Nhà soạn nhạc Wilbert Roget II về Thế giới hoang dã của Kẻ xấu trong Star Wars

0
Nhà soạn nhạc Wilbert Roget II về Thế giới hoang dã của Kẻ xấu trong Star Wars

Có sự đồng thuận rộng rãi rằng các rung động trong Chiến tranh giữa các vì sao ngoài vòng pháp luật chúng tốt đến mức bạn có thể dễ dàng bỏ qua bất kỳ lỗi và đặc điểm nào thường xuất hiện trong một tựa game thế giới mở khi ra mắt (tính đến thời điểm viết bài này, Ubisoft đã vá trò chơi một lần). Trong khi các trò chơi khác cho phép người chơi khám phá những câu chuyện hư cấu yêu thích của họ, galaxy, Ubisoft và Massive chắc chắn đã khiến nó trở nên sống động hơn bao giờ hết. Các hành tinh mới và quen thuộc chứa đầy tội phạm, những kẻ cơ hội và những người bình thường sống sót dưới sự thống trị của Đế chế, và nhân vật chính của trò chơi, Kay Vess, đủ xanh để khiến người chơi cảm thấy như đang trải nghiệm tất cả những điều đó lần đầu tiên.

Những người đang tìm kiếm thêm bằng chứng rằng ngoài vòng pháp luậtChiến tranh giữa các vì sao Làm đúng, không cần phải nhìn xa hơn âm nhạc của bạn. Wilbert Roget, II chỉ đạo nhạc nền và mặc dù ông đã thuê các nhà soạn nhạc khác viết nhạc cho các hành tinh khác nhau, máy hát tự động cantina và trò chơi Kessel Sabacc, ông vẫn viết hầu hết các chủ đề mới hoàn hảo của trò chơi. Roget đã đóng góp cho nhiều người khác Chiến tranh giữa các vì sao điểm trò chơi ở nhiều khả năng khác nhau, đã ghi bàn Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ Vader Immortal: loạt phim thực tế ảo Star Wars và làm việc trên Chiến tranh giữa các vì sao: Sức mạnh được giải phóng và phần tiếp theo của nó, trong số những thứ khác. Roget thậm chí còn ghi được thành công lan truyền của PS5 Thợ lặn địa ngục 2.

Có liên quan

Roget đã thực hiện một cách tiếp cận Chiến tranh giữa các vì sao ngoài vòng pháp luật điều này mang lại cảm giác bí mật khó chịu. Bằng cách kết hợp các nhạc cụ và chủ đề của dàn nhạc cổ điển với kỹ thuật tổng hợp âm nhạc hiện đại, Roget đã tạo ra một bản nhạc đạt được nhịp điệu bộ gõ tiên tiến cũng như sự hùng vĩ trong phong cách của John Williams. Roget cũng đã làm việc với Massive để tìm ra một cách độc đáo để triển khai âm nhạc cho các phân cảnh lén lút của trò chơi. Lời nói trên màn hìnhcủa Chiến tranh giữa các vì sao ngoài vòng pháp luật phân tích so sánh nó với trò chơi hay nhất trước đây của Ubisoft. Lời nói trên màn hình đã phỏng vấn Wilbert Roget, II về cách tiếp cận viết nhạc cho các nhân vật quay trở lại, những cuộc phiêu lưu mới, lối chơi lén lút, v.v.

Wilbert Roget II kể chi tiết điều gì đã thu hút anh ấy tham gia Star Wars Bad Guys

“Họ muốn có một cách tiếp cận mạo hiểm hơn với âm nhạc của Star Wars”


Kay Vess bắn Imperial Stormtroopers trong Star Wars Outlaws

Screen Rant: Bạn đã làm việc trong vũ trụ này được một thời gian. Điều gì khiến điều này khác biệt nhất so với quá khứ của bạn? Chiến tranh giữa các vì sao dự án?

