Max Spielberg và Tatyana Dyshlova trong quá trình thực hiện Lynked: Banner of the Spark

0
Max Spielberg và Tatyana Dyshlova trong quá trình thực hiện Lynked: Banner of the Spark

Lynked: Lá cờ của tia lửa là một tựa game thể loại kết hợp mới kết hợp chiến đấu và xây dựng thành phố để tạo nên một cuộc phiêu lưu độc đáo, ấm cúng nhưng đầy chiến đấu. Đây là tựa game đầu tay của nhà phát triển FuzzyBot, một studio độc lập mới được thành lập bởi những người kỳ cựu trong ngành Max Spielberg và Tatyana Dyshlova, những người trước đây từng giữ chức vụ giám đốc tại EA và DICE. Bản phát hành sắp tới đã được công bố tại Đêm khai mạc trực tiếp của Gamescom, Spielberg và Dyshlova đã tới Đức để thảo luận thêm về trò chơi.

TRONG LynedNgười chơi sẽ tham gia lực lượng kháng chiến Unibot và tham gia vào các nhiệm vụ theo phong cách roguelite để chống lại Combots – những robot độc ác quyết tâm chiếm lấy thế giới và loại bỏ tất cả sự sống hữu cơ – trong trận chiến hack-and-slash mà họ có thể đối mặt một mình hoặc với bạn bè . thông qua chế độ co-op nhiều người chơi. Trở lại thành phố, họ cũng có thể xây dựng khu định cư của mình, kết bạn với cư dân thành phố và cải thiện tính cách giữa các nhiệm vụ liên lạc. Mặc dù không có ngày phát hành cho phiên bản cuối cùng của trò chơi nhưng nó sẽ có quyền truy cập sớm vào ngày 22 tháng 10 trên Steam.

Có liên quan

Lời nói trên màn hình đã phỏng vấn người đồng sáng lập và giám đốc sáng tạo FuzzyBot Max Spielberg cũng như người đồng sáng lập kiêm Giám đốc điều hành Tatyana Dyshlova tại Gamescom để thảo luận về vòng lặp trò chơi, nguồn cảm hứng lớn nhất của tựa game và cách tựa game cân bằng giữa sự thoải mái với chiến đấu.

Nền tảng nguồn gốc của FuzzyBot và Lynked

Lợi ích của một đội nhỏ và sự kết hợp giữa chiến đấu ấm cúng

Lời nói trên màn hình: Trò chơi này là sự kết hợp thực sự thú vị giữa nhiều thể loại và tôi cảm thấy như thuật ngữ này trong những năm gần đây “ấm áp“dành cho trò chơi ngày càng bị bác bỏ vì định nghĩa mơ hồ này. Bạn có thể nói về điều gì khiến bạn muốn theo đuổi điều này một cách cụ thể như một khía cạnh trung tâm của trò chơi này và làm thế nào những khía cạnh đó phù hợp với thế giới và câu chuyện tổng thể không?

Tatyana Dyshlova: Chúng tôi thành lập studio này trong thời kỳ đại dịch xảy ra và không có nhiều trò chơi mà bạn có thể giải trí nhưng cũng có những trận chiến hành động. Animal Crossing là một nơi thú vị để đi chơi và Hades là một nơi thú vị để thực hiện nhiều hành động. Nhưng chúng tôi muốn thứ gì đó giống như một trò chơi tiệc tùng, trong đó bạn có những khoảnh khắc cùng nhau làm những việc có ý nghĩa, nhưng bạn vẫn có phần lớn thời gian của trò chơi với bạn bè, phối hợp, thành công và chiến đấu với trùm. Nhưng ý tưởng trung tâm lại đến từ Max.

