
Chiến thuật sên kim loại Áp lực đè lên vai anh là rất lớn. Sên kim loại bộ phim đã không có tập chính mới trong nhiều năm rồi, vậy nên những người hâm mộ trò chơi chạy và bắn hoạt hình ấn tượng đang hy vọng rằng Chiến thuật sẽ là một phần phụ thể hiện sự hồi hộp của loạt phim ở một định dạng mới. Nhà phát triển Leikir Studio nhận thức được những kỳ vọng này, nhưng thay vì run rẩy trước áp lực, họ sử dụng niềm đam mê tập thể để tạo ra thứ gì đó độc đáo.
Chiến thuật sên kim loại là sự tái hiện lại một loạt phim được yêu thích ở một thể loại mà thoạt đầu có vẻ mâu thuẫn với tiền đề chung về chạy và bắn. Đã qua rồi những pha chạy nước rút nhanh về đích nơi kẻ thù và phương tiện nổ tung từng giây. Thay vì, người chơi được yêu cầu cân nhắc cẩn thận bước đi tiếp theo của họ khi họ đi qua bản đồ đẳng cự. đoàn kết với đội hình của bạn. Điều này khác xa với những gì người hâm mộ mong đợi Sên kim loạinhưng trên thực tế, sự chuyển đổi giữa các thể loại có tác dụng. Hơn nữa, nó hoạt động rất tốt.
Đã kết nối
Lời nói tục tĩu trên màn hình đã nói chuyện với giám đốc sáng tạo Aurélien Loos của Leikir Studio và nói về những thách thức liên quan đến việc tạo ra Chiến thuật sên kim loại đến với cuộc sốngviệc chuyển chiến thuật chạy và bắn thành một game nhập vai chiến thuật, cũng như những bài học mà nhóm đã học được từ trò chơi trước. Lãnh chúa cướp.
Leikir Studio đã có tầm nhìn rõ ràng ngay từ đầu
Screen Rant: Bạn cảm thấy thế nào khi làm việc với một thương hiệu nhượng quyền được yêu thích như vậy? Sên kim loại đã tồn tại trong nhiều thập kỷ và được biết đến là một trong những game bắn súng hay nhất mọi thời đại. Nó có đáng sợ chút nào không?
Aurélien Loos: Tôi không nói nó đáng sợ. Tất cả chúng tôi đều thực sự yêu thích nó vì chúng tôi lớn lên cùng loạt phim Metal Slug.và chúng tôi thực sự tự tin rằng mình có thể làm được điều gì đó tuyệt vời với nó trong thể loại game nhập vai chiến thuật. Khi chúng tôi bắt đầu nói chuyện với SNK và Dotemu, chúng tôi biết mình muốn tạo ra một trò chơi Metal Slug vì bộ truyện này thực sự rất thú vị.
Nếu bạn thích trò chơi chạy và bắn súng, chỉ cần mở một trong số chúng và sẽ rất thú vị. Nhưng chúng tôi không có kinh nghiệm trong [the] thể loại này, vì vậy sẽ rất lúng túng hoặc kiêu ngạo nếu chúng tôi nói: “Ồ, chúng tôi muốn tạo một trò chơi chạy và bắn mới”. Rõ ràng họ là chuyên gia trong thể loại chạy và súng. Vì vậy, tôi nghĩ điều đã giúp chúng tôi tập trung vào trải nghiệm của mình với một thể loại mới. Vì vậy, đó chỉ là sự phấn khích và không có quá nhiều nỗi sợ hãi.
Screen Rant: Ý tưởng này xuất hiện như thế nào Chiến thuật sên kim loại sẽ phát sinh? Đây là một sự thay đổi lớn về hướng: đây có phải là sân chơi ban đầu không?
Aurélien Loos: Ngay từ đầu chúng tôi đã muốn tạo ra một trò chơi mang tính chiến thuật. Khi bắt đầu dự án, mọi thứ đều xuất phát từ mong muốn được làm việc cùng nhau, vì SNK rất thích làm việc với Dotemu, còn Dotemu và Leikir Studio cũng rất muốn làm việc cùng nhau. Khi Cyril Imbert, Giám đốc điều hành của Dotemu, nói chuyện với tôi, anh ấy nói: “Ồ, chúng tôi muốn làm điều gì đó với SNK vì họ rất tuyệt và chúng tôi có mối quan hệ tuyệt vời với họ”. Nhưng điều đó thực sự khó khăn vì khi bạn nghĩ đến những IP SNK thú vị, chúng đều là những trò chơi chiến đấu và rõ ràng bạn cần một studio là chuyên gia về trò chơi đối kháng hoặc Metal Slug.” Và như tôi đã nói, Metal Slug vốn đã là một dòng game chạy và bắn súng hoàn hảo.
