
Cảnh báo: Một số nội dung tiết lộ chung về chiến dịch Call of Duty: Black Ops 6.Cuộc gọi của nhiệm vụ: Black Ops 6 là trò chơi mới nhất trong loạt game bắn súng góc nhìn thứ nhất mang tính lịch sử lâu đời đã ra mắt cách đây hơn 20 năm. Kể từ năm 2010, Opera đen các phân nhóm đã tạo ra những câu chuyện của riêng họ và mang đến Cuộc gọi của nhiệm vụ lần đầu tiên trong kỷ nguyên Chiến tranh Lạnh. Chiến dịch cho Cuộc gọi của nhiệm vụ: Black Ops 6 Lấy bối cảnh năm 1991, phim kể một câu chuyện trong đó các nhân vật mới và tái diễn trong loạt phim phải tiêu diệt nhóm tội phạm bán quân sự Pantheon.
Mặc dù trò chơi vẫn đúng với công thức bán chạy nhất của thương hiệu, Lời nói tục tĩu trên màn hình‘S Cuộc gọi của nhiệm vụ: Black Ops 6 bài đánh giá ca ngợi những điểm khác biệt của nó so với những người tiền nhiệm. Sự kết hợp giữa cũ và mới này thể hiện rõ ở nhiều khía cạnh của trò chơi, bao gồm cả âm nhạc của nhà soạn nhạc lâu năm Jack Wall. Tường bắt đầu ghi bàn Cuộc gọi của nhiệm vụ trò chơi với Cuộc gọi của nhiệm vụ: Black Ops IIvà liên tục cung cấp các bản nhạc chứa đầy adrenaline, đồng thời phù hợp với tính chất khoa trương của loạt phim, nhưng lại đủ phức tạp và nhiều lớp để đảm bảo nghe hết lần này đến lần khác.
Đã kết nối
Ngay sau đó Cuộc gọi của nhiệm vụ: Black Ops 6 ra mắt mùa 1, Lời nói tục tĩu trên màn hình đã nói chuyện với Jack Wall về công việc của anh ấy đối với trò chơi và nhượng quyền thương mại. Wall đã thảo luận về cách tiếp cận của anh ấy trong việc viết các chủ đề chính và nhiều người chơi của trò chơi, đồng thời nêu bật những cơ hội độc đáo mà câu chuyện và khoảng thời gian của trò chơi đã mang lại cho anh ấy với tư cách là một nhà soạn nhạc. Anh cũng suy ngẫm về mối quan hệ huyền thoại của mình với Treyarch và liệu anh có nhận thức được địa vị được yêu mến của mình trong số những người khác hay không. Cuộc gọi của nhiệm vụ người chơi.
Jack Wall nói về việc quay trở lại hành động trong Call Of Duty: Black Ops 6
Bức tường được tạo dựa trên các kịch bản, mô hình và sơ đồ lúc đầu
Screen Rant: Tôi biết rằng bạn muốn nhận được càng nhiều thông tin càng tốt từ các nhà phát triển trước khi bắt đầu một dự án. Bạn đã nhận được những gì từ Treyarch và họ đã giúp gì cho trò chơi này?
Jack Wall: Khi phát triển game, không phải mọi thứ đều được thực hiện song song. Bạn thiết kế các cấp độ, bộ phận nghệ thuật thiết kế các nhân vật và mô hình, và bạn có bộ phận âm thanh đảm nhận âm thanh cũng như ghi lại chuyển động vì họ cũng cần có âm thanh phù hợp cho việc đó. Ai đó viết một kịch bản và bằng cách nào đó tất cả đều phù hợp để bạn tạo ra trải nghiệm hài lòng.