Max Spielberg: Rất nhiều thứ liên quan đến khía cạnh yêu thích của tôi về những trò chơi ấm cúng – tôi sẽ nói là những hoạt động nhỏ. Trong các trò chơi như Animal Crossing hay thậm chí là Stardew, có rất nhiều thời gian ngừng hoạt động để bạn chờ đợi điều gì đó xảy ra. Đối với tôi, trong những khoảnh khắc đó, tôi nghĩ, “Chà, tôi ước gì tôi có thể làm điều gì đó khác, về mặt hoạt động, sẽ tăng thêm khía cạnh ấm cúng của trải nghiệm.” Bản thân là một game thủ hành động, đối với tôi, điều đó giống như, “Được rồi, sẽ thật tuyệt nếu chạy ra ngoài, thực hiện một số cuộc đột kích hoặc thứ gì đó và quay lại với những vật liệu mà tôi có thể sử dụng để tài trợ cho phía bên kia của hoạt động.”

Đó là điểm khởi đầu của chúng tôi. Khi chúng tôi phát triển trò chơi, khi nhóm của chúng tôi trở nên thiên về hành động hơn với tư cách là nhà phát triển, chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi không muốn thực hiện sự chia rẽ thuần túy 50-50. Chúng tôi muốn trò chơi này là một trò chơi hành động để giới thiệu cho người chơi hành động những yếu tố của thế giới ấm cúng, nơi khi trở về sau một cuộc đua mà có thể bạn đã thất bại và hơi thất vọng, bạn có thể có các hoạt động bổ sung để tăng cường sự chuẩn bị cho cuộc đua tiếp theo, hãy bình tĩnh và đi câu cá, thu hoạch một số cây bạn đang trồng để kiếm tiền, v.v., và để cả hai bên trải nghiệm này nuôi sống lẫn nhau.

Rõ ràng, cả hai bạn đều có lịch sử làm việc lâu dài về trò chơi tại EA và DICE. Bạn có thể nói một chút về cảm giác của bạn rằng trải nghiệm AAA đã giúp bạn đầu tư vào việc tạo studio và cùng nhau dẫn dắt dự án mới này không?

Tatyana Dyshlova: Max và tôi có sự chia rẽ rất rõ ràng. Tôi đến từ phía sản xuất, vận hành và quản lý con người. Đối với tôi, nhiều nhà phát triển có kinh nghiệm như tôi đã nhận ra rằng điều đó rất quan trọng đối với nhóm. Tại AAA, một trong những điều bạn nhận được trong sự nghiệp của mình là bạn cảm thấy như thể mình sẽ chững lại vào một thời điểm nào đó nếu bạn không muốn trở thành giám đốc điều hành, vì vậy phần lớn công việc của studio là xoay quanh việc tạo ra một nơi mà mọi người có thể sáng tạo mãi mãi.

Tại sao Trong một studio nhỏ hơn với những người có kinh nghiệm, bạn có thể cho họ nhiều nơi khác nhau để thử thách, linh hoạt và phát huy những gì thực sự thúc đẩy họđó là sự sáng tạo trong việc tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời cho người chơi. Tôi nghĩ phần lớn kinh nghiệm của tôi xoay quanh việc phát huy những điều tốt nhất ở mỗi người mà chúng tôi đưa vào studio, cho phép họ phát huy tối đa sự đóng góp sáng tạo của mình. Đó là những gì tôi nghĩ đóng góp rất nhiều cho trò chơi – nói tóm lại, tất cả đều là về con người.

Max Spielberg: Đúng vậy. Trong sự nghiệp của mình, tôi đã làm việc với các nhóm có quy mô khác nhau, tiếp cận hơn 600 người. Tatyana và tôi đã làm việc cùng nhau trong một dự án mà tôi nghĩ chúng tôi đã thực sự tìm thấy dòng chảy của mình ở khoảng 30 người. Đó là một trải nghiệm thực sự thú vị khi được làm việc với những người đứng đầu về tài năng nhưng cũng có thể di chuyển rất nhanh và đưa ra quyết định nhanh chóng, và Do kích thước nhỏ hơn, bạn sẽ phải căng sức hơn một chút và lao vào những lĩnh vực không phải chuyên ngành chính của mình. Sau khi trải nghiệm điều đó trong thế giới AAA, tôi nghĩ đó là khoảnh khắc bừng sáng của chúng tôi: “Chúng tôi cũng có thể làm điều này bên ngoài hệ thống này và rất vui khi làm điều đó.”

