
Bản tóm tắt
- nhà nghiền nát kết hợp mô phỏng xã hội và chiến lược với cách kể chuyện mới nổi, khiến người chơi trở thành nhà sản xuất chương trình thực tế.
-
Sở thích của người xem khác nhau và việc đáp ứng chúng là chìa khóa để duy trì chương trình được phát sóng.
-
Tổng cộng, 12 thí sinh đưa ra gần 500 cách kết hợp độc đáo và nét đen tối của trò chơi sẽ tăng thêm sự bí ẩn cho mô phỏng truyền hình thực tế.
nhà nghiền nát là sự kết hợp độc đáo giữa các thể loại kết hợp các yếu tố mô phỏng và quản lý xã hội với cách kể chuyện mới nổi, đưa người chơi vào vai nhà sản xuất chương trình thực tế hot nhất năm 1999. Tựa game này đến từ Nerial Games, người trước đây đã tạo nên sự yêu thích Cá mập thẻvà nhà xuất bản Devolver Digital, được biết đến với các trò chơi indie được yêu thích như Sùng bái Chiên Con. Dự kiến phát hành vào cuối tháng này, người chơi sẽ phải làm hài lòng nhiều đối tượng khán giả khác nhau trong khi từ từ tìm hiểu thêm về bí mật của ngôi nhà.
Một số người xem dễ làm hài lòng hơn, như Butt Guys và Drama Queens, trong khi những người khác lại cần khéo léo hơn một chút, như Suburban Moms và Schadenfreuders. Một phần thú vị của trò chơi – bên cạnh việc xem bộ phim đang diễn ra – là sắp xếp các cảnh để làm hài lòng càng nhiều người xem cùng một lúc càng tốt. Một trong những phần ấn tượng nhất nhà nghiền nát đó là cách nó sử dụng cơ chế tường thuật mới nổi để khiến các sự kiện xã hội năng động diễn ra hàng ngày – với tổng cộng 12 thí sinh và bốn người được chọn cho mỗi mùa, có gần 500 cách kết hợp có thể được thực hiện, tất cả đều dẫn đến các sự kiện khác nhau.
Có liên quan
Lời nói trên màn hình đã phỏng vấn Nicole He, giám đốc của nhà nghiền nátđể thảo luận về việc tạo một chương trình thực tế tương tác, tạo ra các nhân vật mà khán giả yêu thích và truyền tải cảm giác kỳ lạ tổng thể vào trò chơi.
Sự phát triển của nhà nghiền
Từ nguồn cảm hứng truyền hình đến Sim xã hội Y2K
Screen Rant: Tôi thực sự rất hào hứng khi nói về trò chơi này, tôi đã mong chờ nó kể từ GDC. Tôi không thấy nó ở đó, nhưng chúng tôi đã hẹn hò vài tuần sau đó.
Nicole He: Đó là khoảng thời gian điên rồ vì chúng tôi đang tiến lên sân và kết thúc trận đấu, điều đó thực sự điên rồ.
Đã được gần hai năm rồi phải không?
Nicole He: Thực ra đối với tôi đã được khoảng 5 năm rồi. Ban đầu nó bắt đầu với tôi và một cộng tác viên khác, Arnaud, người làm việc tại Nerial. Ban đầu, chúng tôi nảy ra ý tưởng này vào năm 2019 và bắt đầu tạo mẫu với một số người khác, sau đó chúng tôi nhận ra rằng trò chơi sẽ trở thành một trò chơi lớn hơn cần nhiều người hơn. Chúng tôi sẽ không thể làm điều đó chỉ với một vài người, vì vậy điều chúng tôi quyết định là nếu chúng tôi có thể ký được Devolver, chúng tôi sẽ mời Nerial vào để làm việc đó.
Về dòng thời gian, tôi đã làm việc từ năm 2019, chỉ lên ý tưởng, tạo mẫu một chút, chỉ suy nghĩ về mọi thứ và sau đó chúng tôi đã ký kết vào cuối năm 2021. Nerial đang hoàn thiện trò chơi trước đó của mình , Card Shark, vì vậy tôi có thể nói rằng năm 2022 thực sự đã bắt đầu với đội ngũ đầy đủ. Đã vài năm sản xuất và phát triển đầy đủ các thứ, nhưng đối với tôi nó còn lâu hơn nữa. Thật kỳ lạ khi chúng ta đang đi đến thời điểm cuối cùng nó được phát hành. Nó thật hoang dã.
Ngoài quy mô thay đổi, hình thức tiến hóa lớn nhất kể từ khi bạn bắt đầu là gì?
