Một vòng lặp trò chơi sẽ khiến bạn bị cuốn hút nhưng cần trau chuốt nhiều

0
Một vòng lặp trò chơi sẽ khiến bạn bị cuốn hút nhưng cần trau chuốt nhiều

Bản tóm tắt

  • Dungeonborne cho thấy tiềm năng như một trình thu thập thông tin trong ngục tối độc đáo với tính năng PvPvE nhưng lại gặp phải vấn đề về cân bằng trong chiến đấu PvP dựa trên trang bị.

  • Vòng lặp trò chơi có thể gây nghiện nhưng việc thiếu giá trị chơi lại và nhóm vật phẩm nông có thể hạn chế niềm vui lâu dài.

  • Với những cải tiến về hoạt ảnh, chiến đấu, thiết kế cấp độ và đa dạng chiến lợi phẩm, Dungeonborne có tiềm năng trở thành một trò chơi tuyệt vời, nhưng sự mất cân bằng có thể là một vấn đề dai dẳng.

Từ đầu tiên tôi nghĩ đến khi nghĩ đến ngục tối là”tiềm năng” Được phát triển bởi studio độc lập Mithril Interactive, nó sử dụng lối chơi PvPvE căng thẳng của thể loại trích xuất và áp dụng nó vào một bối cảnh không điển hình: giả tưởng đen tối. Người chơi chọn một trong các ngục tốiChín lớp của trò chơi — hiệp sĩ mặc áo giáp, pháp sư lửa yêu tinh, pháp sư xương và tất cả các loại nguyên mẫu dễ nhận biết khác trong các thể loại — xuất hiện thông qua một cổng vào một trong hai bản đồ. Công việc của họ là tiêu diệt càng nhiều quái vật và thu thập càng nhiều vật phẩm càng tốt, sau đó thoát ra trước khi mọi thứ sụp đổ, trong khi những người chơi khác cố gắng cướp kho báu của họ.

ngục tối lần đầu tiên được phát hành dưới dạng bản demo có thể chơi được trong Lễ hội tiếp theo của Steam vào tháng 2 năm 2024. Mức độ phổ biến của nó đã tăng vọt, nhanh chóng trở thành bản demo được chơi nhiều nhất trong buổi showcase. Nhiều người coi nó như một sự thay thế tiềm năng cho một trò chơi tương tự Tối và tối hơnđã vấp phải sự chỉ trích vì cơ cấu thanh toán miễn phí. ngục tối tránh được cạm bẫy đặc biệt này, mặc dù nó có những sai sót riêng. Nhưng bản thân nó là một trò chơi hay và mặc dù nó cần một chút tình yêu ở một số lĩnh vực nhất định nhưng nó đã có nền tảng vững chắc.

Có liên quan

Lối chơi của Dungeonborne khó có thể bỏ qua

Về bản chất, ngục tốivòng lặp trò chơi hoàn toàn gây nghiện. Cướp bóc vừa là mục tiêu vừa là phần thưởng. Mỗi người chơi sẽ tìm thấy nhiều loại vật phẩm khác nhau khi đột kích vào ngục tối. Vũ khí, khiên, áo giáp và phụ kiện mà họ tìm thấy có thể được trang bị ngay lập tức hoặc tốt hơn có thể để dành cho đồng đội hoặc nhân vật thay thế của một lớp khác. Họ cũng sẽ tìm thấy những đồ gốm nguyên chất, những thứ như cốc bạc và những tác phẩm điêu khắc lạ mắt không có mục đích nào khác ngoài việc bán lấy vàng.