Hầu như tất cả Call of Duty đều giống như một bộ phim tương tác. Chúng tuyến tính theo nghĩa là bạn phải hiểu cấp độ này và sau đó chuyển sang cấp độ tiếp theo, cấp độ này sẽ mở ra thứ gì đó giống như cấp độ tiếp theo. Vì vậy, tôi đang bắt đầu với càng nhiều thông tin càng tốt để hiểu từ độ cao 30.000 feet trò chơi này sẽ như thế nào và các điểm cốt truyện quan trọng là gì. Tôi tự tạo cho mình một biểu đồ về câu chuyện này để hiểu phạm vi của nó. Và tất nhiên, tôi đang nói nghiêm túc về chiến dịch chơi đơn. Nhiều người chơi và zombie hoàn toàn khác nhau.
Nhưng tôi thường bắt đầu với kịch bản và thiết kế nhân vật. Đối với bất kỳ nhân vật nào họ thiết kế, tôi đều thích xem tác phẩm nghệ thuật của họ. Tôi thích nhìn thấy những mô hình họ xây dựng. Tôi thích xem những mô tả và cốt truyện của từng nhân vật. Mặc dù đôi khi nó thậm chí không xuất hiện, nhưng thật tuyệt khi biết họ đến từ đâu, chỉ để thoát khỏi những khía cạnh hai chiều hơn của một nhân vật mà bạn chỉ thấy trong trò chơi. Tôi thích nghĩ về chiều thứ ba, những gì bạn không nhìn thấy trên màn hình và sau đó cố gắng tạo ra nó trong âm nhạc.
Khi tôi hiểu trò chơi cần gì từ độ cao 30.000 feet trở lên, tôi có thể bắt đầu suy nghĩ dựa trên các nhân vật: “Tôi có cần chủ đề cho các nhân vật không? Tôi chỉ cần một chủ đề chơi game? Trong trường hợp này nó chỉ là một chủ đề trò chơi. Không có nhân vật nào là quan trọng nhất. Bạn có Marshall, nhân vật chính mà bạn đóng, và Case, và tất nhiên bạn có Adler, người đã trở về từ những nơi khác, và Woods ở đó sau Black Ops II. Giống như những người bạn cũ tham gia cùng bạn, nhưng bạn cũng đang nghĩ, “Trò chơi này có mục đích gì?” Đó là số ít chống lại số đông. Đó là điều mà Black Ops luôn hướng tới. “Chúng ta sẽ cắt giảm chỉ còn một số ít người có thể chống lại ông lớn.”
Vì vậy, chủ đề chính của tôi lúc đầu là một đường sừng đại diện cho nhóm nhỏ gồm các chàng trai và cô gái từ Blacks Ops. Cuối cùng, có vẻ như mọi người đang chiến đấu và đó là một chủ đề lớn và các biến thể mà mọi người đều chơi.
Bạn có nhớ bản nhạc đầu tiên bạn viết cho bài hát này không?
Tôi bắt đầu với cấp độ Sandbox, nơi bạn đang ở Iraq và bạn đi đến một cung điện và cố gắng tìm vũ khí sinh học. Tôi không chắc nó được gọi là gì trong trò chơi, nhưng chúng tôi gọi nó là “Hộp cát” (Lưu ý: trong trò chơi nó được gọi là “Cái nôi”). Tôi bắt đầu với điều đó bởi vì đó là lời nói dối: “Tôi sẽ làm điều gì đó.” những thứ dân tộc cho việc này. Nó sẽ rất vui đấy.” Tôi đã hỏi bạn tôi M.B. Gordy chơi trống cũng như một số người khác chơi một số nhạc cụ Trung Đông. Sau đó tôi đã thêm một dàn nhạc vào đó. Tôi nghĩ The Palace là tác phẩm đầu tiên tôi viết. Đây là cảnh Tina Guo chơi cello điện. Tôi thực hiện cấp độ này trước tiên để họ có thể triển khai kết quả – đó là một bằng chứng về khái niệm cho nhóm.