Nicole He: Khi chúng tôi bắt đầu, nguồn cảm hứng ban đầu của tôi là chương trình Terrace House. Đó là một chương trình rất thành công vào năm 2018, 2019 trên Netflix và là chương trình thực tế của Nhật Bản. Nó rất lỏng lẻo về hình dạng. Chỉ là sáu người xa lạ sống cùng nhau trong một ngôi nhà, một ngôi nhà xinh đẹp mà họ tặng cho họ, và rồi bạn thấy một lát cắt cuộc sống, điều gì xảy ra giữa họ. Họ phát triển tình bạn, tất nhiên, họ cũng phát triển cả sự lãng mạn và kịch tính. Nhưng phần lớn điều hấp dẫn là vì họ là người Nhật nên nó rất khác so với các chương trình thực tế của Mỹ, nơi nó không có cảm giác như rác rưởi. Mọi người cảm thấy như những người bình thường và các mối quan hệ sẽ phát triển với tốc độ có lẽ bình thường hơn những gì bạn thấy trên truyền hình thực tế.
Có điều gì đó ở nó, nó rất hấp dẫn để xem và đó là nguồn cảm hứng ban đầu. Theo giai điệu của trò chơi ngay từ đầu, chúng tôi đã bắt đầu theo phong cách Terrace House hơn một chút, nơi mọi người có thể làm bất cứ điều gì – bạn tưới cây, bạn chào ai đó ở hành lang. Một trong những thay đổi chính đã xảy ra trong vài năm là chúng tôi nhận ra rằng điều này quá nhàm chán so với những gì chúng tôi cần và nghiêng nhiều về những bộ phim truyền hình vô nghĩa, những thứ lố bịch, quá lố. Nó chỉ có ý nghĩa hơn. Lý do duy nhất khiến nó không như vậy là vì nguồn cảm hứng ban đầu là một chương trình cụ thể, nhưng nó không có vẻ quan trọng về mặt sáng tạo hay bất cứ thứ gì tương tự có giai điệu đó. Nó chỉ giống như nơi chúng tôi bắt đầu. Đây là một trong những thay đổi chính.
Một thay đổi lớn khác là lối chơi thực tế. Trong trò chơi, công việc chính của bạn là quay phim mọi thứ xung quanh nhà và cố gắng làm hài lòng những đối tượng khán giả khác nhau. Chúng tôi có những khán giả khác nhau muốn xem những thứ khác nhau và bạn phải đọc bình luận của họ để tìm hiểu xem họ muốn xem gì và sau đó quay phim những thứ đó. Bản thân việc nghĩ ra điều này với tư cách là cơ chế cốt lõi của trò chơi đã mất nhiều thời gian và công sức vì chỉ có ý tưởng về tiền đề của trò chơi: bạn là nhà sản xuất của một chương trình thực tế. Điều này thực sự có ý nghĩa gì? Điều này chuyển thành trò chơi như thế nào? Không có câu trả lời rõ ràng vì đây không phải là một trò chơi điện tử bình thường mà chúng tôi chỉ tuân theo một định dạng.
Vâng, nó không thực sự là một thể loại hiện có.
Nicole He: Đây không phải là một thể loại hiện có. Chắc chắn, có một số khía cạnh tương tự như The Sims, nhưng đó là những gì đang diễn ra ở phía sau. Khía cạnh mô phỏng việc mọi người làm việc là điều gì đó đang diễn ra, nhưng sau đó bạn nghĩ, “Được rồi, nhưng người chơi thực sự đang làm gì?” Bởi vì bạn không phải là Chúa như trong The Sims, nơi bạn thực sự bảo họ phải làm gì.
Cách tiếp cận đầu tiên chúng tôi thực hiện là chọn diễn viên – điều đó cũng tương tự. Họ sẽ tiếp tục thực hiện chương trình thực tế và bạn sẽ quay nó, nhưng những gì chúng tôi đã làm là bạn sẽ quay phim cả ngày và vào cuối ngày, bạn sẽ xuống phòng và cùng nhau chỉnh sửa một tập phim bằng cách tạo các đoạn phim mà bạn đã chụp trước đó. Sau đó, sau khi tạo một tập, bạn có thể phát tập đó và nhận phản hồi của khán giả về mức độ hiệu quả của tập đó – điều này có vẻ trực quan như một cách tiếp cận vấn đề này.
Khi chúng tôi xây dựng cái này và bắt đầu chơi, điều đó thực sự khó chịu vì bạn không nhận được bất kỳ phản hồi nào về những gì bạn đang làm với tư cách là một người chơi. Bạn đang chụp mọi thứ và bạn nghĩ, “Được rồi, nhưng tôi có làm tốt không? Tôi thực sự không biết. Có lẽ tôi sẽ không biết trong sáu hoặc tám phút,” bởi vì đó là khoảng thời gian mà một chu kỳ hàng ngày diễn ra. , đó là một vòng phản hồi quá dài.