Wilbert Roget: Tôi nghĩ hai vấn đề lớn nhất là lối chơi và những gì họ muốn một cách sáng tạo. Đây là một trò chơi thế giới mở, nhưng theo quan điểm của tôi, điều quan trọng nhất là giờ đây chúng tôi đặc biệt tập trung vào lối chơi lén lút. Trong các trò chơi Star Wars trước đây mà tôi đã làm, chúng tôi không có điều đó. Chúng tôi đã thực hiện một chút điều đó trong Force Unleashed II, nhưng nó chưa bao giờ chi tiết như ở đây và nó không phải là một hệ thống tàng hình thực sự. Đó là: “Bạn đang tham gia chiến đấu hoặc không.”

Trong Outlaws, không chỉ có cơ chế tàng hình chịu ảnh hưởng của Splinter Cell mà bạn có thể ra vào tàng hình bất cứ lúc nào và kẻ thù có thể mất dấu bạn. Đôi khi kẻ thù đang săn lùng bạn vì chúng biết bạn đang ở đâu đó nhưng không biết chính xác bạn đang ở đâu. Chúng tôi cần phát triển một hệ thống âm nhạc rất năng động và có hệ thống. Đó không chỉ là một kịch bản hay một sự thay đổi – đó là một hệ thống âm nhạc tương tác hoàn toàn năng động.

Về mặt phong cách, lý do ban đầu tôi đồng ý với dự án là vì họ muốn có một thể loại nhạc Star Wars mang tính phiêu lưu hơn. Họ không chỉ muốn có ảnh hưởng từ dàn nhạc của John Williams trong phim. Họ muốn thứ gì đó khác và thậm chí họ còn không biết chính xác nó là gì, nhưng họ biết họ muốn một âm thanh độc đáo cho Outlaws. Điều này thực sự hấp dẫn tôi, bởi vì tôi đã thực hiện âm thanh của John Williams, đặc biệt là âm thanh trước đó, nhiều lần trước đây và tôi muốn làm điều gì đó khác biệt, đặc biệt là khi tôi đã ghi được Mortal Kombat, Call of Duty và Helldivers. [2] trước đó. Tôi muốn thứ gì đó tiếp nối thể loại âm nhạc mà tôi đang tạo cho những tựa game đó, thay vì chỉ là âm thanh Star Wars rập khuôn hơn.

Roget phản ứng trước những lời chỉ trích về “trò chơi Star Wars thế giới mở đầu tiên” của Star Wars Outlaws

“Tôi không chắc chính xác những lời chỉ trích đến từ đâu”


Nghệ thuật ý tưởng của Star Wars Outlaws, cho thấy Kay và thú cưng Nix của cô ấy trên một chiếc tàu siêu tốc nhìn ra khung cảnh sa mạc rộng lớn của người ngoài hành tinh. Một ngọn núi quanh co xuất hiện ở phía xa.

Có rất nhiều điều đang được thực hiện về vấn đề này như là lần đầu tiên Chiến tranh giữa các vì sao trò chơi thế giới mở. Khi hoạt động tiếp thị ra mắt, tôi thấy rất nhiều người nói về thực tế là những trò chơi như Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ nó đã có những thế giới mở rộng lớn có thể được khám phá. Với tư cách là nhà soạn nhạc của Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũbạn cảm thấy thế nào về điều đó?

Wilbert Roget: Tôi thực sự không hiểu chính xác những lời chỉ trích này đến từ đâu. Rõ ràng, nhóm BioWare EA đã thực hiện một công việc đáng kinh ngạc với The Old Republic, vì vậy tôi chắc chắn rằng họ không cố gắng giảm bớt điều đó bằng bất kỳ cách nào. Tuy nhiên, ý tôi là, có sự khác biệt lớn giữa một tựa game MMO đồ sộ và một tựa game thế giới mở theo phong cách Outlaws. Tôi sẽ không bao giờ coi họ là người cùng giới tính. Vì vậy, tôi không chắc chính xác những lời chỉ trích đến từ đâu, nhưng đó chỉ là tôi.