Họ lo lắng rằng nó quá dân tộc – tôi nghĩ họ muốn thứ gì đó đen tối hơn – nhưng sau khi đưa nó vào, họ thấy rằng nó hoạt động rất tốt. Tôi luôn viết bằng hình ảnh, vì vậy những gì tôi viết đều được thiết kế cho cấp độ này và vào thời điểm hiện tại. Và bởi vì tôi đang thực hiện trước tất cả công việc này với sơ đồ này và tất cả những thứ tạo nên trò chơi như hiện tại, tôi đã nghĩ về nơi sẽ có sự lên xuống của bóng tối và thậm chí nhiều thiết bị điện tử hơn. [music are.]
Khi chúng ta đạt đến cấp độ “Reacted” (trong trò chơi: “Spawn”), đó gần như là cấp độ zombie. Đó là nơi tôi đã mang ROMES vào và chúng tôi đã cùng nhau làm điều gì đó về nó. Nó rất điện tử, rất mạnh mẽ và nghe rất hay với những nhân vật này. Tôi rất hài lòng với cách nó diễn ra.
Nhưng trước hết, tôi muốn viết một chủ đề để chúng ta có thể phân tán nó xuyên suốt bản nhạc. Nếu tôi đi quá xa mà không có chủ đề, có vẻ như giữa chúng không có điểm chung nào cả – ít nhất là đối với tôi. Vì vậy, tôi đã viết chủ đề sau khi tạo Sandbox. Tôi viết chủ đề này trong ba hoặc bốn ngày vì trước đó tôi đã suy nghĩ rất nhiều về nó. Tất cả công việc thực sự đã được thực hiện trước khi tôi viết nó.
Metallica đạt vị trí số 1 vào năm trò chơi được thiết lập.
Tạo chủ đề chính dễ hơn hay khó hơn? Opera đen trò chơi sau khi bạn đã thực hiện rất nhiều trò chơi khác? Có khó để làm điều gì đó khác biệt trong cùng một cảnh quan không?
Jack Wall: Đây là trò chơi thứ năm của tôi, vì vậy nếu bạn nghe tất cả các bản nhạc, có thể nó được viết bởi một nhà soạn nhạc hoặc một nhóm nhà soạn nhạc. Nhưng chúng tôi có nhiều điểm khác biệt trong mỗi tài khoản. Tôi cố gắng không nhất thiết phải quá dễ nhận biết, nhưng tôi cố gắng làm điều gì đó thú vị và mới mẻ cho mỗi trò chơi. Đối với tôi, cảm hứng đến từ những gì tôi nhìn thấy.
Tôi nhìn trò chơi này hoàn toàn khác với Chiến tranh Lạnh. Đó là một cảm giác hoàn toàn khác. Chiến tranh Lạnh diễn ra vào đầu những năm 80, Ronald Reagan, Chiến tranh Lạnh, người Nga, người Mỹ… tất cả những thứ vớ vẩn đó đã ngăn cản Thế chiến thứ ba bắt đầu. Có một cảm giác nhất định với nó.
Bản này bóng bẩy hơn một chút theo tinh thần của những năm đầu thập niên 90 và bị ảnh hưởng bởi những âm thanh mà chúng tôi nghe thấy ngay cả trên bảng xếp hạng. Tôi đã tìm hiểu sâu về bảng xếp hạng Billboard vào năm 1991, phát hiện ra rằng “Enter Sandman” của Metallica đã đứng đầu trong hầu hết năm đó và nghĩ, “Ồ, được rồi. Tôi hiểu. Hồi đó tôi là kỹ sư thu âm và hòa âm nên tôi đã làm việc với rất nhiều người – không nhất thiết phải là những người như vậy – nhưng là những ban nhạc grunge thời kỳ đầu, [with] Niết bàn và tất cả những thứ đó. Đó có lẽ là khoảng thời gian tôi yêu thích nhất với tư cách là một kỹ sư vì tôi thích cố gắng tạo ra âm thanh trống.