Một trong những thay đổi quan trọng khác mà chúng tôi đã thực hiện là chuyển sang mô hình phát trực tiếp. Ý tưởng lúc đó là: bạn đang quay phim, khán giả đang theo dõi trong thời gian thực và phản ứng theo thời gian thực. Họ đang bình luận nhưng những biểu tượng cảm xúc nhỏ này cũng xuất hiện cho thấy họ thích điều đó. Đây là một thay đổi lớn khác mà chúng tôi đã thực hiện và ngay lập tức trở nên tốt hơn nhiều, bởi vì khi đó bạn có thể nhận được phản hồi ngay lập tức. Ngoài ra, nó cho phép bạn làm nhiều việc khác nhau hoặc khán giả có thể thúc đẩy bạn làm nhiều việc khác nhau, thay vì bạn không biết mình phải làm gì.
Đối với tôi, điều thực sự quan trọng là mọi người không nghĩ đây là một trò chơi lành mạnh vì vẻ ngoài của nó rất tươi sáng và sôi nổi, điều mà tôi nghĩ bạn có thể mắc sai lầm khi nghĩ rằng điều đó có nghĩa là nó lành mạnh về nội dung hoặc giọng điệu hoặc câu chuyện. -Nicole Anh
Rõ ràng đó là tiêu đề, bản thân Crush House cực kỳ quan trọng và cách nó được tổ chức cũng như cách bạn có thể thêm mọi thứ vào đó. Vì đây là một phần quan trọng nên việc thiết kế bản đồ có mất nhiều thời gian đối với bạn không?
Nicole He: Vâng, chúng tôi đã lặp đi lặp lại rất nhiều cách bố trí của ngôi nhà. Trên thực tế, chúng tôi đã bắt đầu từ rất sớm với tiền đề là các phòng khác nhau. Mọi thứ sẽ diễn ra ở các phòng khác nhau, sau đó họ chuyển sang phòng khác và có điều gì đó xảy ra, vì vậy chúng tôi đã thiết kế các không gian sao cho có những vị trí và phòng riêng biệt – chúng tôi thực sự gọi chúng là các khu vực. Có rất nhiều sự lặp lại. Tôi nhớ điều đó bởi vì tôi đang nhìn vào những tòa nhà và đồ đạc cũ của chúng tôi để xem chúng tôi đã tiến được bao xa về mặt nghệ thuật.
Trong những phiên bản đầu tiên, tôi không nghĩ chúng tôi nghĩ nhiều về nó. Bạn nghĩ, “Chắc chắn có phòng khách, chắc chắn có bếp.” Terrace House có một căn phòng mà người ta gọi là phòng trò chơi trong mỗi nhà, đó là một phòng xem TV ấm cúng, nên chúng tôi nghĩ “Chúng ta hãy làm một phòng trò chơi, một phòng tập thể dục,” tôi không biết. Ngay từ đầu chúng tôi đã có rất nhiều thứ như vậy, nhưng trong quá trình lặp đi lặp lại, chúng tôi đã phải tu sửa, thay đổi bố cục. Luôn luôn có một cái bể bơi – tất nhiên là có một cái bể bơi.
Tất nhiên rồi.
Nicole He: Thực ra, kể từ khi demo đã có một số cải tạo nên ngôi nhà có chút khác biệt so với demo.
Bạn đã nói về phong cách nghệ thuật đã phát triển như thế nào. Từ những bức ảnh cũ về các tòa nhà mà tôi từng xem, không phải lúc nào nó cũng có tính thẩm mỹ sóng hơi mạnh mẽ như bây giờ. Điều này đã phát triển như thế nào theo thời gian?
Nicole He: Vâng, vậy Delphine [Fourneau] Cô ấy là giám đốc nghệ thuật của chúng tôi và cô ấy thật tuyệt vời. Chúng tôi bắt đầu cùng cô ấy khám phá: “Trò chơi sẽ như thế nào?” Tôi nghĩ chúng ta đã đạt đến điểm mà nó phải tươi sáng và đầy màu sắc. Một phần lý do khiến những tòa nhà cũ này trông như vậy là vì chúng tôi chưa thể triển khai công nghệ để làm cho nó trông sáng sủa hoặc đẹp mắt như vậy, nên tôi có thể nói rằng nó không có nhiều màu sắc như vậy. từ một bước chuyển mình lớn, có vẻ như cần có thời gian để thực hiện những điều này.
Trên thực tế, chúng tôi đã đi đến cực đoan hơn. Tôi nghĩ ngôi nhà không có màu hồng, và đột nhiên chúng tôi nghĩ, “Bạn biết không? Nó sẽ có màu hồng.” Vì vậy, tôi nghĩ, “Chúng ta nên có những chiếc gai chết chóc xung quanh nhà và tất nhiên chúng phải có màu hồng.” [Laughs] Tất cả đều trông rất giống Barbie. Các nhân vật chắc chắn đã tỏa sáng, bởi vì trong các phiên bản trước, họ có vẻ chung chung hơn một chút.
