Mối quan hệ của The Beast và Kyle Crane với Wolverine

0
Mối quan hệ của The Beast và Kyle Crane với Wolverine

Ánh sáng tắt dần: Quái vật được đưa ra như một thông báo bất ngờ vào tháng trước, đưa người chơi trở lại thế giới đầy thây ma của loạt phim trong một cuộc phiêu lưu mới đầy bất ngờ. Tiêu đề ban đầu bắt đầu như một bản mở rộng cho Ánh Sáng Tàn Khốc 2nhưng sau một vụ rò rỉ câu chuyện lớn, nhà phát triển Techland đã chọn đi theo một hướng hoàn toàn khác. Câu chuyện quay trở lại với nhân vật chính của trò chơi đầu tiên, Kyle Crane, vài năm sau các sự kiện trong tựa game gốc.

Bản phát hành sắp tới đưa nam diễn viên Roger Craig Smith vào vai Crane, mặc dù anh ấy là một người đàn ông đã thay đổi kể từ lần cuối người chơi nhìn thấy anh ấy. Quái vật diễn ra 13 năm sau Ánh sáng tắt dần: Tiếp theo, sau khi Kyle bị giam cầm hơn một thập kỷ. Mặc dù là một tựa game hoàn toàn mới nhưng trò chơi sẽ được ra mắt miễn phí vào năm 2025 cho những người hâm mộ sở hữu Phiên bản cuối cùng của trò chơi. Ánh sáng tắt dần 2: Vẫn là con người.

Có liên quan

Lời nói trên màn hình đã phỏng vấn giám đốc nhượng quyền thương mại Tymon Smektala tại Gamescom để thảo luận về hành trình dẫn đến Quái vậtđưa Roger Craig Smith trở lại và chấp nhận rủi ro sáng tạo trong mục mới.

Sự tự do sáng tạo của Dying Light: The Beast

Biến rò rỉ thành cơ hội mới

Lời nói trên màn hình: Điều này đã được thực hiện được một thời gian. Bạn có thể nói thêm một chút về sự khởi đầu ban đầu của dự án này và nó đã phát triển như thế nào kể từ khi dự án bắt đầu không?

Tymon Smektala: Nguồn gốc của nó bắt nguồn từ DLC mà chúng tôi đang thực hiện cho Dying Light 2. Chúng tôi đã hoàn thành một số yếu tố, nhưng thật không may là vào năm ngoái, vào nửa cuối năm ngoái, chúng tôi đã bị rò rỉ câu chuyện; nhiều chi tiết cốt yếu của câu chuyện, rất thú vị và rất quan trọng, đã bị rò rỉ trên mạng. Chúng tôi nhận thấy điều này có thể có nghĩa là đối với những người chơi Dying Light khó tính, điều này sẽ phá hỏng DLC.

Chúng tôi đã có một cuộc họp trong phòng chiến tranh, thực tế kéo dài khoảng một tuần, nơi chúng tôi thảo luận xem chúng tôi có thể làm gì với thứ này và chúng tôi nói, “Được rồi, có lẽ chúng ta hãy đặt DLC sang một bên, nhớ lại những gì ở đó, nhưng hãy thử tiếp cận nó khác đi.” Không phải cách lưu cái này mà là cách xây dựng một cái gì đó mới bằng cách sử dụng một số yếu tốcũng bổ sung thêm một số cái mới.

Một trong những ý tưởng là, này, chẳng phải sẽ rất tuyệt nếu chúng ta có thể mang Kyle Crane, người hùng của trò chơi đầu tiên trở lại sao? Mọi người đều vui mừng. Nhưng sau đó đã có một lời kêu gọi có ý thức – điều này sẽ vô nghĩa nếu chúng ta không có được diễn viên lồng tiếng cho Kyle Crane trở lại. Chúng tôi đã liên lạc với Roger, rất sợ rằng anh ấy có lịch trình bận rộn và sẽ không thể tham gia cùng chúng tôi. Nhưng anh ấy nhận ra rằng đúng vậy, có một số khoảng trống trong lịch trình mà chúng tôi có thể tận dụng. Anh ấy đã sẵn sàng, cực kỳ quan tâm. Ông cũng coi việc nam diễn viên trở lại với nhân vật mà mình đã đóng 10 năm trước là một thử thách.