Tôi chơi rất nhiều tựa game thế giới mở. Một trong những trò chơi yêu thích của tôi là Ghost of Tsushima hoặc loạt game Infamous, và bạn có thể thấy chúng có nhiều điểm chung hơn so với Old Republic, một phong cách chơi hoàn toàn khác. Ý tôi là, có những khía cạnh thế giới mở chỉ do tính chất của trò chơi, nhưng đó là một trong những trường hợp bạn chỉ có một số từ nhất định trong một bài báo hoặc soundbite và bạn chọn từ ngữ của mình càng cẩn thận càng tốt. , nhưng chắc chắn sẽ có người hiểu sai điều này theo một số cách nhất định.

Một thành phần quan trọng của Star Wars Outlaws là sự phát triển của âm thanh Scoundrel.

“Tôi đang sử dụng mọi dụng cụ ngẫu nhiên có thể.”


Cận cảnh Kay Vess trong một quán ăn trong Star Wars Outlaws.

Có âm thanh của Jedi trong Chiến tranh giữa các vì saovà có âm thanh Empire đang bật Chiến tranh giữa các vì sao. Làm thế nào bạn bắt đầu khám phá ra ý nghĩa của việc đánh dấu thế giới của ngoài vòng pháp luật?

Wilbert Roget: Đó là một trong những điều quan trọng nhất mà nhóm Ubisoft nhấn mạnh – rằng chúng tôi cần tìm ra âm thanh ngầu. Chúng tôi cần tìm âm thanh cho loại nhân vật này không phải là Jedi hay Sith hay bất kỳ ai từ một trong hai đội đó. Tôi không muốn làm hỏng mọi thứ, nhưng ngay khi bắt đầu trò chơi, một số điều đã xảy ra khiến cô ấy xung đột với quân nổi dậy. Kay Vess là sở thích của cô ấy nên chúng tôi cần âm thanh hỗ trợ điều đó. Theo quan điểm của tôi, ý tưởng của tôi là làm ba việc. Một trong số đó là tập trung vào các nhạc cụ độc tấu và giai điệu mang đậm tính cách của anh ấy. Đối với chủ đề chính, “Kay Vess, The Outlaw”, tôi đã sử dụng đàn violin điện để chơi giai điệu của nó và trở thành nhân vật đó.

Phần khác, bạn sẽ nghe thấy điều này rất nhiều trong nhạc lén lút nói riêng, [is that] Tôi làm được rất nhiều điều với cái mà tôi có thể gọi là “âm thanh cơ bản”. Ý tôi là tôi có cả một bộ “nhạc cụ” Foley – những thứ gõ khác nhau không phải là nhạc cụ thực sự. Đó chỉ là những chai rượu, bia, lon cà phê và những thứ ngẫu nhiên mà tôi nghĩ, “Nghe có vẻ hay đấy. Hãy để tôi dọn dẹp cái này rồi cất nó đi,” và đó là một phần quan trọng của cái mà tôi gọi là âm thanh vô lại.

Tôi đang nghĩ về Kay Vess và cách cô ấy giải quyết vấn đề, và cô ấy là người ứng biến. Cô ấy không có trang thiết bị tốt nhất, thiết bị tốt nhất, sự huấn luyện tốt nhất hay bất cứ thứ gì. Cô ấy chỉ đang sử dụng mọi thứ có thể và đó là cách cô ấy thành công. Tôi nghĩ, “Được rồi, tại sao tôi không làm điều tương tự như một nhạc sĩ?” Tôi không có dụng cụ đắt tiền nào để sử dụng cho nhân vật này. Thay vào đó, tôi sử dụng mọi nhạc cụ ngẫu nhiên có thể và cố gắng tạo ra thứ gì đó mang tính âm nhạc từ nó.

