Cái nhìn đầu tiên độc quyền về tiểu thuyết đồ họa Behemoth hoành tráng của Skydance

0
Cái nhìn đầu tiên độc quyền về tiểu thuyết đồ họa Behemoth hoành tráng của Skydance

Bản tóm tắt

  • Trò chơi phiêu lưu VR sắp tới Người khổng lồ từ Skydance sẽ nhận được bản mở rộng truyện tranh đặc biệt, theo tiết lộ của Screen Rant.

  • Sự hợp tác được công bố gần đây với tác giả Matt Forbeck mang đến một truyền thuyết mới hấp dẫn cho tiêu chuẩn của trò chơi.

  • Truyện tranh bổ sung thêm chiều sâu cho phần trước trò chơi Forsaken Lands, Behemoth và các nhân vật.

Người khổng lồ từ Skydance là một tựa game phiêu lưu giả tưởng mới vượt qua giới hạn của thế hệ công nghệ VR mới nhất. Tiêu đề này đến từ nhà phát triển Skydance Interactive, trước đây đã sản xuất hàng hóa nhận được Xác sống: Thánh và tội nhân loạt. Lần này, thay vì hạ gục lũ xác sống, người chơi sẽ phải đối mặt với Behemoths – những con quái vật to lớn lang thang trên Forsaken Lands, trèo lên những con thú khổng lồ ở góc nhìn thứ nhất.

Trò chơi lấy cảm hứng từ các trò chơi như Cái bóng của bức tượng khổng lồ và những cuộc phiêu lưu chiến đấu với quái vật khác trong khi trau dồi bản sắc riêng của bạn – một danh tính mà nhóm đã công bố gần đây sẽ được nuôi dưỡng bởi một người bạn đồng hành truyện tranh đặc biệt. Từ khổng lồ đặt người chơi vào ngay giữa hành động khi trò chơi bắt đầu, cuốn sách sẽ mở rộng cốt truyện về Vùng đất bị bỏ hoang, Behemoth và các nhân vật chính của trò chơi. Giúp dẫn dắt dự án là Matt Forbeck, một tác giả đã viết một số truyện tranh, sách về các quy tắc cốt lõi, v.v.

Có liên quan

Lời nói trên màn hình đã phỏng vấn tác giả Matt Forbeck và Shawn Kittelsen, phó chủ tịch cấp cao phụ trách sáng tạo tại Skydance Games, để thảo luận về khả năng đưa Người khổng lồ từ Skydance sang trang, dịch quy mô khổng lồ của Behemoths và tầm quan trọng của việc mở rộng câu chuyện về Vùng đất bị bỏ rơi.

Đưa người khổng lồ Skydance lên trang

Quá trình hợp tác và tầm quan trọng của việc truyền tải kiến ​​thức tới người chơi

Screen Rant: Tôi muốn biết một chút về quá trình hợp tác để đưa Behemoth vào thế giới truyện tranh như thế nào. Bạn có luôn chắc chắn về câu chuyện chính xác mà bạn muốn cuốn sách kể hay điều đó đã thay đổi trong quá trình thực hiện?

Shawn Kittelsen: Đó chắc chắn không phải là con đường trực tiếp, nhưng nhóm chúng tôi yêu thích truyện tranh. Rõ ràng là tôi đã viết truyện tranh. Tôi yêu họ. Nhưng Guy Constantini, một trong những thành viên trong nhóm lãnh đạo tiếp thị của chúng tôi, lại thích ý tưởng: “Chà, chúng tôi đã tạo ra một trò chơi Walking Dead có liên quan đến loạt truyện tranh và tiểu thuyết đồ họa nổi tiếng này. Sẽ thật tuyệt vời nếu chúng ta có thể tiếp tục một số chủ đề hoặc kết nối truyện tranh trong tựa sách tiếp theo của mình phải không?“Anh ấy thực sự đã đi đầu trong việc tập hợp Matt và cả nhóm để biến cuốn truyện tranh này thành hiện thực.

