
Bản tóm tắt
- Disney Lorcana đã công bố việc tích hợp các thẻ Pixar vào trò chơi tại D23, đây là một tin vô cùng thú vị đối với người hâm mộ.
-
Các nhà đồng thiết kế Ryan Miller và Steve Warner đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về thiết kế trò chơi và lỗi Bucky gần đây, nhằm cải thiện trải nghiệm của người chơi.
-
Bộ đôi này cũng chia sẻ thông tin chi tiết về sự hợp tác sắp tới của họ với Pixar, đây sẽ là sự kết hợp hoàn hảo với cách kể chuyện đầy cảm xúc và kỳ lạ của Lorcana.
Một trong những hit lớn nhất của D23 2024: Sự kiện đỉnh cao dành cho người hâm mộ Disney Không thể phủ nhận khán đài Ravensburger, nơi hầu như lúc nào cũng chật cứng và thường đầy những cầu thủ đang thử vận may. Disney Lorcana. Mặc dù vẫn còn ở giai đoạn sơ khai nhưng trò chơi sưu tập thẻ bài cực kỳ phổ biến này đã phát triển theo cấp số nhân kể từ khi phát hành lần đầu vào tháng 8 năm 2023. Người hâm mộ thậm chí còn có nhiều lý do hơn để ăn mừng kỷ niệm một năm thành lập trò chơi nhờ những thông báo thú vị được đưa ra trên bảng điều khiển vào thứ Sáu.
Lorcana gần đây đã tiết lộ bộ thứ năm của nó Bầu trời lấp lánhtrong đó bao gồm các thẻ mới thú vị từ các bộ phim như Tiêu diệt Ralph Và Rãnh mới của Hoàng đếnhưng bây giờ nó đang phân nhánh theo một hướng hoàn toàn mới. Nó không chỉ là một bộ Kiểm lâm cứu hộ đang trên đường phát triển, nhưng năm 2026 sẽ chứng kiến các bộ phim của Pixar được đưa vào lối chơi. Với các thẻ mới cũng có các sự kiện mới dành cho người chơi, với chức vô địch thế giới (và thẻ Mickey vàng độc quyền đi kèm) cũng như Nhiệm vụ Lorcana ít cạnh tranh hơn đang được triển khai.
Có liên quan
Lời nói trên màn hình Tôi đã có cơ hội đến thăm gian hàng chật cứng của Ravensburger tại D23, nơi hàng dài người hâm mộ háo hức chờ đợi để có được những tấm thẻ độc quyền và những bộ mới thật đáng kinh ngạc. Khi chúng tôi ở đó, chúng tôi đã phỏng vấn Lorcana đồng thiết kế Ryan Miller và Steve Warner về các thông báo mới nhất của D23, bao gồm cả thông báo tiếp theo Lorcana Bối cảnh của Pixar, quá trình ra quyết định cho lỗi sai của Bucky và hơn thế nữa.
Đưa các lá bài của Lorcana từ tâm trí vào bộ bài trên tay của bạn
Screen Rant: Các bạn đã đưa ra một số thông báo thú vị về các lá bài sắp ra mắt tại hội thảo. Quá trình từ lúc đề xuất đến lúc thực hiện trò chơi này kéo dài và gian khổ như thế nào?
Ryan Miller: Chà, câu chuyện bắt đầu giống như nhiều cuộc phiêu lưu, trong một quán rượu. Có một quán bar tên là The Famous ở Glendale, và đó là trước cả khi tôi đến. Steve, bạn có tham gia The Famous không?
Steve Warner: Tôi không có mặt ở quán bar. Tôi làm việc cho Ravensburger, nhưng họ không cần tôi ở đó.
Ryan Miller: Ravensburger đã làm việc được khoảng 60 năm rồi phải không? Và một trong những điều họ sẽ làm là những cuộc họp thượng đỉnh nơi những người được cấp phép đến và tất cả họ đều nói chuyện. “Kế hoạch của chúng ta là gì? Chúng ta muốn làm gì?” Một đêm sau một trong những cuộc họp này, những người ở Ravensburger đã đến The Famous và nói, “Bây giờ chúng ta KHÔNG ở đâu và chúng ta muốn ở đâu, ngoài không gian chơi game?” Sau đó, một người nào đó, không rõ là ai, đã nói: “Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta tạo một trò chơi đánh bài dựa trên Disney?”
