
Bản tóm tắt
- Indiana Jones và Vòng tròn vĩ đạiDự kiến vào cuối năm 2024, phim sẽ có cảnh Indy điều tra các địa điểm bí ẩn tạo thành một vòng tròn hoàn hảo.
-
Người chơi sẽ sử dụng khả năng tàng hình, chiến đấu và giải đố khi Indy đi vòng quanh thế giới trong cuộc phiêu lưu năm 1937.
-
Trò chơi khám phá Indy giữa Những kẻ cướp chiếc hòm bị mất Và Cuộc thập tự chinh cuối cùngcó sự góp mặt của những gương mặt quen thuộc từ điện ảnh.
Indiana Jones và Vòng tròn vĩ đại có lẽ là một trong những trò chơi được mong đợi nhất năm 2024, cho phép người chơi đảm nhận vai trò nhà thám hiểm được yêu thích lần đầu tiên sau vài năm. Tựa game này đang được phát triển bởi MachineGames, studio đằng sau các trò chơi mới nhất trên Wolfenstein nhượng quyền thương mại, cùng với LucasFilm Games, được xuất bản bởi Bethesda Softworks. Mặc dù chưa có ngày chính thức được công bố nhưng phiên bản độc quyền trên PC và Xbox dự kiến sẽ phát hành vào cuối năm 2024.
Cuộc phiêu lưu Indiana Jones mới này diễn ra vào năm 1937, giữa các sự kiện của Những kẻ cướp chiếc hòm bị mất Và Cuộc thập tự chinh cuối cùng. Nó sẽ theo Indy khi anh điều tra Vòng tròn vĩ đại: một nhóm các địa điểm bí ẩn nằm rải rác trên khắp thế giới cùng nhau tạo thành một vòng tròn hoàn hảo trên bản đồ. Mặc dù chưa có nhiều lối chơi được tiết lộ nhưng tựa game này sẽ đưa người chơi đi khắp thế giới khi họ sử dụng khả năng tàng hình, chiến đấu và cây roi đáng tin cậy của Indy để giải các câu đố và khám phá ý nghĩa đằng sau hiện tượng hình tròn.
Có liên quan
Lời nói trên màn hình được phỏng vấn Indiana Jones và Vòng tròn vĩ đạiGiám đốc thiết kế Gamescom Jens Andersson và Giám đốc sáng tạo Axel Torvenius có mặt tại Gamescom để tìm hiểu thêm về cốt truyện của trò chơi, vai trò Indy của Troy Baker và nhiệm vụ to lớn là kể một câu chuyện mới trong một vũ trụ đã được thành lập.
Vượt qua giới hạn của cuộc phiêu lưu với Indiana Jones và Vòng tròn vĩ đại
Tạo ra những ý tưởng táo bạo hơn, những câu đố khó hơn và những cuộc phiêu lưu lớn hơn cho người chơi
Screen Rant: Trước hết, tôi muốn nghe một chút về cách các bạn tiếp cận một thương hiệu nhượng quyền như Indiana Jones so với một cái gì đó như Wolfenstein. Cả hai rõ ràng đều là những IP được yêu thích, nhưng liệu IP này có ít nhiều tự do không?
Axel Torvenius: Ở một mức độ nào đó, không có nhiều sự khác biệt về cách chúng tôi trải nghiệm sự tự do mà chúng tôi có để tạo ra trò chơi mà chúng tôi muốn và trò chơi mà chúng tôi yêu thích. Chúng tôi có mối quan hệ hợp tác rất chặt chẽ với Lucasfilm Games.
Chúng tôi liên tục lặp đi lặp lại các lựa chọn thiết kế, ý tưởng và nhịp điệu tường thuật để đảm bảo họ cảm thấy như chúng tôi đang đi đúng hướng và đôi khi cũng giúp chúng tôi hiểu thế nào là con đường đúng. Họ là những chuyên gia về IP và chúng tôi rất vui khi được làm việc với họ. Về cơ bản, không có thay đổi lớn nào, nhưng rõ ràng làm việc với một IP được cấp phép là một điều gì đó khác với làm việc với thứ mà chúng tôi đã làm trong ba, bốn trò chơi liên tiếp.