Vì thế tôi mới đề nghị, “Ồ, nhưng chúng tôi có thể chơi một trò chơi chiến thuật vì đó là kinh nghiệm của chúng tôi.” Và vũ trụ Metal Slug thực sự tuyệt vời cho một game chiến thuật vì có các đơn vị quân đội và các nhân vật tuyệt vời. Vì vậy, nó thực sự thú vị từ góc độ lối chơi: bạn có rất nhiều vũ khí, rất nhiều phương tiện, trùm và những thứ tương tự. Vì vậy, mọi thứ đều có thể hoàn hảo. Và Cyrille nói: “Vâng, vâng, chúng tôi có thể làm được!” Chúng ta chỉ cần hỏi SNK,” và tôi nói, “Được rồi, trước khi hỏi SNK xem họ có muốn dự án này không, hãy tạo một nguyên mẫu đồ họa vì Metal Slug là đỉnh cao của nghệ thuật pixel, vì vậy bạn cần phải đủ giỏi để làm việc với PC và trong game nhập vai chiến thuật, điều này cần được thực hiện theo phương pháp đẳng cự. Đây là một nhiệm vụ khá khó khăn.
Vì vậy, chúng tôi bắt đầu tạo một nguyên mẫu đồ họa để gửi một bức thư tình tới SNK với nội dung: “Này các bạn, chúng tôi muốn làm điều này và cho các bạn thấy chúng tôi có thể làm gì, dù các bạn có thích hay không?” Và họ thích nó! Vì vậy, chúng tôi rất, rất may mắn với điều đó..
Đã kết nối
Screen Rant: Tôi rất vui vì họ rất hoan nghênh ý tưởng này vì tôi biết nhiều nhà xuất bản có thể rất nghiêm ngặt với quyền sở hữu trí tuệ của họ. Bên cạnh đó Sên kim loạinguồn cảm hứng nào khác đằng sau điều này Chiến thuật? Trong khi chơi nó, tôi không thể không nghĩ về Vào rạn nứt Và Chiến thuật tưởng tượng mới nhất.
Aurélien Loos: Đó thực sự là một câu hỏi hay vì phần khó nhất của trò chơi… ý tưởng đầu tiên của chúng tôi là hỏi làm cách nào chúng tôi có thể đưa triết lý và chủ đề của thể loại chạy và súng vào một game nhập vai chiến thuật và điều đó đã định hình toàn bộ dự án. Ví dụ, trong Metal Slug Tactics, chuyển động là tất cả.. Điều này thực sự quan trọng. Bạn cần phải di chuyển để bảo vệ bản thân và tích lũy năng lượng để sử dụng khả năng của mình. Vì vậy, đó là một cách chơi game nhập vai chiến thuật hoàn toàn khác vì bạn vẫn phải cẩn thận nhưng phải di chuyển nhiều. Đây là cách chúng tôi đưa thể loại chạy và bắn vào một game nhập vai chiến thuật. Vì vậy, chúng tôi thực sự khác nhau. Chúng tôi không có nhiều trò chơi có thể giúp chúng tôi điều này.
Into The Breach có tác động lớn đến một điều cụ thể: chúng tôi biết rằng điều quan trọng là phải có những nhiệm vụ ngắn để duy trì nhịp độ của trò chơi. Chúng tôi muốn người chơi nhanh vì bạn cần tinh thần chạy và bắn. Vì vậy, nguồn cảm hứng cho Into the Breach thiên về nhịp độ của các nhiệm vụ hơn bất kỳ điều gì khác, bởi vì trò chơi thực sự rất cụ thể. Vì vậy, đó là phần khó khăn của giai đoạn thiết kế. Chúng tôi đang làm điều gì đó mới mẻ. Người sáng tạo luôn rất thú vị nhưng thực tế thì rất khó bởi vì bạn không có liên kết thực sự.
Screen Rant: Ai là nhân vật khó tìm ra nhất? Sự cân bằng rõ ràng là một ranh giới rất tốt cho một trò chơi roguelike. Tôi sẽ nói điều này: nếu không có Eri trong đội của mình, rất có thể tôi sẽ không hoàn thành cuộc đua này!