Phil [Wrzesinski]vào thời điểm đó là Đại hội thể thao Bắc Mỹ, đã liên lạc với đối tác Disney của nó. Theo đúng nghĩa đen, anh ấy bước ra khỏi quán bar và gọi điện và về cơ bản họ nói, “Ừ, hãy nói về chuyện đó.” Và anh ấy quay lại với nụ cười tươi trên môi, và đó là lúc mọi chuyện thực sự bắt đầu.
Steve Warner: Vâng, tôi nhớ sếp của tôi đã đến gặp tôi và nói: “Bạn có nghĩ chúng ta có thể tạo một trò chơi đánh bài của Disney không?” Và tôi nói, “Ồ, vâng! Vâng, tôi nghĩ chúng ta có thể.” Và từ đó trở đi, rất nhiều câu hỏi được đặt ra về cách bắt đầu, những gì chúng tôi cần và cách thực hiện mọi việc. Nhưng khi chúng tôi được bật đèn xanh để thực sự bắt đầu thiết kế trò chơi, tôi biết mình cần nói chuyện với Ryan. Anh ấy đã làm việc với tôi trong Princess Bride, điều đó thực sự rất thú vị. Ryan và tôi đã biết nhau được 22 năm.
Ryan Miller: Chúng tôi đến với nhau qua Wizards of the Coast. Chúng tôi hoạt động trong lĩnh vực bán lẻ và sau đó chúng tôi làm việc trong lĩnh vực R&D ở đó. Và anh ấy giống như một người anh trai đối với tôi. Anh ấy đã đến dự đám cưới của tôi, vậy có cơ hội được làm việc với anh chàng này trong một trò chơi của Disney không?
Tôi là fan của Disney từ khi còn nhỏ. Tôi lớn lên cách đây ba giờ về phía bắc. Bà tôi thỉnh thoảng lại đưa tôi đi Disneyland. Đối với tôi, đó chỉ là sự kết hợp rất đặc biệt của một số thứ tôi yêu thích, Disney, trò chơi điện tử, Steve – tất cả đều là sự kết hợp.
Khi bạn thông báo một thẻ hoặc bộ cụ thể mới – ví dụ: Đội cứu hộ – cuộc trò chuyện giữa câu nói “Này, chúng tôi muốn thử cái này” và “Nhân vật này sẽ hoạt động như thế nào?” Việc này mất bao lâu và những yếu tố nào ảnh hưởng đến việc này?
Ryan Miller: Rõ ràng là có sự chấp thuận của Disney đối với nghệ thuật và những thứ tương tự, nhưng đó thực sự là một cuộc trò chuyện. Họ là những cộng tác viên đáng kinh ngạc.
Tôi có ba thành phần để có trải nghiệm tuyệt vời. Đó là tình yêu, sự chú ý đến từng chi tiết và sự chăm chỉ. Khi bạn nghĩ về Disney và những gì họ làm, mọi thứ đều phù hợp với điều đó. Chú ý đến từng chi tiết là điều quan trọng nhất vì đó là cách chúng tôi thể hiện tình yêu và đó là lý do tại sao sự hợp tác của chúng tôi tại Disney lại tuyệt vời đến vậy, bởi vì tất cả là về sự chú ý đến từng chi tiết và tình yêu đó.
Chúng tôi bắt đầu với việc nhóm của Steve và nhóm tường thuật của chúng tôi làm việc cùng nhau để quyết định, “Được rồi, chúng tôi muốn đưa nhượng quyền thương mại nào vào bộ này?” Và bộ phận tiếp thị cũng thuộc nhóm đó để nói, “Được rồi, cái gì phổ biến?” Vì vậy, chúng tôi nghĩ, “Một số vết cắt sâu tốt và một số báu vật yêu quý mà chúng tôi có thể đưa vào là gì?” Thực sự, tôi nghĩ, rất nhiều điều bắt đầu từ đó.