Nếu họ sống sót thoát ra được, họ có thể giữ nó; nếu khôngnày, không, họ hoàn toàn mất tất cả. Thành công có nghĩa là bước vào trò chơi tiếp theo với trang bị tốt hơn nhiều, điều này sẽ cho phép người chơi sống lâu hơn, đánh bại những kẻ thù khó nhằn hơn và nhận được chiến lợi phẩm tốt hơn. Hoặc họ có thể bán những khám phá của mình để lấy vàng, thứ mà họ có thể sử dụng để mua những thiết bị thậm chí còn hiếm hơn từ những người chơi khác thông qua thị trường trong trò chơi. Nhưng mỗi ngục tối là một canh bạc. Mất toàn bộ là một rủi ro và có nghĩa là phải bắt đầu lại chỉ với những trang bị cơ bản nhất ở chặng đua tiếp theo. Tuy nhiên, người chơi sẽ nhận được một lượng XP nhất định cho nhân vật của mình bất kể thế nào, điều này cuối cùng sẽ tăng một loạt các phép bổ trợ thụ động dành riêng cho từng lớp cho thuộc tính của họ.

Nếu người chơi lấy trang bị từ một đồng đội đã chết, nó sẽ được trả lại cho họ – miễn là người chơi lấy nó còn sống.

Nguồn năng lượng nhỏ giọt chậm rãi này mang lại cảm giác thỏa mãn mãnh liệtvà liên tục nuôi dưỡng mong muốn được chơi thêm một trận nữa. Người chơi sẽ liều mạng chỉ để trốn thoát trong gang tấc với thanh kiếm quý hiếm đó, để rồi ngay lập tức đánh mất nó trong trận đấu tiếp theo. Kết quả là cảm giác vừa bực bội vừa đầy cảm hứng, cuối cùng gợi lên sự khởi đầu của một trò chơi Soulsborne thông thường. Những thất bại lặp đi lặp lại cuối cùng sẽ dẫn đến một thành công vang dội duy nhất, nhưng cuộc đua tiếp theo có thể còn chứa đựng những thử thách khó khăn hơn nữa.

Dungeonborne gặp vấn đề về sự cân bằng và đánh bóng


Một số quái vật trong Dungeonborne ở phía trước và một dungeon ở phía sau.
Hình ảnh tùy chỉnh của Diana Acuña

Không may thay, lối chơi dựa trên trang bị tương tự này có thể tạo ra sự mất cân bằng lớn trong PvP. Việc người chơi cấp thấp bị các cựu binh sử dụng trang bị cấp cao đè bẹp là điều rất bình thường. Với sự kết hợp của các khả năng bị động được cải tiến do cấp độ cao hơn cung cấp và trang bị tốt hơn được tài trợ bởi số lượng vàng khổng lồ, người chơi càng có nhiều giờ trong trò chơi, họ sẽ càng chiếm ưu thế hơn trong PvP. Những trận đấu này không mang lại niềm vui cho những người thua cuộc: chúng kết thúc sau một giây, không có cơ hội chiến thắng cho những người chơi cấp thấp hơn.

Nơi mà hầu hết sự khác biệt giữa ngục tối Tối và tối hơn có thể là do vấn đề về hương vị, Đây là một khu vực mà Tối và tối hơn xuất sắc. Nó sử dụng một hệ thống đơn giản nhưng hiệu quả tương tự như hệ thống mà người chơi MMO biết đến là thăng cấp vật phẩm. Khi xếp hàng tham gia trò chơi, trang bị của mỗi người chơi sẽ nhận được xếp hạng bằng số. Nếu vượt quá một con số nhất định, người chơi sẽ được sắp xếp vào một phiên bản khó hơn của ngục tối đã chọn, để cuộc chiến trở nên công bằng hơn cho tất cả các bên. TRONG ngục tốiĐó là một sự mất cân bằng miễn phí cho tất cả mọi người.

ngục tốiPvE tốt hơn nhiều về mặt cân bằng. Kẻ địch gây nhiều sát thương, triệu hồi Nhẫn Elden: Cái bóng của ErdtreeĐộ khó tàn khốc của trò chơi, trong đó ba đòn đánh đúng chỗ có thể đủ để giết chết. Nhưng đây không phải là những kiếm sĩ điêu luyện với những đòn combo khó hiểu mà duyên dáng Nhẫn giàĐấu trường của ông chủ. Hầu hết kẻ thù chỉ có một vài bước di chuyển và hầu hết chúng đều chậm đến mức đáng kinh ngạc và rõ ràng là đã được điện báo.