Aurélien Loos: Tôi nghĩ khó nhất là hai điều đầu tiên trong trò chơi. Ví dụ, Marco khá khó khăn. Khi thiết kế cho từng nhân vật, chúng tôi bắt đầu bằng việc nghiên cứu lịch sử của họ và muốn biết mọi thứ về nguồn gốc của họ. Chúng tôi muốn phát triển cơ chế, kỹ năng và khả năng gắn chặt với nhân vật. Marco là một thủ lĩnh nên lúc đầu anh ấy rất mạnh mẽ và sau đó chúng tôi cố gắng tìm ra sự cân bằng tốt.
Nhưng vấn đề là đây là nhân vật đầu tiên trong trò chơi và cơ chế của nó ban đầu rất phức tạp. Vì vậy tôi nghĩ những nhân vật khó khăn nhất là cặp đôi đầu tiên vì họ đã dàn dựng sân khấu. Chúng giống như nguyên mẫu. Một số nhân vật thực sự khó chơi nhưng chúng được phát triển sau này nên bạn có thời gian để suy nghĩ về cách chúng hoạt động. Vì vậy, tôi nghĩ Marco và Tarma có lẽ là những người khó khăn nhất.
Bài học từ các trùm cướp và những thách thức phải đối mặt
Tạo ra một cái gì đó mới
Screen Rant: Leikir studio cũng đã phát triển Chúa tể lừa đảovà tôi thấy một phần DNA của trò chơi này MSTđặc biệt là khi nói đến hệ thống chiến đấu chuyển hướng nhân vật. Bạn đã học được bài học gì từ Chúa tể lừa đảo khi nói đến sự phát triển Chiến thuật sên kim loại?
Aurélien Loos: Tôi nghĩ chúng ta đã học được hai bài học quan trọng. Đầu tiên là phần hướng dẫn, vì Rogue Lords là một trò chơi rất khác, rất sáng tạo và chúng tôi không có thời gian để tạo những hướng dẫn tuyệt vời cho trò chơi đó. Như vậy, một nửa số người chơi đã hiểu trò chơi và hiểu cách chơi như Ác quỷ và “lừa đảo”. Khi họ nhận ra điều này, họ thực sự thích trò chơi và độ khó của nó. Nhưng nửa số người chơi còn lại không hiểu sự cần thiết phải thay đổi giao diện người dùng và thao tác trong trò chơi nên họ không có trải nghiệm tốt cho lắm vì rõ ràng nó quá phức tạp đối với họ. Đó là một bài học rất khó khăn cho chúng tôi. Chúng tôi đã bị tổn thương vì điều này!
Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để dạy Chiến thuật sên kim loại vì chúng tôi cần mọi người hiểu rằng đó là một cách tiếp cận khác đối với game nhập vai chiến thuật. Là người sáng tạo, bạn muốn tạo ra thứ gì đó mới mẻ và khác biệt nhưng điều đó luôn có rủi ro vì mọi người đã quen chơi theo một cách nhất định. Đó là bài học đầu tiên, bài học thứ hai nói nhiều hơn về những kẻ thích lừa đảo về mặt cân bằng và nhịp độ trận đấu. Thật tốt khi có được kinh nghiệm trước đó trong phần này.
Điều buồn cười là Tôi nghĩ bây giờ tôi có thể nói điều này, nhưng nguyên mẫu đầu tiên của Rogue Lords là một game nhập vai chiến thuật.. Nó rất khác so với trò chơi đã phát hành. Vì vậy, thật sự rất vui khi có được sự kết nối giữa hai dự án. Tôi nghĩ đó là hai bài học chính.
Screen Rant: Phần khó khăn nhất khi quay phim là gì? Sên kim loại theo một hướng mới? Tôi có thể tưởng tượng việc làm việc với các họa tiết và nghệ thuật pixel sẽ rất khó khăn, xét đến độ chi tiết và danh tiếng của nhượng quyền thương mại.
Aurélien Loos: Nghệ thuật pixel rất khó khăn. Ngay từ đầu chúng tôi đã nói rằng chúng tôi muốn mang đến cho người hâm mộ Metal Slug một điều gì đó khác biệt. Đó là lý do tại sao chúng tôi muốn sử dụng pixel art, nhưng nếu bạn hỏi bất kỳ ai:Bạn muốn tạo tác phẩm nghệ thuật pixel Metal Slug? họ muốn chạy. Và nếu bạn hỏi họ, “Bạn có muốn thực hiện việc này ở chế độ xem đẳng cự không?” họ nói, “Không. Không ai muốn làm điều này. Bạn sẽ đau khổ! Nó quá khó! Nhưng chúng tôi muốn làm điều đó bởi vì với tư cách là người hâm mộ, chúng tôi muốn tạo ra một trò chơi pixel trong vũ trụ Metal Slug. Đây là thử thách đầu tiên.