Nhưng đối với chúng tôi, đây là một sự thay đổi tích cực và một thách thức tích cực. Ở một mức độ nào đó, ngay từ đầu, tôi đã nhắc lại trong nội bộ nhóm về tầm quan trọng của việc đảm bảo rằng hiểu rõ IP hiện có và tính cách hiện có là hai điều quan trọng và tốt: một, nó cung cấp cho chúng tôi khuôn khổ về những gì chúng tôi có thể làm; nó cũng cung cấp cho chúng tôi cấu trúc về những gì chúng tôi không thể làm và điều này sẽ đóng vai trò là nguyên tắc chỉ đạo khi bắt đầu dự án. Không có thời gian để cố gắng khám phá một số ý tưởng mà chúng ta cảm thấy như “Không phải vậy. Đó không phải là giai điệu mà chúng ta muốn đạt được.” Cố gắng hiểu điều đó ngay từ đầu và sau đó củng cố điều đó để chúng tôi có thể tạo ra trò chơi Indiana Jones hay nhất, mạnh nhất có thể với những nguồn lực chúng tôi có.
Jens Andersson: Tôi cũng nghĩ có sự khác biệt về mặt: Indiana Jones là một IP khổng lồ. Nó được phát triển rất tốt, những bộ phim trên màn hình – đó là cảm giác. Wolfenstein, điều này còn hơn cả “Phiên bản hiện đại của Wolfenstein là gì?” Nó liên quan nhiều hơn đến việc – chúng tôi là những người hâm mộ cuồng nhiệt, rõ ràng là của Indiana Jones, vậy những phần nào mà chúng tôi nghĩ là phù hợp nhất với trò chơi?
Chúng tôi đặt trò chơi này giữa Raiders of the Lost Ark và The Last Crusade. Đó là khoảng thời gian mà chúng tôi cảm thấy đây là nơi chúng tôi muốn trò chơi này diễn ra. Đó là việc lấy tất cả những điều tốt đẹp đang có và biến nó thành chiếc ấm lớn này, sau đó phát triển câu chuyện này trên đó.và cố gắng biến nó thành một trò chơi điện tử tuyệt vời.
Bạn có Troy Baker đóng vai Indy. Bạn có thể nói một chút về quá trình tuyển diễn viên đó diễn ra như thế nào và điều gì khiến màn trình diễn của anh ấy khác biệt so với tất cả những người Ấn Độ khác mà bạn đã nghe nói đến?
Axel Torvenius: Vâng, chắc chắn rồi. Chúng tôi đã xem xét và phân tích nhiều ứng cử viên khác nhau, nhưng cuối cùng chúng tôi đã đến được Troy. Lần đầu tiên tôi nghe những dòng thử nghiệm của anh ấy, tôi thực sự không hiểu đó là những dòng thử nghiệm. Tôi nghĩ, “Ừ, vậy đó là những đường tham chiếu. Troy ở đâu?” Và anh ấy nói, “Đây là Troy.” [Laughs] Nó giống như, “Bạn đang đùa tôi!” Nó đã diễn ra rất tốt. Chúng tôi thấy rất rõ rằng đây là người đàn ông của chúng tôi và anh ấy cực kỳ đam mê IP. Anh ấy cực kỳ đam mê dự án này và là một người vô cùng tuyệt vời khi được mời tham gia. Chúng tôi rất, rất biết ơn khi có thể làm việc với anh ấy.
Điều gì khiến bạn chọn thời điểm cụ thể này trong cuộc đời Indy để khám phá thay vì làm điều gì đó giống như một phần tiền truyện dứt khoát? Liệu người hâm mộ có thể tham gia vào trò chơi và tìm hiểu thêm về những điều có thể được gợi ý trong các bộ phim sau này, chẳng hạn như những điều xảy ra với Marion và những điều tương tự không?
Axel Torvenius: Ý tưởng ban đầu là Todd Howard đã muốn làm một trò chơi Indiana Jones từ lâu. Anh ấy có ý tưởng trọng tâm lớn này, tiền đề cơ bản của một câu chuyện mạnh mẽ mà anh ấy đã đưa ra với Lucasfilm Games. Họ cũng rất vui mừng về điều đó. Todd đã tiếp cận chúng tôi về khả năng phù hợp để phát triển dự án này và chúng tôi vô cùng vinh dự và hạnh phúc khi có thể biến điều này thành hiện thực.
Một phần của điều này là nơi nó cũng xác định phần nào của dòng thời gian Indiana Jones mà trò chơi nên đưa vào. Đó là một lựa chọn khá tự nhiên ngay từ đầu và như chúng tôi thấy trong một số ảnh chụp màn hình được công bố, có những gương mặt quen thuộc trong trò chơi của chúng tôi mà bạn có thể đã thấy trong những bộ phim đầu tiên. Đó là tất cả những gì tôi có thể nói về những điểm tương đồng. Nhưng điều quan trọng là đảm bảo giai điệu được truyền tải sao cho có cảm giác như chúng ta đang ở trong dòng thời gian giữa hai bộ phim này.
Jens Andersson: Nhưng tất nhiên là có nhiều thứ từ vũ trụ Indiana Jones mà chúng tôi đã cố gắng đưa vào trò chơi dành cho người hâm mộ tinh ý. Rất nhiều thứ như thế.