Vì vậy, đã đến lúc chúng tôi nghĩ, “Thực ra, hãy cố gắng tạo ra các nhân vật đặc biệt hơn một chút, gợi cảm hơn một chút và quyến rũ hơn một chút.” Nếu bạn nhìn thấy phiên bản đầu tiên của các nhân vật, họ đã thay đổi để trở thành như hiện tại. Đây là sự lặp lại có chủ ý mà chúng tôi đã thực hiện, nhưng thật tuyệt vời khi tất cả những thứ này kết hợp với nhau và kết thúc phù hợp với tầm nhìn của Delphine về phong cách nghệ thuật sẽ như thế nào.
Bạn đã đề cập một chút về những chương trình đã truyền cảm hứng cho bạn và làm thế nào có một số chương trình đó Sim ảnh hưởng, nhưng tôi tò mò muốn nghe nhiều hơn từ góc độ trò chơi nơi bạn được truyền cảm hứng nhiều nhất, bởi vì nó gần như là sự kết hợp thú vị giữa mô phỏng xã hội và một chút cơ chế của ông trùm.
Nicole He: Thành thật mà nói, tôi không nghĩ có những trò chơi khác sử dụng cơ chế của chúng tôi. Tất nhiên, chúng tôi lấy cảm hứng từ các trò chơi nhiếp ảnh khác, vì vậy Pokémon Snap là một ví dụ về điều mà chúng tôi đã xem xét khi cố gắng tạo ra các phiên bản trước đây về cách hoạt động của cơ chế khán giả.
Về cơ bản, có câu hỏi thiết kế trọng tâm: làm sao trò chơi biết người chơi đang quay phim gì? Làm thế nào để người chơi hiểu được điều gì mà trò chơi coi là quan trọng khi quay phim? Bởi vì bạn đang quay trong không gian 3D, rất nhiều thứ và đó là vấn đề đầu tiên của chúng tôi – không có bất kỳ phản hồi nào từ trò chơi về những gì bạn đang quay, bạn sẽ nói, “Tôi không biết liệu điều này có ý nghĩa hay không hoặc vô nghĩa.”
Chúng tôi phải tạo ra một hệ thống thực hiện cả hai điều đó, coi một số điều nhất định là quan trọng nhưng cũng nói với người chơi rằng đây là những điều quan trọng và khiến chúng thay đổi. Trước khi đạt được mục tiêu hiện tại, Pokémon Snap là nguồn cảm hứng cổ điển và chúng tôi đang cố gắng nghĩ xem họ sẽ xử lý vấn đề đó như thế nào ở cấp độ kỹ thuật.
Bạn đang thực hiện việc đó và bạn thấy, “Ồ, bạn nhận được điểm cho tư thế và kích thước của họ trong khung hình”, vì vậy có một số khía cạnh mà chúng tôi đã thực hiện. Nhưng Pokémon Snap thực sự đang đi đúng hướng và do đó bạn có quyền kiểm soát. Bạn biết chính xác những gì người chơi có thể nhìn thấy và nắm bắt, trong khi đối với chúng tôi, đó là bạn đang chạy vòng quanh trong không gian, vì vậy nó có thể là bất cứ thứ gì. Hơn nữa, đó là thủ tục nên chúng ta cũng không biết các nhân vật đang làm gì.
Có một số thứ khác, những trò chơi như Umurangi Generation là một trò chơi khác, là một trò chơi độc lập, nhưng đây là một trò chơi nhiếp ảnh khác. Chúng tôi thực sự đã phải làm việc chăm chỉ để lặp lại thiết kế vì chúng tôi đã xem xét tất cả những nguồn cảm hứng này nhưng không có nguồn cảm hứng nào phù hợp chính xác với những gì chúng tôi đang làm, vì vậy chúng tôi phải tạo ra những thứ của riêng mình.
Về mặt khán giả, tôi đã thấy rất nhiều người trong số họ trong buổi demo cũng như trong buổi xem trước. Có một số lượng nhất định trong số họ?
Nicole He: Thực ra thì tôi nên tìm hiểu xem con số thực là bao nhiêu. Tôi nghĩ có 35 hoặc 36.
Tạo nhân vật trong Crush House
Xây dựng danh sách và thiết kế các câu chuyện nổi bật
Cách có rất nhiều sự kết hợp khác nhau của các diễn viên thật điên rồ và tôi biết rất ít về cách hoạt động của câu chuyện nổi bật. Bạn có thể cho một số lời khuyên về quá trình này?
Nicole He: Tất nhiên. Về cơ bản, một trong những quyết định đầu tiên mà chúng tôi đưa ra về trò chơi, và đây là vào năm 2019, là: thứ nhất, bạn sẽ là nhà sản xuất của chương trình chứ không phải một thí sinh, điều này có vẻ thú vị hơn. Bởi vì trở thành một thí sinh của chương trình có cảm giác như bạn tự động bước vào một cuộc hẹn hò, điều này có lẽ cũng sẽ rất thú vị, nhưng nó giống như, “Ồ, nhưng nếu bạn là người đứng sau hậu trường thì sao? Điều đó sẽ như thế nào nếu bạn là người đứng sau hậu trường? một trò chơi à?”