Thử thách thứ hai là tạo ra một trò chơi dành cho người hâm mộ không giống trò chơi Metal Slug thông thường của bạn. Chúng tôi thực sự sợ rằng mọi người sẽ nói: “Tôi không muốn điều đó.” Tôi thực sự ghét nó.” Khi chúng tôi công bố trò chơi, chúng tôi thậm chí còn chưa hoàn thành giai đoạn tiền sản xuất, nhưng nó rất tuyệt. Mọi người yêu thích nó và chúng tôi nhận được những thông điệp tuyệt vời cùng những điều tương tự. Vì vậy, chúng tôi thực sự rất vui khi người hâm mộ đã cởi mở với Metal Slug Tactics. Đó là một sự khác biệt lớn, nhưng đó là một cách khác để khám phá vũ trụ siêu thú vị này. Vì vậy có thể một ngày nào đó chúng ta sẽ có Metal Slug mới. Nhưng vâng, chúng tôi rất sợ.
Screen Rant: Tôi nhớ đã xem đoạn giới thiệu quảng cáo ra mắt cách đây vài năm, và tôi nhớ mình đã ngồi vào bàn làm việc và nghĩ, “Ồ. Sên kim loại RPG chiến thuật? Tôi không biết…’. Và khái niệm này càng quanh quẩn trong đầu tôi, tôi càng nghĩ, “Thực ra, đây thực sự là một ý tưởng hay!” Bạn biết đấy, với tất cả các loại vũ khí và kẻ thù, khu vực và cấp độ khác nhau, mọi thứ đều diễn ra ngay tại đây? Điều này cần phải được thực hiện. Và rõ ràng là nó hoạt động!
Aurélien Loos: Thật buồn cười khi bạn nói như vậy vì chúng tôi có cùng cảm giác. khi tôi nảy ra ý tưởng Kirill. Tôi nói, “Bạn biết đấy, chúng ta cần tạo một trò chơi chiến thuật trong vũ trụ Metal Slug.” Chỉ có sự im lặng, chúng tôi nhìn nhau và anh ấy nói: “Đúng, bạn nói rất có lý!” Cũng giống như bạn!
Màn chửi thề: Chiến thuật sên kim loại là một trò chơi cho phép mở rộng và bổ sung nội dung. Bạn có thể cho tôi biết liệu có kế hoạch nào cho DLC không?
Aurélien Loos: Thành thật mà nói, tôi không biết, chúng tôi chưa nghĩ đến điều đó vì chúng tôi chỉ tập trung vào trò chơi cơ bản. Trò chơi này thực sự rất lớn và trung bình có sáu người cùng làm việc với nó, vì vậy đây thực sự là một thử thách.. Vì vậy, nếu chúng ta có việc gì đó để làm, điều đó sẽ có ý nghĩa. Nếu chúng tôi có điều gì đó thú vị hoặc rất phù hợp và mọi người yêu cầu thì có thể, nhưng tôi thực sự không biết.
Screen Rant: Cuối cùng, với tư cách là giám đốc sáng tạo, bạn có lời khuyên hay lời khuyên nào dành cho Sên kim loại những người hâm mộ có thể sợ hãi Chiến thuật góc?
Aurélien Loos: Vâng, chắc chắn rồi. Tôi nghĩ bạn cần hiểu rằng bạn cần phải di chuyển. Bởi vì khi bạn di chuyển, bạn sẽ tạo ra hai nguồn tài nguyên: Bạn tạo ra các thủ thuật để bảo vệ bạn khỏi kẻ thù và bạn tạo ra adrenaline cho phép bạn phát huy những khả năng tốt nhất của mình.. Vì vậy, bạn cần phải di chuyển.
Hơn nữa, bạn có một thợ máy tên là Đồng bộ hóa có thể giúp bạn tấn công miễn phí. Nhưng bạn cần phải di chuyển và điều chỉnh một cách chính xác. Vị trí rất quan trọng vì nó cho phép phòng thủ tốt hơn và tiêu diệt đồng bộ. Tôi nghĩ nếu bạn làm được điều này thì mọi chuyện sẽ ổn và bạn sẽ trở nên tuyệt vời. Hãy di chuyển, chạy và mọi thứ sẽ ổn thôi