Đã có một loạt Indiana Jones trò chơi trong nhiều năm qua, bao gồm một số trò chơi giải đố point-and-click thực sự thú vị và những thứ tương tự. Bạn có đang xem xét nhiều tựa game trước đây về những thứ như truyền cảm hứng cho trò chơi, các khía cạnh hoặc cấu trúc hấp dẫn, bất cứ điều gì tương tự không?
Axel Torvenius: Xét về hệ quy chiếu? Tuyệt đối. Bạn luôn cần phải tìm hiểu và phân tích nội dung đã tồn tại khi cố gắng tạo nội dung mới để thêm vào IP. Rõ ràng, chúng tôi đã xem xét các bộ phim và trò chơi trước đây, nhưng thật khó để so sánh những gì chúng tôi đã làm với bất kỳ phương tiện truyền thông nào khác ngoài kia, vì chúng tôi đang làm một điều gì đó hoàn toàn mới và khá khác biệt. Một lần nữa: xem tông màu, chọn đúng chủ đề, đảm bảo nó phù hợp với IP hiện có.
Jens Andersson: Tôi là người rất yêu thích tất cả các cuộc phiêu lưu trỏ và nhấp chuột và chúng tôi có rất nhiều người trong nhóm cũng thích chúng nên không cần nhiều nghiên cứu vì chúng tôi hoàn thành chúng trong thời gian ngắn. Nhưng đó là về: trò chơi phiêu lưu hiện đại là gì, trò chơi phiêu lưu mà chúng tôi muốn thực hiện trong Indiana Jones là gì?
Chúng tôi muốn có những câu đố. Trò chơi trỏ và nhấp chuột có một loại câu đố nhất định và có lẽ nó đã giúp chúng tôi tự tin hơn một chút để thúc đẩy điều này, bởi vì lịch sử đã sử dụng Indiana Jones để xây dựng loại trò chơi nàyS. Họ thật đáng yêu. Tất nhiên, chúng tôi cần làm cho họ hoạt động trong cuộc phiêu lưu nhập vai, mang tính điện ảnh, góc nhìn thứ nhất của chúng tôi, vì vậy đó là về những ý tưởng mà họ đã có ở đó. Làm cách nào chúng tôi có thể tái tạo điều này trong trò chơi của mình? Chúng ta giải câu đố như thế nào? Chúng ta thực hiện việc thăm dò như thế nào?
Bạn đã đề cập rằng có thể điều đó khiến bạn tự tin hơn một chút để thực hiện những bước đi táo bạo hơn với những gì bạn đang cố gắng. Bạn có bất kỳ ví dụ nào về vấn đề này trong đó có thể có một tính năng hoặc yếu tố nào đó mà bạn đang nghĩ tới và nơi bạn thực sự cảm thấy như mình đang vượt qua hàng rào và thử nghiệm nhiều hơn ở khía cạnh đó không?
Jens Andersson: Tôi nghĩ thật dễ dàng chỉ ra những câu đố. Các câu đố trong game AAA thường gần như được đơn giản hóa. Chúng cần phải dễ tiếp cận để mọi người đều có thể chơi và cách mọi người có xu hướng làm điều đó là làm cho chúng im lặng để nó trở thành một kiểu nhấp chuột điện ảnh nào đó. Đó là một trong những điều chúng tôi muốn tránh.
Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để cố gắng phát triển các câu đố của mình, nhưng chúng tôi cũng phát triển những thứ phụ cần thiết, như hệ thống gợi ý mạnh mẽ sử dụng máy ảnh, sử dụng nhật ký, vì vậy chúng ta có thể có thứ đó và đồng thời đảm bảo nó có giá cả phải chăng. Đó là một phần quan trọng của thế giới Indiana Jones, chúng tôi thực sự muốn thể hiện tốt điều đó.
Hôm nay tôi thấy mọi người trên mạng nhận thấy rằng đã có đề cập một cách tế nhị về DLC cho trò chơi trong danh sách dành cho các phiên bản khác nhau. Bạn có thể bình luận về điều này?
Axel Torvenius: Những gì chúng tôi có thể nói vào thời điểm này: hiện tại chúng tôi đang cực kỳ tập trung, đảm bảo rằng chúng tôi đang ở giai đoạn cuối cùng để trận đấu kết thúc, kết thúc, kết thúc. Sau đó là các kế hoạch tương lai – sẽ có thêm thông tin, nhưng DLC vào năm 2025, đó là những gì đã được thông báo và nó sẽ xảy ra.
Jens Andersson: Chúng tôi không thể nói nhiều hơn thế.