Kể từ đó trở đi, người ta không biết rõ câu chuyện sẽ như thế nào, bởi vì câu chuyện của trò chơi đã thay đổi rất nhiều trong suốt quá trình phát triển. Càng tham gia sâu hơn vào quá trình phát triển trò chơi, bạn càng tìm hiểu nhiều về trò chơi mà mình đang tạo ra, bạn càng nhận ra mình thực sự cần gì và cuối cùng phải viết lại mọi thứ.

Matt chắc chắn đã có rất nhiều thay đổi liên tục đến từ chúng tôi, nhưng tôi nghĩ anh ấy cũng đã tạo ra một ý tưởng và chúng tôi có thể cho phép anh ấy có không gian trong vũ trụ và bối cảnh để nói, “Đây là thời điểm và địa điểm mà bạn có thể làm bất cứ điều gì với những nhân vật này.” Matt, tôi nghĩ đó là phác thảo mà chúng tôi đã đưa cho bạn để bạn theo dõi qua nhiều lần lặp lại.

Matt Forbeck: Vâng, các bạn đã có một số ý tưởng tuyệt vời cho toàn bộ trò chơi. Như Sean đã nói, tôi đã từng làm việc này trước đây. Khi bạn đang làm một trò chơi đang trong quá trình phát triển, trò chơi phải là con chó và truyện tranh là cái đuôi, và đuôi không thể vẫy con chó. Nhưng điều tuyệt vời là khi những người này đưa tôi đến, họ nói, “Chúng tôi có ý tưởng cho việc này. Chúng tôi muốn bạn đưa ra một đề xuất cho việc này. Bạn muốn thực hiện nó như thế nào?”

Họ đã có một số ý tưởng sơ bộ về những gì họ muốn, vì vậy về cơ bản chúng tôi đã tạo ra phần tiền truyện của trò chơi. Tạo tiền đề cho mọi thứ khác, nhưng điều quan trọng nhất là rất nhiều chi tiết không quan trọng. Nó thiên về những nhân vật chúng tôi tạo ra và câu chuyện chúng tôi tạo ra.

Cho dù tên của gia tộc này ở đây đã thay đổi hay loại bệnh tật đang dẫn đến mọi thứ, nguyên nhân đằng sau mọi thứ đã thay đổi, đó thực sự chỉ là bề ngoài theo nghĩa của câu chuyện. Một vài lần họ nói, “Này, nhân tiện, chúng tôi đã thay đổi điều đó.” Tôi nói, “Ồ, được thôi. Không có gì to tát cả. Chúng ta có thể giải quyết được.”

Điều này đã xảy ra nhiều lần khi làm việc trên nhiều lĩnh vực khác nhau – tôi đã viết tiểu thuyết cho Guild Wars khi nó đang được phát triển cho Guild Wars trong những ngày đầu. Chúng tôi đã có rất nhiều khoảnh khắc khác nhau mà bạn nói, “Chà, bạn chỉ cần nói đồng ý thôi.” Một lần nữa, bản thân trò chơi là điều quan trọng nhất. May mắn thay, viết truyện tranh là điều dễ thay đổi nhất. Họ rất giỏi trong việc đảm bảo câu chuyện mà tôi tạo ra phù hợp với những gì họ muốn làm, vì vậy, việc thực hiện những thay đổi đó không phải là gánh nặng lớn đối với tôi.

Họ giới thiệu cho tôi một nghệ sĩ tuyệt vời, Daniel, người thực sự đã biến mọi thứ thành hiện thực. Về cơ bản, chúng chỉ là những bức tranh đẹp mà anh ấy tạo ra mà tôi nghĩ đã thực sự nắm bắt được tông màu của thế giới Behemoth, trái ngược với việc chúng tôi đã làm thứ gì đó có bốn màu và siêu anh hùng – điều mà tôi cũng yêu thích những thứ đó, bạn thực sự không muốn người hùng của thế giới này nhảy múa trong bộ đồ thun bốn màu.

Shawn Kittelsen: Về mặt phong cách, nó giống như một tạo tác của thế giới, phong cách hội họa.

Matt Forbeck: Chính xác.