Tôi thường nói rằng phần trống trong “Smells Like Teen Spirit” đã làm thay đổi bản nhạc. Mẫu trống ở đầu bài hát này giống với mẫu trống trong bài “In The Air Tonight” sau này của Phil Collins – có một chút thay đổi. “Chúng ta sẽ thay đổi âm nhạc bằng tiếng trống.” Với trống. Vì vậy, tôi đã tìm thấy những người này, ROMES, những người làm những điều thực sự thú vị và hiện đại với trống, đồng thời hiện đại hóa ý tưởng đó cho bản nhạc.
Bức tường về cách các cấp độ khác nhau cung cấp các khả năng khác nhau
Một nhà soạn nhạc có thể “làm điều gì đó hoàn toàn khác biệt” ở mọi cấp độ
Các cấp độ này mang lại cảm giác độc đáo với nhau theo cách tốt nhất. Có cấp độ sòng bạc, có cấp độ zombie, đây là trò chơi điện tử đáng sợ nhất mà tôi đã chơi trong mười năm qua…
Jack Wall: Đó là chuối, cấp độ này. Tôi thực sự thích cấp độ này. Tôi nóng lòng muốn chơi nó.
Ôi Chúa ơi, cái ma-nơ-canh đó. Là một nhà soạn nhạc, bạn có cảm thấy [that diversity] đã cho bạn cơ hội làm điều gì đó độc đáo về mặt âm nhạc cho từng cấp độ?
Jack Wall: Vâng. Trên thực tế, tôi cảm thấy như vậy trong hầu hết mọi trò chơi Black Ops mà tôi tham gia. Mỗi cấp độ là duy nhất. Nếu bạn đã quay lại và chơi tất cả các Black Ops – II, III, IV, Cold War, cái này – tất cả đều giống như vậy và tôi thích rằng mình có cơ hội làm điều gì đó hoàn toàn mới ở mỗi cấp độ. Khi tôi đang làm việc trên một trong những trò chơi này, tôi thề có Chúa rằng tâm trí của tôi sẽ không tắt trong suốt năm tháng khi tôi viết điểm. Điều này xảy ra mọi lúc, ngay cả trong nền. Tôi đang ngồi ở nhà, thư giãn, uống một ly cocktail sau một ngày dài, xem một chương trình truyền hình, chương trình kết thúc và tôi nghĩ, “Ồ. Tôi biết phải làm gì.”
Vì điều này, tôi thường cảm thấy tồi tệ về mức độ đa dạng của điểm số của mình. Tôi xem mỗi cấp độ là thế giới riêng của nó và tôi muốn thay đổi nó về mặt âm nhạc. Tôi cảm thấy nó mang lại nhiều giá trị cho người chơi vì đó là một cảm giác khác khi bạn ở đó.
Có cấp độ nào khiến bạn hào hứng nhất không?
Jack Wall: Tôi đã được truyền cảm hứng từ rất nhiều người trong số họ. Tôi thực sự thích làm những việc ở Trung Đông. Tôi thích viết những thứ như thế này. Tôi thích cấp độ “Bão” (trong trò chơi: “Điều khiển mặt đất”), trong đó bạn đang ở sân bay và tìm kiếm ai đó. Tôi nghĩ các anh chàng ROMES đã chơi trống và ghi-ta. Tôi có một anh chàng, Juan Garcia-Herreros, người chơi bass trong nhạc phim Dune, chơi bass ở đó. Tôi thích hướng đi này.
Tôi thích “Reacted”, cấp độ zombie. Tôi chỉ lướt qua chúng trong đầu. Tôi thực sự thích cấp độ “Hợp đồng” (“Blood Feud” trong trò chơi cuối cùng), đây là cấp độ mà bạn cố gắng có được một trong những đồng đội của mình, Sevati Dumas, và để có được sự tin tưởng của cô ấy, bạn cần giúp cô ấy hạ gục nhiều người . Tôi thích tính cách của anh ấy như Splinter Cell-y. Điều tương tự cũng xảy ra với Heist (trong game: High Rollers). “Heist” mang hơi hướng thập niên sáu mươi của riêng nó. [James] Ý tưởng về Bond với bongo và guitar như thế – Tôi thích nó.