Về nguồn cảm hứng, tôi muốn biết thêm về điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn bắt tay vào hành trình studio độc lập này, cũng như những trò chơi và phương tiện truyền thông khác đang truyền cảm hứng cho bạn trong dự án này.

Tatyana Dyshlova: Đối với chúng tôi, nhóm sáu người ban đầu mà chúng tôi có cơ hội làm việc cùng tại một studio Electronic Arts ở Los Angeles – nó từng được gọi là DICE LA, bây giờ được gọi là Ripple Effect – chúng tôi đã có cơ hội làm việc một vài dự án và tìm thấy rất nhiều sự phối hợp thực sự tuyệt vời. Mọi người đã làm việc tốt với nhau trong các lĩnh vực tương ứng của mình, vì vậy tôi nghĩ đến một lúc nào đó, chúng tôi đã nhìn thấy cơ hội để tự mình phát triển và làm việc với những người mà chúng tôi thực sự tin tưởng và thực sự thích làm việc cùng. Đó thực sự là chất xúc tác ban đầu, hãy tận dụng cơ hội đó.

Max Spielberg: Lúc đầu, tôi và Eric [Kozlowsky]giám đốc nghệ thuật của chúng tôi đã thực sự có âm mưu khi nghĩ về thiết kế của trò chơi. Về thiết kế chiến đấu, chúng tôi đã tham khảo rất nhiều trò chơi hack-and-slash của thập niên 90, vì vậy Ninja rùa đột biến tuổi teen cũ hoặc Trận chiến cuối cùng, đó là những gì chúng tôi muốn với phong cách chiến đấu giòn giã đó.

Khi chúng tôi nói về điều này, Eric và tôi đã thảo luận về những trò chơi khác từ thời đó đã là một phần tuổi thơ của chúng tôi và là trụ cột của thế giới trò chơi. Tất nhiên, Mega Man là một vấn đề lớn – chúng tôi có robot trong trò chơi của mình, thật dễ dàng để nghĩ đến điều đó, Sonic the Hedgehog. Rất nhiều trò chơi từ thời đó đã ảnh hưởng đến phong cách hình ảnh của trải nghiệm và mang lại cảm giác khác với nhiều trò chơi lừa đảo mà bạn thấy ngày nay hoặc các trò chơi dựa trên chiến đấu mà bạn thấy ngày nay, có xu hướng tối hơn một chút, hơn một chút. khủng khiếp.

Điều đó thật tuyệt vời và tôi cũng là người rất hâm mộ những trò chơi đó, nhưng tôi nghĩ đối với chúng tôi, chúng tôi muốn cố gắng nổi bật theo cách tươi sáng hơn một chút, phấn chấn hơn một chút. Mặc dù về mặt âm điệu, trò chơi của chúng tôi mang lại cảm giác phấn chấn, nhưng chúng tôi cũng đắm chìm trong những gì về cơ bản là ngày tận thế của con người, vì vậy chúng tôi đang chuẩn bị sẵn sàng, nhưng chúng tôi cũng nghĩ rằng điều đó chỉ làm tăng thêm sự thú vị và quyến rũ của thế giới.

Lynked: bị cấm khỏi cơ chế cốt lõi của Spark

Combat, Village Hub và sự phát triển của trò chơi trong tương lai


Ba người chơi đối đầu với một con robot khổng lồ màu cam có ngọn lửa ở nền trong Lynked: Banner of the Spark.

Bạn có thể cho tôi biết một chút về việc trung tâm thị trấn sẽ phù hợp như thế nào với những gì người chơi đang làm không? Bạn đã đề cập đến việc có nơi đó để quay trở lại và làm cho nó ấm cúng hơn như thế, và tôi tò mò xem điều đó phù hợp như thế nào với mối đe dọa chiến đấu tổng thể. Đây có phải là khu vực không bị ảnh hưởng bởi điều này?