Có một ranh giới nhỏ giữa có thể đọc được và robot, và hầu hết tất cả các hoạt ảnh của kẻ thù đều thuộc loại thứ hai.

Tất nhiên, điều này có phần cố ý và tồn tại để giúp người chơi có đủ thời gian thoát ra; Hầu hết các lớp không thể né tránh, vì vậy việc định vị và chặn tốt là hy vọng duy nhất của bạn trong trường hợp kẻ thù tấn công. Nhưng có một ranh giới mong manh giữa có thể đọc được và có thể đọc được bằng robot, và hầu như tất cả hoạt ảnh của kẻ thù đều thuộc loại sau. Điều này không chỉ làm cho việc PvE trở nên rất dễ dàng mà còn làm giảm sự trình bày trực quan tổng thể của ngục tối.

Bản thân các ngục tối đã đủ khí quyển – những căn phòng tối tăm hùng vĩ một thời được lót bằng những tấm thảm cũ; những nghiên cứu lộn xộn chứa đầy những tài liệu bí ẩn và những kho báu ẩn giấu; Những nhà tù tối tăm với những bức tường đầy vết sẹo và những ngọn giáo rỉ sét – người chơi sẽ tìm thấy tất cả những điều này và hơn thế nữa trong ngục tốiĐây là hai bản đồ nhỏ nhưng cô đọng trong giai đoạn truy cập sớm. Nhưng điều này bị giảm giá trị bởi những hình ảnh động phi thực tế của kẻ thù, cuối cùng phá vỡ sự đắm chìm và chuyển hướng sự chú ý khỏi cảm xúc của cuộc chiến.

Cân nhắc cuối cùng


Nghệ thuật trong ngục tối - Chiến đấu với rồng

Lại, ngục tối có rất nhiều tiềm năng. Có thể rất thú vị khi chơi một số trò chơi nhanh, đặc biệt là khi chơi với một nhóm bạn có khả năng giao tiếp. Nhưng Trong tình trạng hiện tại, nó cũng có nhiều sai sót. Giá trị chơi lại bị hạn chế nghiêm trọng: chỉ với hai bản đồ và lượng vật phẩm tiềm năng ít ỏi đáng ngạc nhiên, người chơi có thể dễ dàng thấy mọi thứ mà nó cung cấp chỉ sau vài giờ chơi. Tuy nhiên, nó vẫn đang trong giai đoạn truy cập sớm và vẫn còn nhiều thời gian để khắc phục điều này.

Với một số hình ảnh động rõ ràng hơn, chiến đấu mượt mà, thiết kế cấp độ sáng tạo và các vật phẩm thực sự hấp dẫn, ngục tối Nó thậm chí có thể là tuyệt vời. Tuy nhiên, vấn đề lớn nhất mà nó gặp phải là thiếu sự cân bằng PvP. Thật không may, đây cũng là khía cạnh ít có khả năng thay đổi nhất, vì nó là kết quả trực tiếp của cơ chế tạo ra ngục tối bản sắc độc đáo của nó: lối chơi dựa trên thiết bị. Chỉ có thời gian mới biết được liệu nó có ở lại đây không, nhưng hiện tại, ngục tối Đó là một cái để xem.

ngục tối

Trình thu thập thông tin trong ngục tối

Khai thác

Hệ thống

Phát hành

Ngày 19 tháng 7 năm 2024

(Các) nhà phát triển

Mithril tương tác

(Các) biên tập viên

Mithril tương tác

Động cơ

Động cơ không thực 5

Leave A Reply