Chủ đề nhiều người chơi của Call Of Duty: Black Ops sẽ giống như một bữa tiệc
“Mọi thứ sẽ giống như bạn đang tham gia một buổi tiệc vậy.”
Rõ ràng là bạn có cảm xúc rất mạnh mẽ về câu chuyện và muốn nó có cảm giác giống như một bộ phim. Tính năng này hoạt động như thế nào khi bạn viết chủ đề cho trò chơi nhiều người chơi?
Jack Wall: Câu chuyện này không nói lên điều gì. Nếu có cách nào đó để tôi kết hợp chủ đề nhiều người chơi vào trò chơi một người chơi bằng cách nào đó, tôi sẽ cân nhắc, nhưng tôi không quá bận tâm về nó. Tôi thích tạo một chủ đề nhiều người chơi có thể độc lập vì nhiều người mua Call of Duty chỉ để chơi trò chơi nhiều người chơi. Đó là một tối thứ Sáu vui vẻ với bạn bè, vì thế đối với tôi nó giống như một bữa tiệc. Chủ đề nhiều người chơi “Adrenaline” là một thành công lớn của tôi với Jimmy Hinson (còn gọi là Big Giant Circles) vào năm 2012 cho Black Ops II, và sau đó là “Rising Tide”, giống sóng tổng hợp hơn. Tất cả sẽ giống như bạn đang tham gia một buổi tiệc và mọi người đều gật đầu. Đây là những gì chúng tôi phấn đấu cho.
Nó đến với bạn nhanh như thế nào?
Jack Wall: Tôi đã làm việc với ROMES…[they’re] hai anh em đến từ Toronto có một ban nhạc tên là ROMES. Tôi tìm thấy họ trên Instagram đang làm một số việc điên rồ khi Nick đặt trống của mình qua đủ loại bàn đạp, hiệu ứng guitar và bộ xử lý âm thanh để tạo ra những âm thanh tuyệt vời này. Tôi nói, “Này, hãy làm gì đó cho Call of Duty nhé,” và anh ấy nói, “Ừ! Thật phấn khích. Anh ấy gửi cho tôi một số bản nhạc và tôi đã làm việc với anh ấy một chút và qua lại. Chúng tôi đã nghĩ ra nhân vật này… Tôi không chắc bây giờ anh ấy được gọi là gì trong trò chơi, nhưng khi chúng tôi phát triển trò chơi, anh ấy ở cấp độ “Đã chỉnh sửa”, hiện tại có lẽ được gọi là một cái gì đó khác. Đó là cấp độ zombie nơi có anh chàng tên Mangler.
Chúng tôi đã viết giai điệu [for that character]Nó kéo dài khoảng hai phút rưỡi và khi chúng tôi kết thúc, tôi nói: “Tôi nghĩ phiên bản này nên là một chủ đề nhiều người chơi.” Vì vậy, tôi lấy các bản nhạc từ đó, thay đổi mục đích sử dụng, thêm một số giọng hát, và Jimmy đến, đánh trống và sản xuất thêm. Và đó là chủ đề của nhiều người chơi. Chúng tôi đã thêm một phút khác hoặc nội dung nào đó vào đó nhưng bạn cũng sẽ nghe thấy nó ở cấp độ Đã chỉnh sửa.
Jack Wall biết người hâm mộ Call Of Duty yêu thích âm nhạc của anh ấy
Tôi đang nghe chủ đề của bạn trên YouTube và nhận xét như thế này, “Chúng tôi tin vào Jack Wall.” Mọi người yêu thích âm nhạc của bạn cho những trò chơi này. Bạn có làm điều này không và bạn có nhận thức được nó khi viết không?
