Baldur's Gate: 3 yếu tố bạn không nên truyền cảm hứng cho chiến dịch D&D của mình

0
Baldur's Gate: 3 yếu tố bạn không nên truyền cảm hứng cho chiến dịch D&D của mình

Cổng Hói 3 có thể là vĩ đại nhất Ngục tối và rồng trò chơi điện tử từng được tạo ra, nhưng một số khía cạnh của trò chơi không phù hợp với máy tính để bàn. Điều này không áp dụng cho toàn bộ trò chơi. Trên thực tế, nhiều yếu tố Cổng Hói 3 là nguồn cảm hứng hoàn hảo cho các chiến dịch Dungeon Masters (DM). Ví dụ: bằng cách lây nhiễm ký sinh trùng Mind Flayer cho mỗi thành viên trong nhóm, Cổng Hói 3 cung cấp một lý do thuyết phục tại sao các nhân vật chính sẽ đi du lịch và làm việc cùng nhau mặc dù có động cơ và đạo đức rất khác nhau. Nhiều D&D các chiến dịch sẽ được hưởng lợi từ một sự cố khiêu khích mạnh mẽ như vậy.

Ngược lại, một số phần tử Cổng Hói 3 rất có thể đã làm theo cách truyền thống D&D trò chơi kém thú vị hơn nhiều. Điều đó không có nghĩa là nó xấu Cổng Hói 3. Một số trong số này là những ưu điểm chính của trò chơi. Tuy nhiên, chúng không hoạt động tốt trong cài đặt TTRPG như trong trò chơi điện tử. Điều này một phần là do cơ chế vận hành trò chơi với người chơi thực và một phần là do một số yếu tố trò chơi điện tử có thể làm mất đi cách kể chuyện hấp dẫn khiến cho trò chơi trở nên hấp dẫn. D&D hấp dẫn.

Quá nhiều bạn đồng hành khiến người chơi mất tập trung

Tất cả các NPC đều được điều khiển bởi DM

Cổng Hói 3Đồng hành là một trong những tính năng tốt nhất của nó. Thật thú vị khi nghe những gì Astarion hoặc Shadowheart nói về bất kỳ tình huống cụ thể nào và không thể không yêu Karlach và năng lượng lây lan của cô ấy. Tuy nhiên, DM tạo D&D Chiến dịch nên tránh cố gắng tạo lại động lực nhóm này bằng cách cung cấp cho người chơi những người bạn đồng hành NPC tương tự.

Động lực của đảng ở Ngục tối và rồng chiến dịch phải dựa trên sự tương tác giữa những người chơi. Bằng cách tập trung một nhóm có quá nhiều NPC, cho dù họ có thú vị đến đâu đi nữa, việc đảm bảo động lực giữa các nhóm phát triển giữa các nhân vật của người chơi sẽ khó khăn hơn. Cũng có thể khó tạo cơ hội cho nhân vật của người chơi trải nghiệm những khoảnh khắc quan trọng nếu họ liên tục là tâm điểm chú ý của quá nhiều NPC.

Ngoài ra, các NPC ở Ngục tối và rồng mọi thứ phải được kiểm soát bởi DM. Điều này có thể khiến trọng tâm của trò chơi chuyển quá nhiều sang một người chơi (DM) và rời xa những người còn lại trong nhóm. Bậc thầy ngục tối cần đảm bảo rằng họ không độc chiếm thời gian của người chơi và giảm số lượng NPC luôn hiện diện là một cách hay để làm điều này.

Cảnh có nhiều NPC buộc DM phải nói chuyện với chính họ

GM cần đảm bảo rằng mình không độc chiếm thời gian chơi.


Trả lại nhân vật Baldur's Gate 3

Cũng giống như việc có quá nhiều thành viên NPC trong nhóm, bạn nên tránh tạo ra các điểm cốt truyện phụ thuộc quá nhiều vào việc các NPC tương tác với nhau. Đây là một khoảnh khắc mạnh mẽ trong Cổng Hói 3 khi Karlach đối đầu với Lãnh chúa Gortash hoặc khi tất cả đồng minh của người chơi quay trở lại tham gia trận đối đầu cuối cùng. Tuy nhiên, những khoảnh khắc như thế này có thể khiến bạn cảm thấy hơi lạc lõng khi thực hiện trong cài đặt TTRPG..

Thông thường, khi hai NPC tương tác với nhau, Ngục tối và rồngDM đóng cả hai vai và nói chuyện với chính mình. Đây không phải là điều nên tránh hoàn toàn, nhưng cần ghi nhớ trải nghiệm mà nó mang lại cho người chơi. Người chơi có thể khó đầu tư quá nhiều cảm xúc vào một cảnh nếu họ buộc phải xem một trong những người bạn của mình nói qua lại quá nhiều lời thoại.

Tình huống càng trở nên phức tạp hơn nếu cảnh có ba NPC trở lên nói chuyện với nhau và với người chơi. Trừ khi Chủ ngục tối có kỹ năng giọng nói đặc biệt, có thể khó theo dõi nhiều nhân vật khác nhau do cùng một người thủ vai. Điều này có thể dẫn đến sự nhầm lẫn về quan điểm của một số NPC nhất định trong một vấn đề hoặc người chơi nên tiếp cận ai. Nói chung, D&D những câu chuyện nên ít kịch bản hơn những thứ như Cổng Hói 3 và để câu chuyện diễn ra một cách tự nhiên trong game để tránh những cảnh lộn xộn đó.