Steve Warner: Sau khi chúng tôi đồng ý về những gì chúng tôi nghĩ về câu chuyện và cơ chế thực sự phù hợp với điều đó, chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ để tạo ra nhiều thẻ có thể chơi tốt và phối hợp tốt với nhau. và phải thực sự thú vị. Chúng tôi muốn truyền tải những cảm xúc đó từ bộ phim, để mọi người có thể thực sự sống lại điều kỳ diệu đó.
Sự thật về Bucky và suy nghĩ về những lỗi khác
Bucky vừa nhận được lỗi đầu tiên, hay còn gọi là làm lại thẻ, trong Lorcana lịch sử. Nhóm đưa ra những quyết định này như thế nào và chúng ta có thể thấy nhiều hơn trong tương lai không?
Ryan Miller: Tôi nghĩ… Anh ấy không mạnh mẽ lắm. Tôi nghĩ tôi muốn bắt đầu với điều này. Đó không phải là vấn đề về quyền lực; đó là nó đang tạo ra một môi trường không vui vẻ, làm giảm khả năng chơi và không tương tác của bạn. Tôi nghĩ Discard là tốt và cần thiết.
Steve Warner: Với Bucky, việc cậu ấy rất mạnh mẽ không phải là điều quá đáng. Chúng tôi rất chú ý đến các sự kiện và cách chúng diễn ra, nhưng đối với những người chúng tôi đã đến dự sự kiện và nói chuyện với mọi người cũng như tất cả thông tin thu được. Không phải là anh ta bị áp đảo, nhưng anh ta không thấy vui khi đối đầu. Và đó là điều cuối cùng chúng tôi muốn trong trò chơi, vì mục tiêu chính phải là sự vui vẻ.
Tôi không nghĩ chúng ta có thể nói điều đó sẽ không xảy ra lần nữa. Nếu có một bên khác tạo ra nhiều trò chơi không vui thì chúng ta không thể để nó tiếp tục được.
Như bạn đã nói, đó có phải là kết quả của việc tổ chức tất cả những sự kiện này và nhận phản hồi không? Khía cạnh cộng đồng trực tiếp đã giúp hình thành như thế nào Lorcana?
Ryan Miller: Chúng tôi cũng xem xét các bộ bài đang vươn lên dẫn đầu. Bạn có thể xem danh sách bộ bài và chúng tôi đang xem các trận đấu cũng như những nội dung tương tự trên luồng trực tiếp của mình, vì vậy chúng tôi thực sự có thể biết điều gì đang diễn ra ở đó. Tôi nghĩ điều này rất quan trọng.
Tôi muốn nói rằng việc tạo ra các lỗi chức năng về cơ bản là những gì chúng tôi đã làm ở đây. Chúng tôi gọi đây là lỗi chức năng vì chúng tôi đang thay đổi chức năng của thẻ. Đó là một trong những nút mà chúng ta không bao giờ muốn nhấn nếu có thể tránh được. Điều tương tự cũng xảy ra với việc cấm thẻ – chúng tôi không bao giờ muốn ép buộc nếu có thể tránh được.
Tuy nhiên, chúng tôi muốn sống trong thế giới này, nơi chúng tôi tạo ra những tấm thiệp thú vị và vui nhộn. Đôi khi, khi bạn làm điều đó, bạn không chỉ chú ý đến đường quyền lực mà còn cả tiện ích, khả năng tương tác và những thứ tương tự. Chúng ta muốn sống trong thế giới nơi chúng ta tạo ra những lá bài thú vị, nhưng tôi thà sống trong một thế giới mà thỉnh thoảng chúng ta phải nhấn những nút đó còn hơn là trong một thế giới mà mọi thứ đều yếu đuối hoặc quá cân bằng vì điều đó kém vui hơn.