Ngay cả với những nhạc cụ thực sự mà tôi sử dụng, đôi khi tôi cũng sử dụng chúng với những kỹ thuật khác thường. Ví dụ, tôi sẽ sử dụng guitar khá thường xuyên, nhưng có thể tôi sẽ dùng gậy đánh chúng hoặc chơi sai mặt dây – gần chốt chỉnh nên bạn chỉ nhận được một âm. [I use] các kỹ thuật khác nhau để có được âm thanh độc đáo, nghe có vẻ ngẫu hứng và có đặc điểm đó.

Phần cuối cùng là [that] Chúng tôi sử dụng rất nhiều tổng hợp. Một điều mà chúng tôi đã sớm phát hiện ra là chúng tôi muốn có một phong cách tổng hợp tương tự. Dù bạn có tin hay không, John Williams sử dụng bộ tổng hợp tương tự rất nhiều trong điểm số Star Wars của mình. Cũng có những bộ tổng hợp tương tự trong bộ ba phim gốc, đáng chú ý nhất là trong – nó có các tiêu đề khác nhau tùy thuộc vào nhạc nền bạn nhận được – “The Magic Tree”, nơi Luke bước vào cái cây và nhìn thấy Darth Vader trên Dagobah. Ở đó có cách sử dụng bộ tổng hợp rất nổi bật nên có vẻ như nó hoàn toàn hợp lý. Trên thực tế, các âm thanh tổng hợp tương tự hòa quyện rất tốt với dàn nhạc. Nếu bạn nghe hầu hết mọi bản nhạc Han Zimmer, bạn sẽ nghe thấy bản phối này và nó hoạt động rất tốt vì bạn có được hai nguồn âm thanh analog. Vì vậy, chúng tôi đã làm rất nhiều với việc tổng hợp tương tự trong Star Wars Outlaws, kết hợp nó với phần phối khí.

Roget tiết lộ âm thanh hiện đại của Star Wars Outlaws đến từ đâu

“Nói tóm lại là ích kỷ” (và hai bộ tổng hợp Korg)


Star Wars Outlaws - Thủ lĩnh của tộc Ashiga, với chiếc mũ bảo hiểm bằng vàng được trang trí công phu

Tôi không biết liệu bạn có thực sự đang sử dụng đàn 808 hay không (đối với những người không phải là nhạc sĩ, máy đánh trống Roland TR-808 có loại trống kick nổi tiếng, bùng nổ và vẫn còn phổ biến cho đến ngày nay), nhưng suy nghĩ của tôi khi chơi là “Tôi chưa bao giờ đã nghe rất nhiều 808 trong Chiến tranh giữa các vì sao.” Điều gì khiến bạn muốn chuyển sang thể loại nhạc tổng hợp hiện đại này theo một cách thậm chí còn kém tinh tế hơn tác phẩm của John Williams mà bạn đang đề cập đến?

Wilbert Roget: Nói tóm lại là ích kỷ. Và chủ nghĩa cơ hội. Tôi nghĩ là một nhà soạn nhạc, bạn luôn phải viết những gì bạn quan tâm. Bạn phải nghĩ, “Chà, điều gì sẽ khiến tôi quan tâm trong hai hoặc ba năm tới?” Và vào thời điểm tôi bắt đầu Star Wars Outlaws, tôi thực sự bắt đầu tổng hợp và phát triển những âm thanh mới. Tôi đã mua một số thiết bị mới và vào thời điểm đó, việc sử dụng nó là hợp lý vì tôi muốn trò chơi nghe có vẻ hiện đại và có gì đó khác biệt so với những gì chúng tôi đã nghe trước đây.

Tôi không sử dụng 808, nhưng thứ tôi sử dụng nhiều nhất là những bộ tổng hợp Korg nhỏ này. Korg Volca Sample và Korg Volca Drum rất hữu ích trong việc tạo ra âm thanh gần như công nghệ cao công nghệ thấp. Chúng là những cỗ máy rất đơn giản nhưng lại có âm thanh rất mạnh mẽ. Bạn ghi âm nó, tạo ra một loại beat nào đó ở đó, đưa nó vào máy tính, thực hiện bất kỳ hiệu ứng nào bạn muốn và bạn sẽ có được sự kết hợp các tông màu độc đáo.

