ở đó, nó ở trước mắt chúng tôi khi chúng tôi đến thăm Nhật Bản, và ngay cả khi chúng tôi nhìn vào các liên kết. Khi nghĩ đến Nhật Bản, bạn nghĩ đến mùa xuân, cây hoa, bạn nghĩ đến mùa thu ở Kyoto với sắc đỏ khắp nơi, những bức tranh trên các công trình kiến ​​trúc. Màu sắc vẫn ở đó, nhưng chúng tôi chỉ đẩy nó lên một chútngay cả khi đánh giá theo mùa, chúng tôi cũng đã cải thiện một chút màu sắc tùy theo mùa mà chúng tôi đang tham gia.

Screen Rant: Chế độ Ảnh không có sẵn trong phiên xem trước, nhưng người chơi có thể mong đợi những tính năng gì từ Chế độ Ảnh? Về cơ bản trên cùng một trang với các trò chơi gần đây?

Thierry Dansereau: Vâng, nó đã được cập nhật nhưng bạn có thể mong đợi các tính năng tương tự đã được giới thiệu trong trò chơi trước và tôi nghĩ sẽ có rất nhiều cải tiến nhỏ được thực hiện trong quá trình thực hiện.

Screen Rant: Có cách nào để áo giáp và vũ khí của Yasuke được điều chỉnh cho phù hợp với vị thế văn hóa độc đáo của anh ấy không, hay chúng chủ yếu bám sát truyền thống với một ít chi tiết? Tín ngưỡng sát thủ tài năng?

Thierry Dansereau: Vâng, Chúng tôi cố gắng hết sức để giữ truyền thốngngay cả đối với trang phục của Naoe, đặc biệt là những bộ được tặng trong game.

Sau đó là MTX và mọi thứ xảy ra khi chúng tôi thực sự cho phép mình thiên về khía cạnh tưởng tượng hơn một chút. Vì vậy, bạn có thể mong đợi những bộ trang phục sau này có thể sang trọng hơn một chútField Nhưng chúng tôi cố gắng giữ đúng khoảng thời gian cũng như trang phục đã được sử dụng trong khoảng thời gian của chúng tôi.

Sống và thở Nhật Bản của một sát thủ trong bóng tối của Creed

Thực hiện các điều chỉnh ở vạch đích

Screen Rant: Sự chậm trễ của trò chơi này dường như tập trung vào việc đảm bảo chất lượng chung, nhưng liệu những tháng tiếp tục phát triển vừa qua có phải là cơ hội mới nào khi nói đến chỉ đạo nghệ thuật không?

Thierry Dansereau: Bằng sơn bóng. Đối với chúng tôi, đó là lý do để chấp nhận bất kỳ cơ hội nào chúng tôi có bởi vì tôi nghĩ Công việc của chúng ta là đẩy, đẩy, đẩy Cho đến khi chúng tôi bị đẩy đi. Và đó là cách chúng tôi thực hiện công việc của mình nên bạn luôn muốn làm nhiều hơn nữa. Vì vậy, chúng tôi đã lấy trường hợp này để thử và trau chuốt nhiều nhất có thể để có được trải nghiệm tốt nhất.

Trên màn hình Rant: Lâu đài Himeji là một địa danh rất mang tính biểu tượng ở đây. Có bất kỳ thang đo nào khác giống như thế này không, đây có phải là thứ mà chúng ta thực sự nên ghi nhận không?

Thierry Dansereau: Ồ, vâng, vâng, nhưng hầu hết các lâu đài thực sự được xây dựng theo kế hoạch lịch sử. Vì vậy, tất nhiên có một vấn đề về quy mô. Có một số điều giống như vậy, hãy tìm một số điều mà chúng ta có thể làm giống như chúng. Nhưng Tôi đang theo dõi rất chặt chẽ Biết những hình thức này và nó như thế nào khi đó.

Screen Rant: Có chỗ nào trong trò chơi mà bạn nghĩ người chơi có thể thấy đặc biệt ngạc nhiên không?

Thierry Dansereau: Đúng, nhưng có một cái – và nó đã được đề cập, nên không phải là tiết lộ đâu – Chúng tôi đã khôi phục lâu đài AzuchiVì vậy, Lâu đài Azuchi đã đặt tên cho khoảng thời gian đó là Azuchi-Momoyama. Lâu đài Azuchi được xây dựng bởi Oda-Nobunaga gần Hồ Biwa ở Ami. Nó được coi là một trong những kỳ quan của Nhật Bản đã bị phá hủy nên không còn tồn tại. Chúng tôi đã đến thăm bảo tàng khi chúng tôi ở đó.

Vì vậy, tôi nghĩ đó là một điều tuyệt vời khi có thể đến thăm và vui chơi trong một lâu đài mang tính biểu tượng như vậy. Tôi nghĩ nhiều người chơi biết một chút về lịch sử sẽ rất thích thú khi đến thăm nơi này.

Screen Rant: Có cài đặt nào không Tín ngưỡng sát thủ Bạn vẫn chưa khám phá điều gì khiến bạn hứng thú nhất về mặt thiết kế nghệ thuật?

Thierry Dansereau: Ồ, vâng, tôi đoán vậy. Nhưng tôi phải nói điều này Tôi quá tập trung vào việc phát hành trò chơi này đến nỗi không nghĩ đến tương lai vào thời điểm này.

Screen Rant: Bạn hiện đang ở Nhật Bản.

Thierry Dansereau: Tôi đang ở Nhật Bản. Tôi không muốn làm hỏng việc phát hành trò chơi này. Tôi muốn hoàn toàn nắm lấy nó và sống với nóField Vì nó giống như vậy, có rất nhiều thăng trầm, và bạn biết đấy, quay phim trò chơi điện tử rất khó. Có rất nhiều người ngoài kia và tôi nghĩ chúng ta nên ăn mừng sự làm việc chăm chỉ này. Chúng tôi vẫn tập trung vào việc mang lại trải nghiệm tốt nhất và tôi nghĩ chúng tôi nên rất tự hào với tư cách là một đội.

Nhượng quyền

Tín ngưỡng sát thủ

Phát hành

Ngày 20 tháng 3 năm 2025

(Các) nhà phát triển

Ubisoft Quebec

Leave A Reply