Khi chúng tôi đưa ra quyết định đó, bạn sẽ nghĩ, “Được rồi, bạn sẽ làm gì với tư cách là nhà sản xuất của một chương trình?” Điều đầu tiên bạn nghĩ đến là dàn diễn viên phải không? Sẽ rất thú vị khi xem xét tất cả các ứng cử viên diễn viên tiềm năng này và đưa ra quyết định xem ai thực sự sẽ tham gia chương trình vì bạn nghĩ họ sẽ làm tốt hay không? Những điều như thế.
Vì quyết định đó, cuối cùng chúng tôi có 12 diễn viên và bạn có thể chọn bốn người cùng một lúc. Nếu bạn làm phép tính, đó thực sự là 495 kết hợp thi triển. Vì lý do này, điều này về cơ bản có nghĩa là trò chơi không thể là một trò chơi tường thuật tuyến tính. Chúng tôi muốn cuộc đối thoại diễn ra giữa các diễn viên và câu chuyện được mở ra, điều đó có nghĩa là chúng tôi không thể – chỉ ở mức âm lượng – chúng tôi không thể viết tất cả các kịch bản này cho 495 khả năng. Nếu chúng tôi muốn có thể chọn diễn viên, điều đó có nghĩa là người chơi phải có quyền lựa chọn và do đó chúng tôi không nhất thiết phải biết ai sẽ tham gia vào vai diễn vào bất kỳ thời điểm nào, vì vậy điều đó có nghĩa là trò chơi phải mang tính thủ tục trong một số trường hợp. đường.
Chúng tôi phải xây dựng một hệ thống không thể hệ thống hóa về những gì đang diễn ra giữa các diễn viên, nhưng thực sự được thiết kế theo cách linh hoạt cho tất cả các kết hợp khác nhau có thể có. Điều thực sự quan trọng là nó không có cảm giác như vậy – một vấn đề bạn thường gặp phải khi tạo thủ tục là nó có thể có cảm giác rất ngẫu nhiên. Chắc chắn, nếu bạn chỉ thực hiện sự ngẫu nhiên thuần túy, điều đó có thể cung cấp cho bạn đủ nội dung hoặc thứ gì đó, nhưng nó sẽ không khiến các nhân vật có cảm giác giống như những nhân vật thực sự có khuôn mẫu, đặc điểm và những thứ tương tự.
Tôi nghĩ đây là thành tựu kỹ thuật vĩ đại nhất của trò chơi, đó là việc xây dựng hệ thống mà tôi gọi là hệ thống mô phỏng chương trình thực tế. Trong nội bộ, chúng tôi gọi điều này là nhảm nhí. Đó là một công việc to lớn đối với nhóm phát triển. Cách thức hoạt động là mỗi người trong số 12 diễn viên của chúng tôi đều có những đặc điểm tính cách. Thực tế có 12 đặc điểm, nhưng có sáu đặc điểm nhị phân: hướng nội, hướng ngoại, thụ động, hung hăng, những thứ tương tự. Họ cũng có những đặc điểm khiến họ bị thu hút, vì vậy họ có thể là người hướng nội nhưng lại bị thu hút bởi những người hướng ngoại. Sau đó, chúng ta chỉ có lưới gồm 12 ký tự này, theo mặc định, có những điểm hấp dẫn nhất định đối với một số nhân vật và đặc điểm nhất định, và từ đó, bạn có điều gì đó mà nếu bạn đặt các kịch bản lại với nhau, bạn có thể bắt đầu thấy mọi thứ xảy ra.
Cuối cùng, chúng tôi đã xây dựng một hệ thống xem xét những đặc điểm đó, nhưng sau đó xem xét tất cả những thứ khác đang diễn ra trong nhà, như mấy giờ rồi, người chơi đã mua phụ kiện gì, bạn đang ở mùa nào, những thứ tương tự . Vì thế biên kịch đã viết ra những cảnh có thể xảy ra trong những điều kiện nhất định, nên họ có thể nói: “Đây là cuộc chiến giữa hai người thông minh, nên cảnh này chỉ có thể xảy ra nếu có hai diễn viên thông minh”. Vì vậy, họ cũng có thể viết các biến thể trên dòng này, để Joyumi có thể nói điều gì đó theo cách khác với cách Milo nói hoặc điều gì đó tương tự.
Chúng tôi đã làm rất nhiều việc đó và sau đó chúng tôi có hệ thống phân tích tất cả những điều đó và có thể lên lịch trong ngày dựa trên những người tham gia diễn xuất, tình trạng mối quan hệ của họ là gì, bởi vì điều đó cũng thay đổi theo thời gian và sự hấp dẫn của họ. giữa chúng cũng thay đổi theo thời gian. Mỗi lần bạn chơi nó là duy nhất. Ngay cả với bản demo của chúng tôi, chỉ có bốn diễn viên nên đây chỉ là một trong 495 khả năng, khi bạn chơi lại, mọi người vẫn có thể khác nhau. Vẫn có một mức độ khác biệt, mặc dù một số diễn viên nhất định có khuôn mẫu của họ hoặc hai diễn viên rất không hợp nhau, vì vậy rất khó có khả năng họ sẽ kết thúc với nhau. Nó không hẳn là không thể, nhưng nó khó có thể xảy ra.