Chúng tôi đã thông báo lại thông tin này cho toàn đội và nó thực sự giống như một sự bùng nổ đột ngột của sự sáng tạo. Tôi nghĩ mọi người đều cảm thấy tràn đầy năng lượng và cảm hứng khi mang nhân vật cũ này trở lại. Mọi bộ phận – nghệ thuật, tường thuật, lối chơi, thậm chí cả tính năng – tất cả đều mang lại rất nhiều ý tưởng. Điều này có nghĩa đối với dự án: làm thế nào bây giờ chúng ta có thể làm điều này lớn hơn nữa vì Kyle đang ở đây? Chúng tôi đã trình bày nó, tạo ra một bản thiết kế tổng quan, phân tích nó và nói: “Bạn biết không? Thực ra, đây không còn là một DLC nữa. Nó là một thứ hoàn toàn khác, nó là một trò chơi mới – hơn 18 giờ chơi, cơ chế trò chơi mới, mới môi trường, câu chuyện mới.

Làm thế nào việc biến nó thành một dự án độc lập so với DLC dự kiến ​​ban đầu lại cho phép bạn sáng tạo hơn và đưa ra những ý tưởng mới?

Tymon Smektala: Vô cùng. Tôi nghĩ nó đã giải phóng chúng tôi rất nhiều. Khi bạn làm việc trên một trò chơi, sẽ có nhiều loại nhà phát triển khác nhau. Có những nhà phát triển tạo ra mọi thứ, nhưng cũng có những nhà phát triển đứng về phía đảm bảo dự án thực sự khởi chạy. Tất nhiên, đây là những nhà sản xuất xem xét điều này, lịch trình, tất cả những thứ đó, quản lý tài nguyên.

Thông thường khi bạn làm một DLC, nhà sản xuất sẽ nói với bạn, nếu bạn có ý tưởng mới, họ sẽ nói: “Ý tưởng hay, nhưng chúng tôi đang làm DLC – hãy để dành cho trò chơi tiếp theo, để dành cho việc gì đó.” mới. Chúng tôi không có thời gian, nguồn lực, v.v. để trải nghiệm điều này.”

Nhưng hiện tại thẻ này không có tác dụng vì là game mới. Đây là một dự án mới, vì vậy tôi nghĩ các nhà sản xuất là những người sợ hãi nhất khi chúng tôi đưa ra quyết định, bởi vì họ nhận ra rằng chúng tôi vẫn cần phải làm thêm bao nhiêu công việc để hoàn thành nó, nhưng họ cũng đã bắt tay vào thực hiện. Chúng ta cho phép mình trở nên điên rồ hơn. Chúng tôi đã cho phép mình có nhiều phạm vi hơn dự định ban đầu, vì vậy điều đó đã thay đổi câu chuyện. Chúng tôi giới thiệu nhiều nhân vật hơn, nhiều địa điểm hơn. Nó đã thay đổi thế giới. Nó cho phép chúng tôi sử dụng những yếu tố chúng tôi có, nhưng đặt chúng trên một bản đồ khác, định hình chúng khác nhau, đặt tên khác nhau, có nhiều địa điểm hơn, có nhiều bí mật hơn ẩn giấu trong những địa điểm đó. Nói chung đó là một trải nghiệm rất tự do đối với chúng tôi.

Khi bạn biết mình muốn Kyle quay lại, bạn quyết định như thế nào, “Được rồi, đã một thập kỷ kể từ lần cuối chúng ta gặp anh ấy. Mọi thứ đã thay đổi đối với anh ấy như thế nào?” Làm thế nào để bạn quyết định nơi bạn muốn đi?

Tymon Smektala: Chúng tôi đã nói, “Được rồi, nếu chúng tôi đưa Kyle Crane trở lại, chúng tôi cũng hiểu rằng anh ấy thực sự đã để lại một số câu hỏi chưa được trả lời.” Giống như điều gì xảy ra với anh ấy ở cuối trò chơi đầu tiên, và đặc biệt là sau bản mở rộng Dying Light 1? Điều gì đã xảy ra ở giữa? Có một vài đề cập đến Kyle Crane trong trò chơi thứ hai, nhưng rất ít. Tất cả những câu hỏi này vẫn chưa được trả lời. Ngoài ra, rất nhiều người chơi đã hỏi chúng tôi, “Được rồi, vậy đoạn kết chính thức của Dying Light 1 là gì? Dying Light 1 có một vài trong số đó, vậy đoạn kết chính thức là gì?”