Là một game thủ, tôi thích nghe những nhịp điệu, đảo phách và nhịp điệu thú vị, và tôi thực sự không tìm thấy lý do nào khiến tôi không thể làm được điều đó trong điểm số của Star Wars. Tôi thực sự chưa bao giờ nghĩ rằng điều này có thể kỳ lạ, bởi vì nếu bạn nghĩ về nó, cách John Williams viết cho Star Wars đều là về nhịp điệu và đảo phách. Đó thực sự là điều khiến âm nhạc Star Wars tỏa sáng. Anh ấy liên tục có những nhịp điệu thực sự thú vị trong dàn nhạc, vì vậy có lẽ tôi có thể sử dụng một số âm thanh trống hoặc âm trầm để làm điều tương tự.

Những phân cảnh lén lút của Star Wars Outlaws yêu cầu hệ thống âm nhạc “hoang dã và điên cuồng”

“Chúng ta có thể khiến máy tính lắp ráp nó trong thời gian thực”


Ý tưởng nghệ thuật từ Star Wars Outlaws, cho thấy Kay và thú cưng Nix của cô đang lẻn qua một nhóm Stormtroopers và các sĩ quan Imperial trên một bến tàu.

Tôi thực sự tò mò về cách triển khai âm nhạc liên quan đến tính năng tàng hình, như bạn đã đề cập trước đó. Bạn đã làm việc với nhóm như thế nào để đưa âm nhạc của mình ra thị trường và thậm chí viết những bài hát hoạt động với hệ thống này?

Wilbert Roget: Những máy đánh trống đó, các nguồn tổng hợp khác và các yếu tố không thuộc dàn nhạc khác thực sự là những thứ cho phép chúng tôi có một hệ thống chiến đấu và tàng hình hoàn chỉnh. Chúng tôi cần những thứ bên ngoài dàn nhạc để đảm bảo rằng khi bạn thay đổi trạng thái và chuyển đổi sang các cường độ khác nhau, sẽ có thứ gì đó mà chúng tôi có thể tự do thao tác trong thời gian thực. Bạn chỉ có thể làm được rất nhiều điều với dàn nhạc về mặt điều khiển nó trong thời gian thực cũng như phối lại và sắp xếp lại, đặc biệt là với dàn nhạc Star Wars, nơi có nhiều kỳ vọng về dàn nhạc truyền thống hơn. Trên thực tế, đó là câu trả lời thực sự cho lý do tại sao chúng ta sử dụng nhiều bộ gõ và tổng hợp tổng hợp đến vậy.

Về cách chúng tôi tạo ra hệ thống, chúng tôi biết sẽ có nhiều mức độ khác nhau. Chúng tôi thu hẹp nó xuống còn ba cường độ cơ bản – thấp, trung bình và cao – và nói: “Trạng thái cơ bản của AI là gì?” Họ hoặc đang chiến đấu, hoàn toàn không tham chiến, hoặc đang chiến đấu nhưng mất dấu Kay và biết cô ấy đang ở đâu đó ngoài kia. Chúng tôi gọi đây là sự ẩn náu.

Đối với ba trạng thái và ba mức cường độ này, chúng tôi có các bản nhạc có thể tự do mờ dần với nhau. Về cơ bản nó là một hệ thống động lực bảy lớp để chiến đấu. Chúng ta sẽ có các dây và kèn đồng tách biệt với nhau, vì vậy dùi trống cường độ thấp có thể chỉ có dây và sau đó là các bộ gõ hoặc bộ tổng hợp khác nhau, nhưng khi bạn đạt đến cường độ trung bình, nó có thể thêm các nhạc cụ bằng đồng và gió vào hỗn hợp. Cuối cùng, để có cường độ cao nhất, dây đồng và dây gỗ vẫn được giữ nguyên, nhưng các phần dây bây giờ đã được tăng cường nên chúng ta có một đoạn dây khác. Điều này cho phép chúng tôi làm mờ chéo một cách hoàn hảo, bởi vì luôn có một số phần tử vẫn thuộc mức cường độ trước đó. Vì vậy, tất nhiên, bộ gõ, synth, trống synth và những thứ khác có thể khác nhau đối với mỗi lớp.