Thật tuyệt khi xây dựng hệ thống, nó thực sự khó khăn và thực sự phức tạp, sau đó yêu cầu các nhà văn của chúng tôi viết mọi thứ và nội dung, rồi cuối cùng tập hợp tất cả lại với nhau và xem nó thực sự diễn ra và trông giống như một chương trình thực tế thực sự tuyệt vời và nó có rất nhiều công việc và rất nhiều thời gian.
Về việc phát triển dàn diễn viên thực tế, quá trình đó đối với bạn như thế nào? Bạn có biết ngay rằng, ‘Ồ, có một khoảnh khắc trong một chương trình hoặc một người trong chương trình mà tôi muốn ghi lại bản chất này không?’
Nicole He: Chúng tôi chỉ muốn có nhiều người. Đó cũng là một trong những điều chúng tôi đã điều chỉnh khi thực hiện lượt đó để khiến nó trở nên rác hơn rất nhiều. Chúng tôi thực sự muốn đảm bảo rằng tất cả họ đều có những sai sót cụ thể, những điều tồi tệ về họ, nhưng chúng tôi cũng không muốn họ trở thành những nhân vật phản diện hoàn toàn tiêu cực. Tất cả đều có một chút phức tạp hoặc có động cơ khiến bạn cảm thấy thực tế theo một cách nào đó và đó là một phần trong số những điều bạn bắt đầu tìm hiểu về các nhân vật khi chơi.
Tôi nghĩ chúng tôi đã được truyền cảm hứng từ một số nguyên mẫu truyền hình cổ điển và thật thú vị khi được làm việc với nhóm để tạo ra tất cả những người khác nhau này, sau đó cũng nghĩ về cách họ sẽ làm việc cùng nhau và tưởng tượng những điều này, sau đó xem những điều này thực sự bắt đầu xảy ra trong trò chơi.
Bạn có yêu thích không?
Nicole He: Tôi nghĩ nhân vật yêu thích của tôi là Gunther, người mà thế giới vẫn chưa gặp mặt vì anh ấy không có trong bản demo, nhưng tôi có cảm giác như anh ấy cũng sẽ là một nhân vật được người hâm mộ yêu thích. Trên thực tế, Gunther đã trở thành một nhân vật mạnh mẽ đến mức có lúc chúng tôi đã nghĩ, “Mọi diễn viên khác đều cần phải giỏi như Gunther.” Chúng tôi cần phải đấm tất cả các nhân vật khác để họ có thể sánh ngang với Gunther và anh ấy là một nhân vật tốt như thế nào, bởi vì anh ấy là Redditor của chúng tôi, giống như Elon Musk, loại người mà bạn thích ghét trong chương trình, và anh ấy thực sự rất kiêu căng.
Thật sự rất buồn cười khi xem anh ấy, và những lời thoại của anh ấy thực sự hài hước, và anh ấy chỉ là một kiểu nhân vật mạnh mẽ, khác biệt, có thể hơn những gì bạn mong đợi, nhưng cũng có cảm giác như thật hợp lý khi có anh chàng này như bạn, kiểu như, ” Ôi Chúa ơi, tôi ghét anh ta.” Đây thực sự là một trong những nhận xét đầu tiên – trong khi thuyết trình sẽ có nhận xét, và tôi nghĩ đây là một trong những nhận xét mà mọi người đưa ra ngay lập tức.
Chỉ là, “Ồ, tôi ghét anh ta à?”
Nicole He: “Tôi ghét anh ấy”, vâng. [Laughs]
Đếm ngược ngày ra mắt Crush House
Những thay đổi vào phút cuối và sự hợp tác của nhà phát triển
Những quảng cáo thực sự là một cơn sốt trong mơ. Nó có cảm giác hơi giống Adult Swim, nhưng nó cũng có cảm giác sóng hơi rất Y2K. Con trai của bạn được tạo ra như thế nào?
Nicole He: Điều thực sự tuyệt vời về quảng cáo là – cách quảng cáo hoạt động trong trò chơi là bạn không chỉ phải quay chương trình và làm hài lòng khán giả mà còn phải kiếm đủ tiền để mua đạo cụ để thêm vào house và cách kiếm tiền là chiếu quảng cáo chứ không phải quay phim. Có vẻ như chúng ta có những đoạn video dài 5 giây này giống như một quảng cáo cho một thứ gì đó.