Chúng tôi muốn đáp lại điều đó, và chúng tôi muốn giới thiệu và thực sự phát triển Kyle Crane cũng như nhân vật. Chúng tôi đã nghĩ, “Được rồi, bây giờ chúng ta muốn nói gì? Chúng ta có đang trả lời tất cả những câu hỏi này không?” Và chúng tôi nói: “Vâng, hãy trả lời tất cả những câu hỏi này” bởi vì chúng tôi muốn The Beast trở thành một dạng đỉnh cao của Dying Light 1 và Dying Light 2, khép lại phần này của câu chuyện Dying Light, và sau đó Beast cũng mở ra một số những cánh cửa mới cho những gì sẽ xảy ra trong tương lai.

Khi chúng tôi thực hiện câu chuyện, chúng tôi thực sự xem xét mọi thứ mà người chơi chưa biết và thú vị về Kyle Crane sau trò chơi đầu tiên. Nhưng chúng tôi cũng xem xét trò chơi thứ hai – nó không hề bị bỏ rơi. Trò chơi thứ hai cũng đóng một vai trò quan trọng trong câu chuyện của The Beast.

Riêng Kyle Crane, anh ấy chắc chắn đã trưởng thành hơn, giàu kinh nghiệm hơn, có thể cay đắng hơn một chút về cuối, bởi vì nhiều điều tồi tệ đã xảy ra với anh ấy, và anh ấy đã bị đưa khỏi thế giới này và bây giờ được đưa trở lại. Anh ấy cảm thấy có điều gì đó tồi tệ đã xảy ra với mình, rằng ai đó đã làm điều gì đó tồi tệ với anh ấy, vì vậy điều đầu tiên hiện lên trong đầu anh ấy là trả thù. Sự trả thù thường là: bạn cực kỳ tập trung, không bị phân tâm – nếu bạn muốn trả thù ai đó, chỉ cần đến thẳng chỗ anh ta. Anh ấy đang làm điều này, nhưng sau đó anh ấy phát hiện ra rằng thực sự có một kế hoạch lớn hơn đằng sau nó. Tôi không thể tiết lộ phần còn lại, xin lỗi.

Những thay đổi lớn nhất trong Dying Light: The Beast

Lối chơi và nhân vật ngày càng phát triển của Kyle Crane


Người đàn ông hói trong Dying Light bị chĩa súng vào cổ, giơ tay lên và tỏ vẻ sợ hãi.

Về lối chơi cũng như cách Kyle phòng thủ và tạt bóng, cách chơi của anh ấy đã thay đổi như thế nào kể từ trận đầu tiên?

Tymon Smektala: Trước hết, chúng tôi hiểu rằng đây là Kyle đã có mặt trong trò chơi đầu tiên. Bộ kỹ năng, bộ chiêu thức của bạn đã được phát triển ngay từ đầu trò chơi. Bạn không học các kỹ năng cơ bản khi bắt đầu trò chơi như trong hầu hết các trò chơi, bạn đã biết chúng rồi. Chúng tôi kiểu như cắt [to] cuộc đàn áp, hãy bắt đầu trở thành một người sống sót khá thành thạo trong ngày tận thế zombienên tôi nghĩ đó là điều mà rất nhiều người hâm mộ của chúng tôi sẽ đánh giá cao.

Đồng thời – bởi vì trong quá trình thí nghiệm, DNA của anh ta được đan xen với DNA của zombie, và sau đó anh ta có được một số khả năng bổ sung giống như quái thú – có một cây kỹ năng chuyên dụng tập trung vào điều đó. Ngoài việc là một người sống sót rất có năng lực, biết chế tạo, biết chiến đấu, biết di chuyển, anh ta còn có khả năng tiếp cận với những khả năng mạnh mẽ của quái thú. Chúng tôi thực sự muốn xây dựng một nhân vật mạnh mẽ và quyền lực ngay từ đầu trò chơi vì một lý do: thế giới cũng phát triển. Các mối đe dọa, sự hung hãn của thây ma, mức độ nguy hiểm của thây ma cũng lớn hơn so với trò chơi đầu tiên và thậm chí cả trong trò chơi thứ hai, vì vậy chúng tôi muốn có một nhân vật cân bằng được điều đó.

Đối với những người hâm mộ trò chơi thứ nhất và thứ hai, bạn nghĩ điều gì sẽ làm bạn ngạc nhiên nhất trong trò chơi mới này?