Shawn Kittelsen: Đặc biệt, vì bối cảnh giả tưởng cũ mà chúng tôi có, nhiều câu chuyện bạn kể trong môi trường thông qua những bức tranh trên tường, tấm thảm và những thứ khácvì vậy việc đưa phong cách đó vào cuốn sách có cảm giác rất tự nhiên. Chúng tôi chắc chắn có những tài năng hạng A để tham gia và thực hiện điều này, và theo ý kiến ​​​​của Matt, cho dù trò chơi có thay đổi gì đi nữa, chúng tôi không bao giờ muốn để bộ truyện tranh trở thành một đứa trẻ mồ côi.

Nó không bao giờ xa rời tâm trí của chúng tôi. Những người đã viết câu chuyện của trò chơi cũng chính là những người thường xuyên liên lạc với Matt, đọc bản nháp và ghi chép. Tất cả sự nhất quán đều tồn tại, bất kể chúng tôi có bao nhiêu thay đổi, bởi vì chúng tôi muốn nó như vậy.

Bạn nghĩ truyện tranh cho phép bạn khám phá các ý tưởng từ trò chơi và mang đến cho người chơi bức tranh tổng thể tốt hơn về thế giới theo cách mà bạn không thể có được từ chính tựa game đó như thế nào?

Shawn Kittelsen: Đối với tôi, tựa đề này đã thực sự đưa bạn vào giữa một cuộc phiêu lưu và cung cấp cho bạn đủ thông tin để hiểu bạn là ai, tại sao bạn ở đó và bạn sẽ đi đâu, nhưng nó đưa bạn từ con số không lên 60 rất nhanh. Truyện tranh cho bạn cơ hội nhìn thế giới và hiểu rõ hơn về nóvà cách thức hoạt động của Behemoth cũng như mức độ nguy hiểm của chúng, trước khi bạn bắt đầu và đang chiến đấu, giết chóc và săn lùng con đường đến với Behemoth.

Tôi nghĩ đó là nền tảng. Nó mang lại cảm giác về vị trí trong câu chuyện và đó là điều chúng tôi đã làm việc rất chăm chỉ trong trò chơi để đạt được thông qua tất cả các môi trường và tất cả các đồ vật lịch sử mà bạn có thể tìm thấy. Sau đó, tất nhiên, tất cả các cảnh điện ảnh và nhân vật mà chúng tôi có. Tôi nghĩ Matt sẽ cung cấp cho chúng ta: Đây là một chút lịch sử về địa điểm này sẽ khiến bạn suy nghĩ khác đi một chút về những gì bạn đang thấy và những gì bạn đang trải qua trong chiến dịch.

Matt Forbeck: Tôi đồng ý. Đó là nhiều hơn về việc có thể làm sáng tỏ một số điều mà nhân vật chính của chúng ta trong trò chơi gặp phải và tại sao chúng có ý nghĩa gì đó – tôi có thể nói tên của nhân vật phản diện chính không?

Shawn Kittelsen: Tất nhiên.

Matt Forbeck: The Trapper là nhân vật phản diện chính, nhân vật chính mà bạn tương tác trong game và điều này giúp anh ấy hiểu rõ hơn rất nhiều và tại sao bạn lại tương tác với anh ấy trong suốt trò chơi, động lực của anh ấy là gì. Bạn sẽ phải dừng lại và đọc một ít kiến ​​​​thức trên màn hình, điều này khó tạo ra trong trò chơi VR hơn so với trò chơi thông thường và trong đó bạn thực sự có thể có nhiều kết nối cảm xúc hơn.

Shawn Kittelsen: Tôi nghĩ ý nghĩa của lịch sử và di sản ở đó là: bạn không phải là người đầu tiên cố gắng săn Behemoth. Xuyên suốt trò chơi, một trong những vật sưu tầm mà bạn sẽ tìm thấy là những hộp sọ này – bạn tìm thấy hộp sọ, bóp nát nó trong tay, nhận lời tường thuật và nghe từ một nhân vật, chẳng hạn như trong mục nhật ký cuối cùng. điều.

Theo nhiều cách, bộ truyện tranh này giống như việc chúng ta có thể có mặt ở đó trong một số khoảnh khắc của một nhóm nhân vật mới mà chúng ta đã gặp, điều đó thật tuyệt. Nó mở rộng thế giới, dạy rất nhiều điều về nguồn gốc của mọi thứ.