Điều tương tự cũng xảy ra với nhạc lén lút, nhưng các tín hiệu không chiến đấu có thiết lập phức tạp hơn một chút. Trên thực tế, chúng có nhiều lớp nên chúng ta có thể nghe nhạc không bị lặp. Về cơ bản, chúng tôi đã trừu tượng hóa ý tưởng về một gợi ý lén lút của Star Wars để chúng tôi có thể yêu cầu máy tính ghép nó lại với nhau trong thời gian thực chứ không phải là một bản nhạc sáng tác duy nhất. Và nó có tất cả các lớp khác nhau, nên thực ra nó có khoảng 13 lớp hoặc một cái gì đó vô lý tương tự. Nhóm Massive đã thực hiện một công việc đáng kinh ngạc khi đồng thiết kế và triển khai hệ thống điên rồ mà chúng tôi đã tạo ra này.

Roget tiết lộ chủ đề anh lấy từ Star Wars và chia sẻ những chủ đề mới yêu thích

“Đối với nhu cầu của trò chơi, việc tạo chủ đề của riêng chúng tôi là điều hợp lý”


Jabba và Kay Vess trong Star Wars Outlaws

Trong trò chơi này, chúng tôi thăm lại nhiều địa điểm mà người chơi đã từng thấy trước đây, như Kijimi và Tatooine, thậm chí còn có những nhân vật cụ thể như Qi’ra và Jabba the Hutt. Bạn muốn mượn tài liệu chuyên đề trực tiếp từ bất kỳ bộ phim nào hay bạn cảm thấy làm việc của riêng mình sẽ phù hợp hơn?

Wilbert Roget: Đối với nhu cầu của trò chơi, việc tạo chủ đề của riêng chúng tôi là điều hợp lý, chỉ vì cách hoạt động của chủ đề trong trò chơi này công khai hơn một chút so với các phần tiền truyện và phần tiếp theo. [Even] các chủ đề về Đế quốc thậm chí còn không phù hợp với những gì chúng tôi đang giải quyết bởi vì, một lần nữa, chúng tôi không thực sự đối phó với Sith hay Jedi, và mối quan hệ của chúng tôi với một trong hai nhân vật đó rất khác nhau. Chúng tôi đang cố gắng làm việc cho Jabba the Hutt – chúng tôi không làm việc chống lại anh ta hoặc chạy trốn khỏi anh ta. Điều tương tự cũng xảy ra với Qi’ra, bởi vì chúng tôi là một phần của thế giới tội phạm ngầm chứ không phải là một thứ phụ.

Chủ đề duy nhất tôi kế thừa từ những bộ phim gốc là chủ đề người lính bão từ Star Wars: Episode IV – A New Hope. Điều đó rất quan trọng đối với tất cả âm nhạc Imperial của chúng tôi, bởi vì chúng tôi không nhất thiết phải có khái niệm về Đế chế Darth Vader. Nó nói nhiều hơn về các thống đốc địa phương, những người lính bão và mối quan hệ của chúng tôi với họ. Tôi mang theo điều đó và cố gắng mở rộng hết mức có thể sang tất cả âm nhạc của Imperial. Mặt khác, tôi có chủ đề cho băng đảng Hutt, chủ đề này chịu ảnh hưởng rất nhiều từ chủ đề Jabba the Hutt. Anh ấy sử dụng tuba theo một cách du dương nhất định, nhưng đó là một điều riêng biệt.

Bạn có chủ đề mới nào khiến bạn hạnh phúc hơn không?