Lên cấp với XP khuyến khích các phiên D&D nhàm chán

Việc theo đuổi kinh nghiệm ngăn cản sự phát triển của lịch sử


Màn hình thăng cấp nhân vật hiển thị chi tiết cuộc biểu tình trong Baldur's Gate 3.

Cổng Hói 3Cấu trúc tường thuật có lẽ là thứ khó tái tạo nhất trên máy tính bảng, nhưng điều đó không có nghĩa đó là yếu tố duy nhất mà người chơi nên thận trọng khi đưa vào trò chơi của mình. D&D các chiến dịch. Một yếu tố dễ sử dụng từ BG3 điều có lẽ tốt nhất nên tránh là phong cách thăng cấp cho nhân vật thông qua điểm kinh nghiệm (XP).

D&D có một cơ chế tích hợp để tăng cấp thông qua kinh nghiệm, nhưng thay vào đó, nhiều DM chọn tăng cấp cho nhân vật dựa trên tiến trình trong chiến dịch. Bằng cách này, người chơi được khuyến khích theo đuổi các mục tiêu dựa trên những gì nhân vật của họ muốn làm hoặc điều đó thúc đẩy câu chuyện, thay vì chỉ theo đuổi kinh nghiệm. Việc cho phép người chơi thăng cấp thông qua trải nghiệm đôi khi có thể dẫn đến những phiên chơi game nhàm chán và bỏ lỡ những phần hay nhất của trò chơi. Ngục tối và rồng.

Ví dụ: nếu người chơi sắp phải đối mặt với một mối đe dọa lớn trong chiến dịch của họ, họ có thể bị cám dỗ để tích lũy kinh nghiệm trước khi làm việc đó. Điều này có thể dẫn đến việc họ đi du lịch không mục đích với hy vọng tích lũy kinh nghiệm từ những cuộc chạm trán ngẫu nhiên hoặc hành động quyết liệt hơn bằng cách tham gia chiến đấu và hy vọng có thêm kinh nghiệm. Đưa quá nhiều yếu tố trò chơi lên hàng đầu D&D Trong một chiến dịch như vậy, người chơi có thể ít đắm chìm vào vai trò nhân vật của mình hơn, điều này làm giảm sự nhiệt tình đối với trò chơi và khiến nó giống như một chuỗi nhiệm vụ hơn là một câu chuyện.

Cái chết của nhân vật trong BG3 có vẻ không đáng kể

Withers dễ dàng mang theo bạn đồng hành, điều này có thể làm giảm căng thẳng


Baldur's Gate 3 Withers đứng trước bức tường gạch.

Giống như bất cứ ai đã chơi Cổng Hói 3 Honor Mode có thể khẳng định trò chơi có một số trận chiến rất khó khăn. Do đó, sẽ rất bực bội nếu cái chết của nhân vật là vĩnh viễn vì người chơi sẽ cảm thấy như họ phải quay lại lần cứu trước đó mỗi khi một đồng đội của họ chết.

Cho phép người chơi hồi sinh bạn đồng hành bằng Withers, Cổng Hói 3 tránh những nỗi thất vọng này và giúp mọi thứ tiến về phía trước mà không buộc người chơi bỏ lỡ bất kỳ phần quan trọng nào của trò chơi. Mặc dù điều này tốt nhưng nó cũng giúp cái chết của nhân vật không gây cảm giác quá ảnh hưởng.

Cái chết của nhân vật trong D&D không nhất thiết phải liên tục mới có ý nghĩa.

Người chơi có thể sẽ muốn tránh đưa những thứ như Withers vào trò chơi của họ. Ngục tối và rồng các chiến dịch nhằm bảo tồn hậu quả của cái chết của nhân vật. Nhân vật chết trong D&D có thể bi thảm, thất vọng hoặc thậm chí hài hước tùy theo hoàn cảnh, nhưng nhàm chán không phải là điều cuối cùng họ nên làm. Người chơi càng ít lo lắng về sự an toàn của nhân vật thì họ sẽ càng ít đầu tư vào các cuộc chạm trán hoặc điều hướng trên địa hình nguy hiểm.

Cái chết của nhân vật trong D&D không nhất thiết phải liên tục mới có ý nghĩa. Chúng thậm chí có thể là một lý do tuyệt vời để cử người chơi thực hiện một nhiệm vụ hoành tráng nhằm hồi sinh người đồng đội đã hy sinh của họ. Tuy nhiên, nếu việc đưa nhân vật trở về từ cõi chết dễ dàng như Cổng Hói 3điều này có thể làm giảm rất nhiều căng thẳng.

(Các) nền tảng

PC, macOS, PS5, Xbox Dòng X

Phát hành

Ngày 3 tháng 8 năm 2023

(Các) nhà phát triển

Hãng phim Larian

(Các) nhà xuất bản

Hãng phim Larian

Leave A Reply