Tymon Smektala: Tôi nghĩ câu chuyện sẽ khiến họ ngạc nhiên theo cách mà họ sẽ tìm thấy một số câu trả lời, những câu trả lời bất ngờ cho những câu hỏi mà họ có thể có. Sự thật là, Tôi nghĩ họ cũng sẽ ngạc nhiên về hướng đi của câu chuyện. Bởi vì ngay bây giờ, dựa trên thông tin mà hầu hết người chơi có, nó có vẻ tương đối đơn giản đối với họ: “Được rồi, trò chơi có tên là Dying Light: The Beast. Chúng tôi biết rằng Kyle Crane sẽ trở lại, anh ta có những sức mạnh giống động vật đó, Tôi hiểu rồi, vậy Kyle Crane là con quái vật, chỉ đơn giản như vậy thôi. Anh ấy chỉ đang làm một số việc điên rồ, mạnh mẽ và chỉ thế thôi.

Trên thực tế, có một câu hỏi rất quan trọng về trò chơi mà bạn sẽ khám phá khi chơi: con thú thực sự là ai? Đó thực sự là Kyle, hay có thể là ai đó hay cái gì khác? Tôi nghĩ đây sẽ là một bất ngờ khác dành cho họ. Tôi nghĩ một yếu tố mà có lẽ mọi người đã bắt đầu cảm nhận được, nhưng không thực sự biết họ đang làm gì, đó là cảm giác được đóng lại vai Kyle Crane.

Chúng tôi đã trải qua điều này bởi vì trong nội bộ Techland, tôi có thể nói rằng một nửa nhóm làm việc cho The Beast là những người đã làm việc ở trò chơi đầu tiên. Có rất nhiều hoài niệm, rất nhiều kỷ niệm gắn liền với điều này, và chúng tôi đã trải qua điều này. Trong hầu hết quá trình phát triển, chúng tôi sử dụng phần giữ chỗ giọng nói chỉ để cảm nhận về câu chuyện vì diễn viên lồng tiếng thường đến muộn trong dự án. Chúng tôi đang chơi với những giọng nói này.

Một ngày nọ, chúng tôi triển khai loạt giọng nói đầu tiên của Roger, sau đó chúng tôi đeo tai nghe và bắt đầu chơi, và đó là một điều hoàn toàn khác khi bạn ở vị trí của nhân vật, khi bạn nghe anh ấy nói – giống như những làn sóng cảm xúc về cơ bản tràn ra của bạn. Đây là một điều hoàn toàn không thể tin được. Tôi nghĩ đây cũng là điều sẽ khiến nhiều người ngạc nhiên. Tôi nghĩ bây giờ họ đã đánh giá thấp việc thực sự trở lại với nhân vật sẽ như thế nào mà bạn yêu thích từ nhiều năm trước.

Bạn có thể nói thêm một chút về trải nghiệm co-op sẽ như thế nào không?

Tymon Smektala: Không nhiều lắm, vì chúng tôi chỉ tập trung vào việc giới thiệu The Beast. Chúng tôi sẽ sớm nói về các khía cạnh trực tuyến và hợp tác trong tương lai. Nhưng điều tôi có thể nói bây giờ là, vâng, giống như tất cả các trò chơi Dying Light, The Beast có thể chơi co-op cho tối đa bốn người chơi và bạn có thể cùng nhau chơi toàn bộ câu chuyện.

Đối với tôi, nó khá giống với Wolverine trong phần đầu tiên. Người Sói phim và sau đó là Wolverine từ Logan. Tôi nghĩ đó là sự khác biệt. -Tymon Smektala trên Kyle Crane

Về việc chuyển từ gói DLC ban đầu sang gói độc lập hoàn toàn mới và quay trở lại với Kyle cùng mọi thứ, thách thức lớn nhất khi quay lại thế giới này mà ban đầu bạn không có ý định quay lại là gì?

Tymon Smektala: Sáng tạo, Tôi sẽ nói là không có, thành thật mà nói. Thử thách lớn nhất là về mặt sản xuất, điều này có lẽ gây nhàm chán cho hầu hết người chơi. Ví dụ: làm cách nào để tổ chức nhóm hiện đang làm việc trong dự án lớn hơn này, làm cách nào để đảm bảo rằng chúng tôi có đủ nguồn lực, nhân lực để thực sự hoàn thành việc này.

Nhưng xét về khía cạnh sáng tạo, đó không phải là thách thức mà là cơ hội. Bởi vì – như tôi đã nói trước đây – khi bạn làm việc trên DLC, bạn sẽ bị hạn chế. Khi làm việc như thế này, bạn có thể thực sự cảm thấy được giải phóng, giải phóng con thú, con thú sáng tạo bên trong mình. Đó là cảm giác của chúng tôi – không có thử thách nào cả. Tôi rất muốn tặng bạn thứ gì đó, nhưng thực sự tất cả những gì bạn nghĩ đến chỉ là hành động và cơ hội.