Wilbert Roget: Chủ đề “The Trailblazer” rất quan trọng vì khi trò chơi tiến triển, nó sẽ trở thành chủ đề chính thứ hai của trò chơi. Nó không chỉ là một chủ đề cho con tàu. Đó là những gì ban đầu tôi được yêu cầu làm, nhưng nó đã trở thành chủ đề cho con tàu, thủy thủ đoàn và cảm giác phiêu lưu – ý tưởng về gia đình này được tìm thấy khi Kay cuối cùng cũng tập hợp được thủy thủ đoàn và tin tưởng họ, và họ trở thành cô ấy gia đình thực sự khi trò chơi tiếp tục. Nó rất quan trọng đối với chủ đề của trò chơi.

Tôi phải nói rằng rất hiếm khi viết chủ đề nhân vật cho game, vì vậy thật vui khi có thể viết chủ đề nhân vật. Không chỉ dành cho Kay mà còn dành cho ND-5, Nix và Riko, mẹ của Kay Vess. Tôi thích viết chủ đề của Riko vì tôi đã nhận được một cuốn tiểu sử của nhân vật mô tả rất nhiều thứ thậm chí không có trong trò chơi mà nói về câu chuyện của cô ấy. Điều này gây ấn tượng mạnh với tôi đến nỗi khi tôi viết chủ đề cho cô ấy, nó gần giống như một dòng thời gian trong câu chuyện của cô ấy. Tôi sẽ không làm hỏng nó, nhưng ý tưởng là nó bắt đầu ở một nơi nhất định. Điều này cho thấy cô ấy là một người thái lát nhưng cô ấy cũng là một người du mục và không bao giờ có thể ổn định cuộc sống ở bất kỳ một không gian nào. Cô ấy trải qua những khoảnh khắc khác nhau trong cuộc đời mình, những khoảnh khắc “Có lẽ cô ấy có thể bình tĩnh lại. Có lẽ cô ấy có thể có một gia đình hoặc một người yêu,” nhưng sau đó mọi thứ diễn ra theo những cách nhất định, và rồi Kay Vess xảy ra.

Chủ đề ND-5 cũng là một trong những chủ đề tôi yêu thích. Tôi thích ý tưởng phủ một chiếc khăn lau bụi lên robot và kết thúc một ngày. Đó là một thiết kế nhân vật độc đáo. Vì vậy, sau khi đọc về câu chuyện của anh ấy, tôi nghĩ, “Trời ạ, đúng là một nhân vật noir trong phim bị tra tấn.” Tôi gần như có thể hình dung anh ta như một thám tử tư mặc đồ đen trắng, và anh ta có một chai whisky trên bàn hay gì đó. Vì vậy, tôi đã viết một tác phẩm gợi lên cảm giác đó. Tôi chơi guitar trên đó và thực sự thích làm việc với phong cách hòa âm này.

Chủ đề của Nix cũng vậy. Trong trường hợp của Nix, giám đốc âm thanh thực sự đã có ý tưởng, “Có lẽ chúng ta có thể bắt đầu với dòng thời gian Nix được sinh ra trong điều kiện bị giam cầm, nhưng sau đó Kay phát hiện và giải thoát Nix, rồi họ cùng nhau tham gia một cuộc phiêu lưu.” Vì vậy, có ba phần, bắt đầu bằng âm thanh gần như buồn thảm trong tù, nhưng sau đó là phần tình yêu du dương giữa Kay và thú cưng của cô ấy. Sau đó, nó đi vào phần lạc quan này, rất phiêu lưu và chịu nhiều ảnh hưởng từ âm nhạc Ireland và châu Phi.

Tại sao Roget mời các nhà soạn nhạc khác tham gia cùng anh ấy trong Star Wars Outlaws

Câu trả lời của Roget khi được yêu cầu ghi điểm trọn trận: “Hoàn toàn không”


Star Wars Outlaws - Qi'ra trong tuyết với chiếc mũ trùm đầu.

Ngoài ra còn có các nhà soạn nhạc khác tham gia. Bạn đã phân chia công việc và quyết định những gì bạn sẽ đảm nhận như thế nào?