Max Spielberg: Vâng, theo tường thuật thì đây là một nơi ẩn náu bí mật nên nó chưa được chạm tới. Nó sẽ không bị đột nhập vào lúc nửa đêm hay bất cứ điều gì. Chúng tôi rất muốn có một vùng an toàn nơi bạn có thể dành nhiều hoặc ít thời gian tùy thích mà không phải lo lắng về việc mọi thứ sẽ bắt đầu.và đó là mục đích của khu vực chiến đấu của chúng tôi. Nhưng bạn đang làm gì trong thành phố của mình ngoài việc đi chơi, có một số hoạt động về cơ bản có thể thúc đẩy sự tiến bộ của vũ khí, sức mạnh của nhân vật, thu thập tài nguyên, v.v., có thể kết hợp với các tài nguyên bạn tìm thấy trong thành phố của mình. chiến đấu để có thể tạo ra những trang bị mới tốt hơn.

Hoặc, nếu bạn là người chơi ấm cúng hơn và muốn có một không gian mà bạn có thể thực sự trang trí, bạn có thể thoải mái sử dụng các yếu tố trong trò chơi này để xây dựng. Nhưng đó cũng là điều mà chúng tôi biết đối với khán giả hành động mà chúng tôi không muốn áp đặt lên người chơi, vì vậy đó là một trong những điều mang lại niềm vui; Nếu bạn muốn loay hoay với nó, có rất nhiều lựa chọn. Nhưng Cốt lõi trải nghiệm của chúng tôi là tận dụng chức năng của thành phố để củng cố tính cách của bạn hoặc tạo các bản nâng cấp cho chính bạn hoặc các tùy chọn bộ công cụ mới mà bạn có thể sử dụng trong các cuộc chiến.

Bạn có thể nói thêm một chút về mối đe dọa chiến đấu chung này mà thế giới đang phải đối mặt và người chơi sẽ đối phó với nó như thế nào không?

Max Spielberg: Chúng ta đang nói chuyện theo lối tường thuật hay có hệ thống?

Cả hai.

Max Spielberg: Theo thuật lại, trò chơi lấy bối cảnh vào năm 3000. Về cơ bản, con người đã thụt lùi đến một thời điểm mà trong thời gian này chỉ còn lại rất ít người, và xã hội mới và dẫn đầu trên hành tinh Trái đất là robot. Trong câu chuyện của chúng ta, có một sự rạn nứt ở đâu đó giữa hai bên của những nhân vật người máy này và họ đang gây chiến với nhau.

Một bên về cơ bản là cố gắng loại bỏ tất cả sự sống hữu cơ khỏi hành tinh Trái đất và tạo ra một hành tinh robot độc quyền, còn bên kia mà bạn sẽ làm việc muốn trở thành một phần của hệ sinh thái Trái đất bằng cách sử dụng các khái niệm năng lượng bền vững và muốn sống giữa những gì đã tồn tại trước đây. cố gắng bảo tồn một số điều đó. Khi bạn chiến đấu, về cơ bản bạn đang chiến đấu như một con người vì sự sống còn của chính mình. Nhưng bạn cũng đang chiến đấu cho những gì phe Unibot – những nhân vật bạn đang làm việc cùng – dự định làm, một phần là sự sống còn của chính bạn, nhưng là vị trí của chính bạn trên hành tinh Trái đất.

Về mặt cơ chế, cách trò chơi diễn ra, Nó hơi khác một chút so với roguelite tiêu chuẩn của bạn, nơi bạn chơi từ trùm đầu tiên đến trùm cuối chỉ trong một lần chạy và khi bạn thành thạo nó, cuối cùng bạn cũng có thể đi đến cuối cùng. Chúng tôi đã chia mọi thứ thành cấu trúc nhiệm vụ, vì vậy mỗi nhiệm vụ cho phép bạn chọn thời gian bạn muốn chơi.