Bạn đã nói rất nhiều về điều này, mang đến cho bạn nhiều cơ hội sáng tạo hơn. Bạn có bất kỳ ví dụ nào về các lĩnh vực mà bạn nghĩ, “Liệu chúng ta có thực sự có thể vượt qua hàng rào một cách sáng tạo hơn nhiều về mặt này so với những gì chúng ta có thể làm không?”

Tymon Smektala: Tôi chắc chắn sẽ kể câu chuyện. Chúng tôi đã cố gắng trích xuất tất cả các điểm quan trọng và chính xác từ cả hai trò chơi. Tôi rất vui vì chúng tôi có thể tạo ra một câu chuyện hơi ngoài kế hoạch và thực sự là một cái kết tuyệt vời cho mọi chuyện xảy ra trong Dying Light 1 và Dying Light 2.

Nhưng một khía cạnh rất quan trọng của việc này là sự hợp tác sáng tạo của chúng tôi với Roger Craig SmithGiọng của Kyle Crane. Tôi thực sự thích điều đó, bởi vì điều tôi sắp nói với bạn bây giờ là một ví dụ cho thấy chúng tôi là những nhà phát triển thực sự trưởng thành, những người nhìn vào sự tinh tế, những người nhìn vào các sắc thái, và đó là hiệu suất giọng nói của Roger. Khi tham gia dự án, đoạn đầu tiên anh thu âm về cơ bản nghe giống Kyle Crane trong Dying Light 1.

Tất nhiên, thật tuyệt khi nghe anh chàng quay trở lại, nhưng sau đó – đó là chúng tôi, và cả Roger – chúng tôi nhìn anh ấy, lắng nghe và nói, “Điều đó không đúng, bởi vì nhân vật đã bị ảnh hưởng bởi năm tháng.” bị giam cầm, bởi tất cả những gì xảy ra vào thời điểm đó, bởi vì anh ấy đã được đưa khỏi thế giới này và bây giờ anh ấy được đưa trở lại, nên chúng ta cần tìm cách truyền tải giọng nói chân thật đó.”

Trên thực tế, đây là công cụ tốt nhất mà chúng tôi có cho việc này. Vì trò chơi rõ ràng là góc nhìn thứ nhất nên bạn nhìn thế giới qua con mắt của Kyle Crane. Bạn có thể thể hiện điều này bằng hoạt hình, nhưng hầu hết hoạt hình đều nói về chiến đấu. Chúng tôi cũng thực hiện một số điều chỉnh chỗ này chỗ kia, nhưng chúng không hiệu quả bằng. Nhưng giọng nói, thứ thường xuyên hiện diện trong tai nghe của bạn, là thứ mà chúng tôi thực sự có thể sử dụng để truyền tải những gì Kyle cảm thấy và điều đó khiến bạn, với tư cách là một người chơi, đắm chìm hơn vào phiên bản mới này của nhân vật này.

Chúng tôi đã dành chút thời gian cùng Roger để cố gắng tìm ra điều này và tôi cực kỳ hài lòng với nó. Tôi biết game thủ không để ý nhiều – họ thích giọng nói nhưng lại không lắng nghe nhiều về cách sử dụng giọng nói đó. Nhưng đối với The Beast, tôi thực sự khuyến khích mọi người hãy lắng nghe và chú ý đến nó.

Đối với tôi, Nó khá giống với Wolverine trong một trong những bộ phim đầu tiên của Wolverine và sau đó là Wolverine của Logan.. Tôi nghĩ đó là sự khác biệt. Cùng một diễn viên, cùng một nhân vật, nhưng nếu bạn xem một bộ phim Wolverine bình thường, những phần đầu tiên, nó giống như một bộ phim hành động về Wolverine. Giọng nói bớt nặng nề hơn, bớt nghiêm túc hơn. Anh ấy chưa trưởng thành đến mức đó, nhưng khi bạn xem Logan, bạn thấy anh ấy trong Logan, bạn nghe thấy anh ấy trong Logan, và anh ấy mang đến một kiểu diễn xuất rất khác. Chúng tôi đang cố gắng tìm kiếm điều gì đó tương tự với Roger, và chúng tôi đã làm được, và tôi vô cùng hạnh phúc với giọng hát mà chúng tôi đã tìm thấy cho Kyle Crane sau ngần ấy năm.

Ánh sáng tắt dần: Quái vật

Hệ thống

CERS

M dành cho lứa tuổi 17+ // Máu me, bạo lực dữ dội, ngôn ngữ, sử dụng ma túy

Leave A Reply