Tôi nghĩ một trong những điều thú vị nhất mà chúng tôi đã làm với trò chơi này là yêu cầu một nhóm bạn từ các studio trò chơi khác tạo quảng cáo đề cập đến trò chơi của chính họ để hoạt động như quảng cáo trong trò chơi của chúng tôi. Một số trong số chúng rõ ràng hơn những cái khác, nhưng hầu hết bạn cần phải làm quen với trò chơi để nhận ra rằng có một đồ vật, nhân vật hoặc thứ gì đó trong trò chơi đã được chuyển thành quảng cáo.
Đó cũng là một phần cực kỳ thú vị của quá trình bởi vì – ý tôi là, đó không chỉ là nhận được tác phẩm miễn phí từ bạn bè của chúng tôi ở các studio khác [Laughs]nhưng tôi cảm thấy như đó là một phần trong quá trình chúng tôi tạo ra trò chơi trong một cộng đồng. Tôi nghĩ thật thú vị khi có sự giao thoa giữa các trò chơi khác nhau, không chỉ trong thế giới trò chơi mà còn là sự tham khảo đến thế giới thực của chúng ta hoặc cộng đồng giữa chúng ta và chúng ta, những người tạo ra trò chơi này và những người khác tạo ra các trò chơi khác. .
Trong quảng cáo, chúng tôi đã cung cấp cho họ một số hướng dẫn về phong cách chung nhưng họ rất cởi mở để làm bất cứ điều gì. Nhiều trong số chúng được làm theo phong cách nghệ thuật của trò chơi của riêng họ, một số là 2D, hầu hết là 3D. Họ thường có một số trò đùa, một số trong đó khá hài hước. Điều đó thực sự tuyệt vời. Có lẽ tôi nên đếm xem chúng tôi thực sự có bao nhiêu, thực tế có thể là khoảng 25 hoặc nhiều hơn thế.
Có điều gì bạn có thể tiết lộ về crossover không?
Nicole He: Vâng, chúng tôi cũng đang chuẩn bị ra mắt một số gói Steam cùng với một số trò chơi có quảng cáo, điều này thật tuyệt. Một vấn đề mà chúng tôi đã thảo luận công khai là Cảnh báo nội dung, trong đó chúng tôi có một câu chuyện hài hước. Khi tôi nhờ bạn bè ở Landfall làm một quảng cáo, tôi đã nói, “Ồ, chúng tôi đang làm trò chơi này, nó là một chương trình thực tế, và bạn đang đứng xung quanh với một chiếc máy quay đang quay phim và các thứ tương tự,” và họ nói, “Đợi đã, Cái gì? Chúng tôi đang tạo một trò chơi trong đó bạn chạy xung quanh với một chiếc máy quay phim và bạn nhận được phản ứng từ khán giả.” [Laughs]
Các trò chơi cực kỳ khác nhau, nhưng nó thực sự rất thú vị, bởi vì cả hai chúng tôi đều gặp phải những thách thức về thiết kế xung quanh chủ đề mà cả hai bên đều suy nghĩ và cố gắng tìm ra giải pháp. Thật tuyệt khi biết rằng chúng tôi vừa thực hiện điều này vừa công bố nó trong cùng một tuần. Tất nhiên, chúng được phát hành cùng ngày với thông báo và trò chơi này rõ ràng là một thành công ở mức độ chưa từng có.
Khi phát hiện ra điều này, chúng tôi đã nghĩ: “Ừ, họ có quảng cáo trong trò chơi của chúng tôi, điều này thật tuyệt, nhưng chúng tôi cần phải làm điều gì đó hơn thế nữa. Sẽ rất thú vị nếu có một trò chơi chéo.” Chúng tôi có linh vật của mình, Chorby, trong trò chơi của họ – thực sự đã ra mắt trong Cảnh báo nội dung vì trò chơi của chúng tôi chưa được phát hành. Một trong những vật phẩm đáng sợ mà bạn có thể tìm thấy trong Cảnh báo nội dung là linh vật của chúng tôi và sau đó chúng tôi có một vật thể bị ẩn trong trò chơi của họ, một mảnh nhỏ của quả trứng Phục sinh có trong trò chơi của chúng tôi.
Gần đây bạn đã tweet về việc trong vài tuần qua bạn có thể có thêm một chút thời gian để thêm những điều thú vị hoặc kỳ lạ. Bạn có bất kỳ ví dụ về điều này?
Nicole He: Chúng tôi đã thêm một bí mật thực sự thú vị và một loại trứng Phục sinh. Tôi không muốn tiết lộ nó nên sẽ không làm vậy, nhưng có một điều bí mật bạn có thể làm vào ban đêm để mở khóa những điều xảy ra. Có những điều nhỏ nhặt như thế mà cuối cùng chúng tôi đã thêm vào. Tất nhiên, còn rất nhiều điều tôi muốn làm mà chúng tôi không có thời gian để làm, ngoại trừ một vài điều nhỏ nhặt đây đó.
Đây cũng là điều mình muốn hỏi, vì rõ ràng là mình không muốn tiết lộ cho mình hay ai khác, nhưng bí mật phía bên kia của Crush House và bí ẩn đằng sau đó, phần đó phát triển như thế nào các bạn nhỉ? Bạn có luôn biết rằng bạn muốn có lối chơi kép đó không?