Tôi có cảm giác như chúng tôi đang tận dụng khả năng của VR để khắc họa quy mô cực kỳ lớn theo cách mà cách duy nhất nó có thể hấp dẫn – bên ngoài tai nghe – là đi tới rạp chiếu phim vòm 8K hoặc rạp chiếu phim IMAX 3D. -Shawn Kittelsen

Một câu hỏi gồm hai phần dành cho bạn về khía cạnh VR của trò chơi. Đầu tiên, tôi tò mò muốn biết quan điểm của bạn về cách trò chơi thực sự tận dụng thế hệ tùy chọn VR mới nhất hiện có. Vì vậy, đại loại là, việc biết rằng người chơi sẽ nhìn thế giới từ góc nhìn VR này theo bất kỳ cách nào có thay đổi cách bạn muốn làm truyện tranh về mặt góc nhìn không?

Shawn Kittelsen: Bởi vì chúng tôi muốn tiếp cận góc nhìn truyện tranh nên triết lý của tôi luôn là: nếu bạn đang tạo một trò chơi, bạn đang tạo ra một trò chơi, và nếu bạn đang tạo ra một bộ truyện tranh, bạn đang tạo ra một bộ truyện tranh. Bạn có thể có được tính chân thực và nhất quán của truyền thuyết kinh điển mà bạn cần mà không cần cố gắng biến trò chơi thành truyện tranh và truyện tranh thành trò chơi – hãy chơi với những người giỏi nhất trong chúng ta. Tôi không nghĩ chúng tôi đã cố gắng không nói, “Tại sao bạn không chiếu cảnh này ở góc nhìn thứ nhất, chỉ cho chúng tôi thấy một vài bàn tay bước ra khỏi khung hình thôi?” Tôi chắc chắn có thể có một hoặc hai cảnh trong đó, nhưng chắc chắn nó không phải do chúng tôi sai khiến.

Vì vậy, để trò chơi tận dụng được công nghệ VR mới nhất: trên mọi nền tảng chúng tôi sử dụng, chúng tôi đang được hưởng lợi từ tất cả những tiến bộ đã đạt được trong VR trong những năm gần đây. Ví dụ: trong PSVR2, chúng ta có thể tận dụng khả năng hiển thị dựa trên cái nhìn. Về cơ bản, nó theo dõi mắt bạn và hiển thị ở mức độ chi tiết cao nhất ở nơi bạn đang nhìn, sau đó giải mẫu mọi thứ xung quanh bạn để không làm giảm toàn bộ hiệu năng của CPU và GPU.

Điều này mang lại cho chúng tôi tất cả chi phí cần thiết để làm cho phiên bản PSVR2 trông tuyệt vời và có khả năng cạnh tranh với phần cứng PC thực sự cao cấp có giá cao hơn nhiều so với giá của PS5. Vì vậy, trong Quest, đặc biệt là trong Quest 3, bạn vừa nhờ Meta thực hiện rất nhiều cải tiến cho Horizon OS, cho tất cả công nghệ kết xuất của nó và khả năng của chúng tôi để thúc đẩy mọi thứ trong Quest 3 về các hiệu ứng bổ sung, bóng tối và ánh sáng tốt hơn, nó thực sự được cải thiện.

Tôi thực sự cảm thấy rằng mặc dù vẫn còn khoảng cách giữa phần cứng di động và phần cứng không độc lập, như máy tính để bàn và mọi thứ, hoặc PS5, bạn thực sự thấy khoảng cách đó thu hẹp lại một chút. Đó là lý do tại sao chúng tôi có thể cung cấp trải nghiệm tốc độ khung hình gốc trên mọi nền tảng – chẳng hạn như chúng tôi không thực hiện chiếu lại khi bạn tăng độ phân giải từ 45 hoặc 60 khung hình lên 72 hoặc 90 khung hình.