Chúng tôi có mọi thứ, từ nhiệm vụ 10 phút đến nhiệm vụ 40 phút. Nó sẽ diễn ra ở đâu, tên trùm nào sẽ ở đó, kẻ thù nào ở đó, có bất kỳ điều chỉnh nhiệm vụ nào không? Chúng tôi có những thứ có thể thay đổi các khía cạnh của chế độ trò chơi, tăng và giảm độ khó. Chúng tôi thực sự muốn mang đến cho người chơi sự lựa chọn về cách họ trải nghiệm trò chơitùy thuộc vào việc họ chơi một mình hay có sẵn hai người bạn và cũng tùy thuộc vào trình độ kỹ năng của họ.

Một trong những vấn đề quan trọng ngay từ đầu là những người chơi ở cấp độ kỹ năng cao hơn muốn chơi với những người bạn có thể không giỏi bằng họ, họ có thể gặp nhau và gần như dạy lẫn nhau khi đi cùng, vì vậy các yếu tố chia sẻ vũ khí, vì vậy, càng nhiều vũ khí tôi tạo ra, bạn sẽ càng có nhiều cơ hội tiếp cận khi chúng ta chơi với nhau. Bạn sẽ trải qua một câu chuyện tuyến tính, trải qua các nhiệm vụ này, nhưng sau đó nó cũng bắt đầu lan sang tất cả nội dung phụ mà bạn có thể trải nghiệm. Chúng tôi có một trình tạo chỉ tạo ra vô số nhiệm vụ, vì vậy chỉ riêng điều đó đã có rất nhiều giá trị chơi lại, nhưng cốt truyện chính sẽ đưa bạn qua một loạt nhiệm vụ theo cốt truyện có bối cảnh.

Bản thân cuộc chiến, khía cạnh đó của hệ thống sâu đến mức nào về khả năng làm chủ và những thứ tương tự?

Max Spielberg: Có khả năng chiến đấu thành thạo, nó dựa trên việc tính toán thời gian và hiểu biết về mô hình của kẻ thù, khi nào nên né tránh, tất cả những thứ mà bạn mong đợi từ một kẻ lừa đảo. Chúng tôi cho phép bạn tăng sức mạnh cho nhân vật của mình ở một mức độ nhất định, nhưng chúng tôi muốn người chơi không hoàn toàn áp đảo kẻ thù vào một thời điểm nào đó. Tôi luôn thấy rằng khi độ khó trở nên quá dễ dàng thì đến một lúc nào đó nó sẽ trở nên kém hấp dẫn hơn.

Tôi muốn cho phép người chơi, nếu họ cảm thấy mọi thứ đang trở nên quá khó khăn, có thể tìm ra cách vượt qua nódựa trên những việc họ có thể làm trong thành phố và tăng cường điểm kỹ năng cũng như những thứ khác. Nhưng cũng thực sự có thể học và thành thạo các bộ vũ khí hoặc dây khác nhau, đó là cái móc vật lộn của chúng tôi.

Đó là cơ chế chiến đấu chính của chúng tôi, bổ sung cho các cuộc tấn công chính của bạn. Bạn có chủ đề của mình, đó là cách bạn thao tác với các nhân vật trong môi trường. Bạn có thể nhặt các vật thể từ môi trường để sử dụng làm đạn, bạn có thể kéo các ký tự, thậm chí bạn có thể nhặt Combot của kẻ thù để ném vào bẫy, lẫn nhau, vách đá. Theo nghĩa đó, nó tuyệt vời, năng động và năng động, bạn có thể tận dụng điều đó như thế nào.

Sau đó, bạn có vũ khí chính của mình, trong đó chúng tôi có ba kiểu tấn công cho mỗi vũ khí: bạn có đòn kết hợp nhẹ, đòn tấn công hạng nặng và mỗi vũ khí có đòn tấn công đặc biệt riêng, hoa mỹ hơn một chút và thường mang lại hiệu quả. súng không giỏi làm gì. Chúng tôi cũng có Spark Powers có thể mở khóa, góp phần tạo nên sự năng động cho đội trong trò chơi. Chắc chắn, bạn có thể sử dụng tất cả chúng một mình, nhưng một số trong số chúng thúc đẩy lối chơi hợp tác – ném khiên cho đội của bạn, hồi máu, những thứ tương tự.