Wilbert Roger: [Ubisoft and Massive] đầu tiên đến gặp tôi và nói, “Chúng tôi muốn bạn làm tất cả những điều này,” và tôi nói, “Tuyệt đối không. Không đời nào tôi có thể làm được tất cả những điều này trong bất kỳ khoảng thời gian nào.” Vì vậy, điều đầu tiên tôi làm là nói: “Chúng ta cần tìm một nhà soạn nhạc cho quán cà phê có đủ sự đa dạng về phong cách và nguồn lực để họ có thể xử lý được.” Đó là lý do tại sao tôi đã giới thiệu Cody Matthew Johnson cho nhóm Ubisoft và họ đã làm được một công việc phi thường. Ý tôi là, nó có cảm giác như thực tế. Theo tôi, điều tuyệt vời nhất ở trò chơi này là sự hòa nhập. Đối với tôi, không có gì thú vị hơn khi tôi đi dạo quanh thị trấn và từ xa, tôi nghe thấy tiếng nhạc cantina vang lên và tôi nghĩ, “Ồ, đó là cái gì vậy?” Sau đó, bạn bước vào và bạn hoàn toàn đắm chìm.

Ngoài ra, tôi còn thuê Jon Everest và Kazuma Jinnouchi. Tôi muốn điều này giống như một cuộc phiêu lưu thực sự và tôi cảm thấy như thể nếu tôi tạo ra âm nhạc cho mọi hành tinh và mọi phe phái, nó sẽ thất bại vì bạn sẽ không có được sự đa dạng cần thiết để bán đi ảo tưởng rằng chúng ta đang đi. đến các nền văn hóa khác nhau và các hành tinh khác nhau. Ba chúng tôi đã trao đổi qua lại về việc ai đã làm gì, nhưng cuối cùng chúng tôi quyết định rằng Kazuma muốn xây dựng hành tinh Kijimi và Gia tộc Ashiga, vốn có mối liên hệ chặt chẽ với Kijimi. Anh ấy đã có kinh nghiệm viết văn với phong cách truyền thống và ảnh hưởng của văn hóa Nhật Bản. Tôi đặc biệt yêu thích âm nhạc của anh ấy cho Metal Gear và Ghost in the Shell, vì vậy tôi muốn anh ấy lấy cảm hứng từ đó để tạo ra âm nhạc lén lút. Ngoài ra, anh ấy còn viết cho Star Wars Visions, nên anh ấy có một số kinh nghiệm về Star Wars.

Jon đã viết cho phe Crimson Dawn và Planet Akiva. Ngay trước Outlaws, Jon đã ghi điểm trong một trò chơi tên là Disintegration, trò chơi mà tôi nghĩ có cách sử dụng tổng hợp tuyệt vời. Anh ấy kết hợp với những bộ tổng hợp với sự dàn dựng được cân nhắc kỹ lưỡng và tôi yêu thích âm thanh đó. Việc đưa anh ấy đến đây là rất có ý nghĩa. Anh ấy không có nhiều kinh nghiệm về Star Wars hay dàn nhạc truyền thống, nhưng tôi biết anh ấy có. [great] quá trình sản xuất đã thay đổi và có thể có một cảm giác khác, hoạt động hoàn hảo. Anh ấy đã viết những bản nhạc hay cho Akiva và có toàn bộ bản tổng hợp ấn tượng này cho phe Crimson Dawn.

Giới thiệu về kẻ xấu trong Star Wars

Star Wars Outlaws là trò chơi Star Wars thế giới mở đầu tiên, lấy bối cảnh giữa các sự kiện của The Empire Strikes Back và Return of the Jedi. Trò chơi một người chơi, theo hướng kể chuyện này có Kay Vess, một kẻ vô lại đang tìm kiếm tự do và phương tiện để bắt đầu một cuộc sống mới, cùng với người bạn đồng hành Nix của cô. Người chơi sẽ chiến đấu, đánh cắp và đánh lừa các tập đoàn tội phạm của thiên hà và gia nhập nhóm bị truy nã gắt gao nhất thiên hà.

Leave A Reply