Nicole He: Vâng, Chúng tôi đã biết từ rất sớm rằng chúng tôi muốn có một sự thay đổi đen tối nào đó trong trò chơi.hoặc có điều gì đó đang diễn ra hơn là chỉ truyền hình thực tế hàng ngày. Chúng tôi đã mất một thời gian để tìm ra chính xác điều này thực sự là gì và nó liên quan như thế nào đến tất cả những điều đang diễn ra trong ngôi nhà cũng như những sinh hoạt hàng ngày và các nhân vật. Nhưng luôn có ý định rằng sẽ có thêm lớp bí mật hoặc bí ẩn mà bạn đang cố gắng khám phá.
Trò chơi có được xếp hạng T không?
Nicole He: Nó vẫn chưa được đánh giá. Tôi nghĩ nó sẽ như vậy. Đó là tôi đoán thôi, chứ tôi không biết, vì có ngôn từ thô tục, nhưng tôi nghĩ là vậy thôi. Vì chúng tôi chưa phát hành nó trên bảng điều khiển nên ít nhất là chưa, tôi không nghĩ chúng tôi cần xếp hạng nên chúng tôi không có xếp hạng.
Tôi tò mò vì tôi nhận thấy họ thả một số quả bom F và đồ đạc vào trò chơi, và rõ ràng là có những yếu tố quyến rũ hơn trong trò chơi, nên tôi tự hỏi các bạn sẽ phản ứng như thế nào, “Ồ, chúng ta phải khắc phục điều đó để giữ nó trong T”, hoặc đại loại như thế.
Nicole He: Không, chúng tôi biết đó sẽ là người lớn. Khi chúng tôi thực hiện sự thay đổi đó từ thứ gì đó êm dịu hơn một chút sang thứ gì đó không êm dịu hơn một chút, đó là một sự cố ý thúc đẩy theo hướng làm cho nó trở nên thô tục hơn, khiến nó trở nên phóng đại hơn theo cách đó và mọi người nói những điều giống như thực tế rác rưởi truyền hình.
Theo một cách nào đó, điều mà tôi nghĩ là có hiệu quả. Hầu hết các trò chơi mô phỏng đều cố gắng hướng tới “Mọi người đều có thể chơi trò chơi mô phỏng này”.
Nicole He: Đúng vậy. Điều quan trọng với tôi là mọi người không nghĩ đây là một trò chơi lành mạnhbởi vì vẻ ngoài rất tươi sáng và sôi nổi, điều mà tôi nghĩ bạn có thể mắc sai lầm khi nghĩ rằng điều đó có nghĩa là nó lành mạnh về nội dung, giọng điệu hoặc câu chuyện. Tôi muốn đảm bảo trong quá trình tiếp thị và mọi thứ mà chúng tôi đã nói rõ rằng không phải như vậy và điều đó khá vô nghĩa, nhưng cũng có những yếu tố đen tối hơn.
Vâng, đó là loại trò chơi mà ai đó có thể gọi nó là ấm cúng theo một cách nào đó, nhưng tôi nghĩ thuật ngữ đó có thể được sử dụng cho bất cứ điều gì.
Nicole He: Tôi tự hỏi liệu khi mọi người nói rằng chúng có nghĩa là nữ tính, bởi vì tôi sẽ nói trò chơi của chúng tôi nữ tính xét về mặt ngoại hình, dù điều đó có nghĩa là gì, nhưng tôi sẽ không nói nó ấm cúng. Nó nữ tính và kỳ lạ, và tôi cảm thấy như khi mọi người xem những trò chơi như thế này, sự ấm áp hoặc thậm chí là lành mạnh thường được ngụ ý, nhưng chúng tôi muốn nói, “Không, chúng ta thực sự có thể nữ tính và kỳ lạ nhưng không cảm thấy giống những thứ khác.” .”
Bạn đã đề cập đến việc có những điều bạn ước mình có thời gian để thực hiện nhưng không thể thực hiện được vì bất kỳ lý do gì. Đó có phải là điều bạn nghĩ, “Có lẽ chúng ta có thể thêm nó sau” hay?
Nicole He: Tôi nghĩ chúng tôi sẽ có cơ hội cho một số thứ này trong bản vá – tất nhiên, điều này cũng sẽ phụ thuộc vào phản hồi của người chơi. Tôi hy vọng sẽ đưa thêm một số thứ nữa, không chỉ những thứ sửa chữa trò chơi hay cải thiện trò chơi nói chung, mà còn chúng ta cũng có thể thêm nhiều thứ kỳ lạ hơn. Tôi nghĩ có một điều buồn cười, kỳ lạ mà chúng tôi suýt vướng phải, nhưng tôi cảm thấy có lẽ chúng tôi không có thời gian để giải quyết nó bây giờ, nên tôi nghĩ điều đó sẽ được đưa vào bản vá.