Thành thật mà nói, việc xây dựng một bộ bài sẽ khó hơn nhiều khi tất cả các lá bài về cơ bản đều có cùng cấp độ sức mạnh. Bạn sẽ nói, “Tôi không biết. Thẻ này? Thẻ đó?” Bạn làm nghề gì? Sẽ vui hơn nhiều khi có lớp tiện ích đó. Đây là điều chúng tôi đã cùng nhau thực hiện trên nhiều trò chơi và đã thống nhất. Điều thực sự quan trọng là phải có những tấm thẻ thực sự thú vị và hấp dẫn để mở.
Yếu tố khác ở đây là các cầu thủ sẽ luôn chơi nhiều hơn chúng tôi. Chúng tôi có một đội ngũ đáng kinh ngạc. Steve điều hành nhóm thiết kế trò chơi, họ rất tuyệt, nhưng họ sẽ không bao giờ chơi nhiều trò chơi như các cầu thủ của chúng tôi. Họ đang chơi nhiều trò chơi hơn chúng ta có thể chơi. Tất nhiên, Bucky là một nhân tố được biết đến. Không phải anh ấy là một người ngạc nhiên; điều ngạc nhiên là anh ấy đã đạt được bao nhiêu. Anh ấy cũng không ở tầng trên, đó là một chuyện khác. Đó là lý do tại sao tôi biết đó không phải là thứ quyền lực.
Steve Warner: Đúng vậy, anh ấy đã giành được một trong những chức vô địch, nhưng kể từ đó trở đi mọi chuyện nhìn chung tương đối bình lặng. Nhưng anh ấy đang khiến mọi chuyện trở nên không vui.
Ryan Miller: Và vấn đề là bạn không thể làm gì được với anh ấy. Anh ấy không cần phải cố gắng nhiều nên bạn thậm chí không thể thách thức anh ấy. Việc thiếu tính chất tương tác trên tấm thẻ đó thực sự là điều rõ ràng nhất. Loại bỏ là cần thiết để kiểm soát các bộ bài khác, nhưng chúng tôi không thích loại bỏ như một chiến lược riêng.
Chúng tôi không nói về Bruno (hoặc các bộ Lorcana trong tương lai)
Người hâm mộ đã chờ đợi các nhân vật của Pixar và cuối cùng bạn cũng đã thành công. Bạn hy vọng chúng phù hợp như thế nào hoặc thậm chí thay đổi lối chơi?
Ryan Miller: À, có một nhân vật tên là Bruno trong một trong những bộ phim yêu thích của tôi, Enchanted, và anh ấy đã dạy tôi một bài học rất quý giá. “Chúng tôi không nói về Bruno”, đừng làm vậy. Vì vậy, tôi sẽ gọi đây là câu hỏi của Bruno.
Chúng tôi không thể nói về nó, nhưng chúng tôi rất vui mừng. Làm việc với Pixar rất thú vị. Chúng ta có thể đến trường quay ở đó, điều đó thật tuyệt vời. Đó là nơi làm việc tuyệt vời nhất mà bạn có thể tưởng tượng. Họ thực sự đam mê và tôi yêu Pixar. Sự chú ý của họ đến trí tuệ cảm xúc và sự cộng hưởng cảm xúc trong câu chuyện của họ là điều họ thực sự xuất sắc, vì vậy mang điều đó đến Lorcana là một trong những ước mơ của chúng tôi ngay từ đầu.
Pixar là một nhánh khác của hoạt hình cổ điển của Disney, vì vậy tôi chắc chắn đã có những cuộc thảo luận về cách làm cho nó phù hợp. Bạn có nghĩ rằng điều này có thể mở rộng hơn nữa sang Marvel và Star Wars hay tốt hơn là nên để các trò chơi khác nhau?
Ryan Miller: Một lần nữa, đây là chuyện của Bruno. Nhưng tôi nghĩ cụ thể là khi nói đến Pixar, có rất nhiều điều thất thường. Điều kỳ diệu là một phần của Pixar cũng là điều bạn có thể thấy trong các bộ phim hoạt hình và phim ngắn của Disney. Và vì vậy, đó là một sự tiến triển tự nhiên. Chúng chắc chắn khác nhau, nhưng tôi nghĩ có một mô liên kết cơ bản rất phù hợp với Lorcana.
Bài hát của chiến binh Ariel Sonic
Steve, điều gì là thử thách nhất đối với bạn từ góc độ thiết kế trò chơi?