Tất cả chúng ta đều được hiển thị nguyên bản và điều đó có nghĩa là sự kết nối của bạn với bàn tay và cảm giác của bạn khi vung vợt thực sự mang tính cá nhân. Việc thiếu độ trễ này tạo ra sự khác biệt lớn trong việc khiến VR có cảm giác chân thực với mọi người. Đó là một trong những dấu hiệu nổi bật của chứng say tàu xe: Tôi không cảm nhận được sự kết nối giữa hai bàn tay, chuyển động của tôi không khớp và nó gây ra cảm giác chói tai ở trung tâm thăng bằng của tôi.

Có rất nhiều câu trả lời sâu sắc cho câu hỏi này, nhưng chúng tôi – ở cấp độ công nghệ – thích thú với nó. Vì vậy, từ quan điểm sáng tạo, tôi cảm thấy như chúng tôi đang khai thác khả năng của VR để mô tả quy mô cực kỳ lớn theo cách mà cách duy nhất để nó hấp dẫn bên ngoài tai nghe là đi đến mái vòm 8K hoặc rạp chiếu phim IMAX 3D hoặc một cái gì đó như thế. Thật không thể tin được khi chiến đấu với thứ gì đó có kích thước bằng một tòa nhà chọc trời và có thể tự mình nhìn lên và trải nghiệm quy mô đó.

Bạn đã đề cập đến quy mô thực sự rộng lớn của thế giới này. Khi dịch nội dung này thành truyện tranh, quy trình đó trông như thế nào để đảm bảo bạn duy trì được cảm giác hoành tráng giống như người chơi sẽ trải nghiệm trong VR và dịch nó sang trang?

Shawn Kittelsen: Chà, tôi biết chúng tôi đã cung cấp cho Matt tất cả các tác phẩm nghệ thuật ý tưởng của mình, vậy điều đó đã đưa anh ấy đến đâu?

Matt Forbeck: Có rất nhiều ý tưởng nghệ thuật tuyệt vời, nó thật tuyệt vời. Tuy nhiên, một trong những điều quan trọng là Daniel, họa sĩ của chúng tôi – tôi hỏi, “Bạn thích vẽ gì?” Bởi vì bạn muốn chắc chắn rằng nghệ sĩ thực sự đồng ý với nó, bởi vì họ đang lấy những từ mà bạn nghĩ ra và đưa chúng lên một trang giấy. Anh ấy nói, “Tôi thích các trang giật gân.” Tôi nói, “Điều này sẽ tuyệt vời.” Trang Splash là một hoặc hai trang trong đó toàn bộ hình ảnh chỉ bao phủ toàn bộ trang.

Tôi nói: “Hoàn hảo” bởi vì chúng tôi muốn đây là một thế giới màn ảnh rộng, rộng lớn mà bạn luôn cảm thấy như được đắm mình trong đó. Anh ấy thực sự đã nắm bắt được điều đó một cách xuất sắc. Điều này có nghĩa là tôi phải loay hoay với những thứ như: “Đây là một đoạn hội thoại, đây là phần giới thiệu”, sau đó bạn lật trang và bùm, đột nhiên bạn ở trong thế giới rộng lớn này. Tôi nghĩ nó thực sự hoạt động tốt, thật tuyệt vời khi có thể chơi với nó.

Nghệ thuật đằng sau gã khổng lồ Skydance

Nơi nhóm tìm thấy nguồn cảm hứng và nhiệt huyết cho tương lai


Trận chiến Behemoth của Skydance cho thấy nhân vật sử dụng rìu để chống lại kẻ thù trong khi một kẻ khác nhắm mũi tên vào anh ta ở hậu cảnh.

Có rất nhiều điều về thế giới này và các nhân vật chính vẫn chưa được tiết lộ. Bạn có thể cung cấp bất kỳ thông tin chi tiết nào về bản chất của những gì bộ truyện tranh này sẽ tiết lộ về Vùng đất bị bỏ hoang và Người khổng lồ cũng như những nội dung cốt lõi đó không?

Matt Forbeck: Chúng tôi gặp một nhóm người đang cố gắng giết một con Behemoth và họ nói: “Chúng ta có thể lấy được một con,” và số lượng của họ đang giảm dần và tất cả đều đang chết. Khi bạn đi đến cuối câu chuyện, chỉ còn lại rất ít. Đó là một nhóm người rất tuyệt vọng.