Sau đó, khi bạn phát triển các kết nối sâu hơn bằng cách hoàn thành các nhiệm vụ phụ cho các nhân vật khác nhau trong căn cứ của mình, cuối cùng bạn sẽ có thể truy cập các nhân vật đó trong cái mà chúng tôi gọi là liên kết hỗ trợ, về cơ bản giống như lệnh triệu hồi hoặc đòn tấn công tối thượng mà chúng tôi thực hiện. một lần cho mỗi cuộc đua. Đây có thể là bất cứ thứ gì, từ sát thương lớn đến thứ gì đó sẽ hồi sinh mọi nhân vật trong đội của bạn đã ngã xuống.

Cuối cùng, bộ sản phẩm có thể trở nên khá lớn và bạn có rất nhiều lựa chọn để tiếp tục sử dụng. Ngay cả trong quá trình chơi thử, chúng tôi liên tục thấy các kết hợp mớivà đó là trước khi bạn bắt đầu thực hiện các nâng cấp tầm trung và những thứ tương tự thậm chí còn bổ sung nhiều hơn cho bộ dụng cụ.

Đó thực sự là một điều khác mà tôi tò mò: khía cạnh xây dựng mối quan hệ phù hợp với nhau như thế nào. Bởi vì rõ ràng là một cách diễn đạt ấm cúng, bạn nghĩ về nó giống như, “Tôi sẽ cưới người này.

Max Spielberg: Thật không may, không có cuộc hôn nhân giữa con người và robot trong trò chơi. [Laughs] Bạn có thể kết bạn với tất cả các nhân vật mà bạn giải cứu. Chúng tôi có hai loại nhân vật sẽ gia nhập thành phố của bạn. Bạn có dàn Unibot chính, cung cấp một số yếu tố trong trò chơi: Smith, anh ấy là thợ rèn vũ khí của bạn, anh ấy sẽ chế tạo cho bạn thiết bị mới, Chip sẽ nâng cấp dây của bạn, những thứ tương tự, và sau đó, tất nhiên, Banner of the Spark, những thành viên chủ chốt của câu chuyện, mỗi người mang đến những nâng cấp riêng cho thành phố.

Sau đó trên đường đi bạn sẽ giải cứu những dân làng khác. Chúng tôi có gần 200 người trong số họ; Có 168 Unibots, với phong cách trực quan rất vui nhộn. Bạn có thể thực hiện các nhiệm vụ nhỏ với họ suốt cả ngày và họ sẽ cung cấp cho bạn thêm tiền và điểm kỹ năng. Chúng không chỉ thú vị khi thực hiện những nhiệm vụ nhỏ mà còn thực sự nhằm mang đến cho bạn, “Này, tôi chỉ cần thêm năm điểm kỹ năng trước khi chuyển sang bản nâng cấp tiếp theo. Tôi có thể làm việc với nhân vật này và thực sự hoàn thành nó thật nhanh trước khi bước vào chặng đua tiếp theo.” Một lần nữa, tất cả các hoạt động của chúng tôi được thiết kế để hoàn thành trong khoảng thời gian 15 phút giữa các lần chiến đấu.vì vậy những nhân vật này cũng bổ sung một số điều đó.


Các nhân vật được liên kết đang được chữa lành trong khi chiến đấu trong vòng tròn màu xanh lá cây, ngoài ra các dấu hiệu phía trên ba người trong số họ cho thấy sức khỏe được tăng lên.

Khi trò chơi này ra mắt – tôi biết nó sẽ có quyền truy cập sớm vào cuối năm nay – bạn hào hứng nhất khi thấy người chơi phản ứng như thế nào khi họ chạm tay vào quyền truy cập sớm này?

Tatyana Dyshlova: Về phía tôi, phần yêu thích của tôi là có bao nhiêu khoảnh khắc thú vị, cả trong chiến đấu động lực và những điều mà bạn không mong đợi sẽ xảy ra khi mọi thứ được sắp xếp hoàn hảo, vì vậy tôi rất vui được xem cách người chơi hướng tới những điều này.