Jack Wall: Đôi khi. Tôi không hẳn là một người nhút nhát, tôi thích mọi người thích âm nhạc của tôi, nhưng tôi không ngồi cả ngày để xem bình luận. Tôi thực sự hạnh phúc với công việc chúng tôi đã làm với tư cách là một đội. Tôi có những nhà soạn nhạc khác mà tôi làm việc cùng. Tôi rất tự hào về đội của mình. Tôi tự hào đã mời được những người đến từ ROMES. Tôi tự hào được mời [in] trợ lý của tôi trong 10 năm, Jim Lordeman, người đã đảm nhận một số phần âm nhạc, và Jimmy Hinson đang thực hiện lại phần nhiều người chơi, và tôi có một vài người khác đang làm những công việc nhiều người chơi khác. Tôi thích kể câu chuyện này và thật vui khi được kể nó cùng với mọi người. Tôi thích việc mọi người thích âm nhạc này vì chúng tôi đặt rất nhiều trái tim và tâm hồn vào nó – rất nhiều tình yêu. Và tôi rất biết ơn những người hâm mộ đã yêu thích dòng nhạc này. Vâng, tôi biết điều này. Tôi chỉ không tập trung vào nó quá nhiều.
Wall suy ngẫm về hơn mười năm làm việc tại Treyarch
“Họ yêu thích mọi thứ tôi làm… Và tôi rất biết ơn vì điều đó.”
Bạn đã làm việc trên những trò chơi này được khoảng 12 năm rồi. Điều đáng ngạc nhiên hoặc đáng nhớ nhất về trải nghiệm của bạn khi ở trong vũ trụ này quá lâu là gì?
Jack Wall: Điều đáng ngạc nhiên và ngạc nhiên nhất là Treyarch cho phép tôi làm việc của mình. Họ yêu thích mọi thứ tôi làm và đó là lý do tại sao họ tiếp tục thuê tôi và tôi rất biết ơn vì điều đó. Họ tin tưởng tôi. Họ tiếp tục đưa tôi trở lại. Tôi thực sự đã nghĩ mình sẽ giải nghệ. Tôi chuyển đến Bồ Đào Nha khi tôi 21 tuổi. Ngay sau Chiến tranh Lạnh, tôi bắt đầu nghĩ: “Tôi nghĩ mình muốn một cuộc phiêu lưu mới, sống ở một nơi khác chỉ để giải trí” và tôi không chắc liệu mình có tiếp tục làm việc hay không vì tôi không biết liệu mọi người có muốn điều đó hay không. làm việc với tôi tám giờ từ Los Angeles. Điều buồn cười nhất [that] Điều đã xảy ra là COVID đang diễn ra và trong hai tuần, mọi người ở Treyarch đều làm việc tại nhà. Nó đã thay đổi thế giới. Bây giờ bạn có thể làm việc từ bất cứ đâu.
Tôi yêu đội của tôi và [Treyarch] thích rằng tôi có một đội. Khi tôi gửi phần ghi công, họ luôn nói như thế này, “Jack làm việc ở khoảng từ một trăm đến hai trăm người.” Nếu chúng ta tính đến tất cả các nhạc công của dàn nhạc thì con số này là khoảng một trăm người, và nếu có một dàn hợp xướng thì thậm chí còn nhiều hơn thế. Và có rất nhiều người tham gia để thực hiện tất cả điều này. Tôi rất vui khi được làm đội trưởng của họ. Điều này thật tuyệt.
Giới thiệu về Call Of Duty: Black Ops 6
Khi căng thẳng gia tăng trong Chiến tranh vùng Vịnh, các cựu chiến binh của Black Ops phải đối mặt với một nhóm bí mật trong CIA hiện được gọi là những kẻ phản bội. Người chơi đảm nhận các nhiệm vụ căng thẳng trong chế độ nhiều người chơi mới, bao gồm môi trường năng động và các tính năng cải tiến như tấm chắn cơ thể, trong khi chế độ Zombie trở lại với hành động theo vòng cổ điển và bản đồ mới.
Cuộc gọi của nhiệm vụ: Black Ops 6 đã có sẵn cho các nền tảng Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 và Windows.