Bạn có thể nhìn cận cảnh một số trong số chúng, và vì vậy tôi được biết rằng điều này thực sự sẽ được phản ánh trong phần tóm tắt của chính trò chơi hoặc trong một số vết thương thực sự gây ra cho quái vật trong các trận chiến sẽ xuất hiện. trong trò chơi nên nó liên quan chặt chẽ đến những gì sẽ xảy ra ở đó.

Bạn sẽ hiểu được một chút câu chuyện đằng sau lý do tại sao mọi người lại tham gia vào lĩnh vực này và “Nếu tôi là anh hùng, những người ngoài kia là ai? Tại sao họ không làm gì về điều đó? Triết lý của họ là gì?” Chúng tôi chỉ xem xét điều này bởi vì chúng tôi thực sự đang loay hoay với các nhân vật chínhvà đó gần như là cơ hội cuối cùng để chuộc lỗi cho bản thân và mọi người xung quanh bạn và có thể cứu cả thế giới, điều đó – tôi không muốn tiết lộ bất cứ điều gì – nhưng họ đã thất bại vì đó là lý do tại sao bạn đến với tư cách là một anh hùng và công việc của bạn là phải làm Điều này là sau khi chuyện hài hước xảy ra.

Shawn Kittelsen: Có rất nhiều hạt giống trong truyện tranh diễn ra ở quy mô lớn hơn trong trò chơi về lời nguyền tàn phá Vùng đất bị bỏ rơi, và nó gắn chặt với Behemoths theo nhiều cách, vì vậy nó chỉ mang lại cảm giác giống như sự hủy diệt leo thang mọi lúc. Đó là một thế giới giả tưởng đen tối, ảm đạm, nên có cảm giác, “Ồ, chuyện này sẽ không kết thúc tốt đẹp đâu. Cảm giác như những bức tường đang đóng lại.” Nhưng đó mới là phần thú vị, đó là tàu lượn siêu tốc.

Matt Forbeck: Vâng, đối với tôi nó rất vui vì tôi đã đọc rất nhiều thứ mang tính anh hùng – cuối cùng thì người anh hùng cũng chiến thắng, phải không? Chuyện này thì tôi không phải lo lắng gì cả, mặc dù có anh hùng vào cuộc.

Bạn đã đề cập đến việc đạt được một hình thức thẩm mỹ cụ thể, nơi bạn có trang chủ đầy đủ và những thứ tương tự. Về mặt thẩm mỹ nói chung, bạn lấy cảm hứng từ đâu nhiều nhất? Cho dù đó là truyện tranh khác hay các hình thức truyền thông khác khi bạn tạo ra giao diện của trò chơi cũng như cách nó được chuyển sang tiểu thuyết.

Shawn Kittelsen: Vâng, đối với trò chơi, tôi có thể nói nó là một phạm vi rộng – một bảng ảnh hưởng rộng lớn. Đó là một nhóm lớn đã cùng nhau thực hiện việc này, rất nhiều ý tưởng đến từ mọi người trong nhóm. Điểm đặc biệt của một trò chơi như Behemoth là nó là nỗ lực của cả nhóm, nên tôi thực sự tự hào về điều đó và tôi nghĩ đó là lý do tại sao chúng trông rất ngầu. Tất cả chúng đều trông không giống nhau và đều được lọc qua một tầm nhìn và lăng kính chung, nhưng chúng đều có những nguồn khác nhau. Matt, đối với bạn, bạn có ấn tượng gì về lũ Behemoth trong lần đầu tiên nhìn thấy chúng?

Matt Forbeck: Tôi đã nói, “Trời ơi, tôi muốn leo lên thứ đó.” Nó mang lại cho tôi tiếng vang của Shadow of the Colossusnơi bạn đang chiến đấu với những thứ khổng lồ này. Trong trò chơi này, việc thực sự nghĩ rằng bạn sẽ ở trong thế giới đó và cố gắng leo lên và điều đó sẽ chóng mặt và hoang dã đến mức nào, đó là một phần những gì tôi muốn ghi lại. Chỉ là bạn phải tuyệt vọng và bối rối đến mức nào mới muốn đảm nhận một trong những thứ này với tư cách là con người – đó thật là một ý tưởng nực cười. Bạn phải điên đến mức nào mới muốn đối mặt trực tiếp với Godzilla, những Kaiju này? Đối với tôi, điều đó thực sự là rất nhiều.