Ngoài ra, khi chúng tôi đang xác định một thể loại kết hợp mới, tôi nghĩ chúng tôi cũng rất tò mò muốn biết cơ sở người chơi hành động sẽ muốn gì trong thành phố, nơi chúng tôi có cơ hội mở rộng; Vậy làm thế nào chúng ta có thể phát triển khả năng chiến đấu từ cốt lõi? Ngay cả trong những lần chơi thử đầu tiên, tôi nghĩ chúng tôi có một hệ thống chiến đấu rất mạnh.

Hơn nữa, mọi người thực sự thích câu cá. [Laughs] Có sự trùng lặp thú vị giữa những người thích đánh nhau và câu cá. Đối với chúng tôi, Một phần quan trọng của khái niệm này là có rất nhiều cơ hội cho sự phát triển của cả hai bênvà chúng tôi muốn tăng cường suy nghĩ về người chơi. Bây giờ chúng tôi đã có luận án của mình và sẵn sàng công bố nó. Chúng tôi đang hoàn thiện vài nghìn lỗi cuối cùng. Nhưng khi nó ra mắt, chúng tôi thực sự tò mò muốn biết chúng tôi nhận được phản hồi gì và chúng tôi có thể cung cấp những gì cho người chơi để thu hút họ tham gia vào thế giới và thể loại kết hợp này.

Max Spielberg: Tôi cực kỳ tò mò – và chúng tôi đã thấy điều này một chút, như Tatyana đã nói, qua quá trình chơi thử của chúng tôi – cách những người chơi ưu tiên hành động lại tự ngạc nhiên về việc họ thích dành thời gian ở thành phố đến mức nào. Tôi nghĩ ngay rằng, một số người nói, “Ồ, tôi không muốn chơi loại trò chơi đó. Nó không dành cho tôi.” Điều đó hoàn toàn công bằng, nhưng Tôi nghĩ một khi họ đã chạm tay vào và dùng thử, sẽ có những yếu tố mà chúng tôi thấy mọi người quay lại và ngạc nhiên rằng họ quan tâm.ngoài việc câu cá.

Tôi cũng muốn nói rõ rằng chúng tôi muốn đảm bảo rằng người chơi không bao giờ bị buộc phải chơi theo cách chúng tôi đã xác định. Đó là một điều thú vị khác: quan sát người chơi dành thời gian cho các khía cạnh khác nhau của trò chơi. Trò chơi quá lớn đối với một studio nhỏ hơn. Chúng tôi liên tục ngạc nhiên về số giờ có thể chơi trong trò chơi, ngoài những thứ có thể lặp lạirất tò mò muốn biết người chơi dành phần lớn thời gian ở đâu, loại bộ dụng cụ họ đang chế tạo và kiểu kết hợp điên rồ giữa thụ động và chủ động mà họ sử dụng khi chiến đấu.

Mục tiêu thực sự sẽ trở thành gì? Chúng ta có thể giúp tạo điều kiện và phát triển ở đâu kể từ thời điểm này trở đi? Rất nhiều điểm chúng tôi thực sự quan tâm đến người chơi kiểm tra.

Chắc chắn bạn đang thấy trước rất nhiều sự phát triển giữa phiên bản truy cập sớm này và phiên bản cuối cùng của trò chơi phải không?

Tatyana Dyshlova: Chúng tôi sẽ rời đi với 2/3 trận đấu đầu tiên và sau đó chúng ta có một kết thúc hoàn chỉnh khác cho trò chơi – tương tự như cách Hades thực hiện quyền truy cập sớm – điều mà chúng tôi đang tích cực thực hiện. Một phần của trò chơi đang làm việc với người chơi để xem chúng tôi sẽ xây dựng nó ở đâu và đáp ứng điều đó, nhưng một phần của nó cũng đưa họ đi qua câu chuyện cho đến đoạn kết cuối cùng.

Nguồn: Hơi nước, Lynked: Banner da Centelha/YouTube

Leave A Reply