Steve Warner: Luôn có những quân bài mang tính thử thách vì chúng ta thường nghĩ rằng mình có rất nhiều điều tốt đẹp đang diễn ra. Tôi nhớ mình đã làm việc trên bộ này từ rất sớm, nơi có một cơ chế mà chúng tôi thực sự muốn thử nghiệm, nhưng hóa ra nó lại quá phức tạp. Quá nhiều và chúng tôi cảm thấy chưa đúng nên phải làm lại mọi thứ. Vẫn có một số điểm tương đồng với điều này trên một số lá bài, nhưng chúng tôi phải đảm bảo rằng nó không làm xao lãng trò chơi.
Ryan Miller: Vâng, tôi nghĩ một trong những quy tắc ban đầu đến từ chính trò chơi, đó là nhân vật phản diện chỉ có thể thách thức anh hùng và ngược lại, siêu kịch tính. Giống như, “Chà, điều đó hoàn toàn hợp lý.” Nhưng đó là lối chơi khốn khổ vì nếu tôi không vẽ đủ nhân vật phản diện, các anh hùng của bạn sẽ phát điên và không có tính tương tác. Tôi không thể làm gì cả và tôi chỉ quan sát họ.
Tôi nhớ đã nói điều đó với bạn và bạn nói, “Ồ, cách này có thể hiệu quả.” Bởi vì nó trông rất chuyên đề. Nhưng sau đó chúng tôi chơi nó và nó cực kỳ đúng quy định. “Chà, tốt hơn hết là bạn nên có một nửa quân bài của mình là nhân vật phản diện và một nửa là anh hùng.” Ngay cả trong thế giới này, bạn có thể không vẽ đủ.
Nhưng tôi nghĩ điều bạn nghĩ đến khi trả lời câu hỏi này chính là tấm thẻ Ariel của bạn.
Steve Warner: Ồ, vâng. Ariel Sonic Warrior là một trong những nguồn cảm hứng đầu tiên của tôi cho tất cả các lá bài và tôi đã thiết kế lá bài này ngay từ bộ đầu tiên.
Ryan Miller: Đó là một lá bài mà khi bạn chơi một lá bài âm nhạc, bạn có thể phải trả một ít mực và nó có thể gây sát thương cho nhân vật. Nó thực sự có thể tạo thêm nét đặc biệt cho bài hát của bạn.
Steve Warner: Thật không may, nó đã không thành công trong set đầu tiên. Sau đó, chúng tôi đến hiệp thứ hai và đó vẫn chưa phải là nơi thích hợp để làm điều đó. Bộ thứ ba, bộ thứ tư… Cuối cùng thì nó giống như, “Cái này thật hoàn hảo.” Bây giờ bạn đang chiến đấu với Ursula ở Lorcana. Chúng tôi ghét Ursula.
Ryan Miller: Cuối cùng thì chúng tôi cũng đã mở được sâm panh. Tôi nói, “Bạn đã làm được, anh bạn. Bạn đã làm được. Cảm giác thế nào?”
Steve Warner: Nước mặn lấp lánh!
Ryan Miller: Đó là một ví dụ điển hình cho những gì bạn đã nói trước đây. Đôi khi cơ chế vẫn chưa hoàn toàn ổn vì chúng tôi phải suy nghĩ lâu dài về vòng đời của trò chơi. Đó không phải là một trò chơi ba năm tuổi, mà là một trò chơi ba mươi năm tuổi. Chúng ta thực sự phải suy nghĩ về những điều này.
Đó cũng là một ví dụ tuyệt vời về sự tiết chế của người bạn của tôi ở đây, cũng như chiến lược “Bạn biết không? Nếu điều này xuất hiện bây giờ, nó sẽ là một không gian có quy tắc kỳ lạ và chúng ta sẽ phải làm như vậy.” bẻ cong các quy tắc.” Tập đầu tiên thực sự là để giới thiệu bạn với thế giới, và sau đó chúng tôi bắt đầu khám phá một số điều trong quá trình tiếp tục. Đó là một phần rất quan trọng của Lorcana.