Phong cách, tôi nghĩ nó thực sự phụ thuộc vào Daniel về phong cách nghệ thuật, nhưng đối với tôi nó thực sự giống Ashley Wood hơn. Nghệ thuật rất thô, ấn tượng, ấn tượng nhưng thực sự nguy hiểm. Chắc chắn – một lần nữa – không quá bóng bẩy, bốn màu, mọi người đều trông xanh hoàn hảo từ mọi góc độ – [it’s] thô thiển, thô ráp, bẩn thỉu và nguy hiểm, như 30 Ngày Đêm.

Shawn Kittelsen: Đúng vậy, có một chút Sienkiewicz trong cuốn sách, sự nguy hiểm này trong từng nét vẽ. Và chắc chắn, Shadow of the Colossus, tôi nghĩ là nguồn cảm hứng chính cho rất nhiều thứ trong trò chơi, và sau đó là cho tất cả các bộ phim Kaiju khác nhau, như bạn đã đề cập; Nội dung huyền thoại Monsterverse mới nhất chắc chắn đã thông báo rằng. Tôi đoán là quay trở lại với các thiết kế cũ của Ray Harryhausen và những thứ tương tự: to lớn và tráng lệ như vậy, Behemoth cần phải có cảm giác vững chắc.

Chúng tôi muốn họ có cảm giác như họ bước ra từ môi trường và thế giới chứ không bị CG đưa vào đó. Cảm giác biến chúng thành hiện thực và tạo ra nhiều quy tắc hơn về cách chúng hoạt động cũng như hình thức của chúng. Tôi nghĩ khi bạn nhìn thấy nó trong cuốn sách, nó rất phù hợp với những gì có trong trò chơi. Trải nghiệm săn lùng chúng, trải nghiệm về những cuộc chạm trán gần gũi của bạn với chúng và cuối cùng khi bạn bước vào một trận chiến thực sự với Behemoth, truyện tranh mang đến cho bạn cảm giác tuyệt vời về mọi chuyện sẽ diễn ra như thế nào trong trò chơi.

Có phần cụ thể nào của câu chuyện được kể trong cuốn sách mà bạn đặc biệt tự hào hoặc đặc biệt hào hứng để người chơi xem khi họ chạm tay vào nó không?

Shawn Kittelsen: Tôi nghĩ đó là việc biết Trapper và có lịch sử với Trapper. Tôi nghĩ nhân vật Trapper mà bạn gặp trong sách sẽ ảnh hưởng tới ấn tượng của bạn về nhân vật bạn gặp trong game. Nếu bạn không đọc cuốn sách này, bạn có thể có ấn tượng hoàn toàn khác về nhân vật này trong một thời gian, vì vậy bạn có thể có hai trải nghiệm khác nhau tùy thuộc vào kiến ​​thức của bạn về ngữ cảnh.

Matt Forbeck: Tôi chỉ thích sáng tạo ra các nhân vật, và bạn có câu chuyện đằng sau đó, đồng thời tận hưởng những cảm xúc khác nhau mà họ mang đến cho nhau cũng như những sự phản bội. Có một số cảnh Daniel thực hiện khiến tôi cảm thấy “Thật tuyệt vời”. Mọi người nhảy khỏi vách đá để cố gắng tiếp cận các sinh vật – điều đó thật thú vị.

Shawn Kittelsen: Có những khoảnh khắc và phân cảnh trong cuốn sách mà bạn có thể tìm thấy trong trò chơi làm bằng chứng cho thấy chúng đã xảy ra, rằng nhóm môi trường cảm thấy điều quan trọng là phải giải quyết mọi thứ để khiến chúng nhất quán. Thỉnh thoảng, đó là điều mà tôi chắc chắn muốn mọi người thấy, đó là đọc sách, chơi trò chơi và nói, “Đợi một chút, đây rồi… ôi Chúa ơi.”

Leave A Reply