
تمام جادوئی اشیاء اس میں نہیں ہیں۔ Dungeons & Dragons پانچواں ایڈیشن برابر ہیں سب سے واضح مثالوں میں سے ایک یہ ہے کہ جادو کی اشیاء کو ان کی نایابیت پر درجہ بندی کیا جاتا ہے، کامن سے لے کر فن پارے تک۔ نایاب اشیاء میں اکثر گیم بدلنے والے اثرات سے بھری لمبی تفصیل ہوتی ہے۔ تاہم، تقریباً تمام اشیاء کے انعامات نایاب ہونے سے قطع نظر انمول ہیں۔
خاص طور پر، D&D 5eکی غیر معمولی جادوئی اشیاء میں کھلاڑیوں کو پیش کرنے کے لیے بہت کچھ ہے۔ اگرچہ وہ اکثر مہم کے ابتدائی مراحل میں لوٹے جاتے ہیں اور استعمال ہوتے ہیں، لیکن مہم کے اختتام تک غیر معمولی اشیاء پارٹی کا مرکزی مقام رہیں گی۔ کچھ دوسروں سے اوپر کھڑے ہوتے ہیں کہ وہ کتنے انمول ہیں، جو کہ حالیہ کے ساتھ اب بھی سچ ہیں۔ D&D 5e 2024 ورژن۔
20 جنوری 2025 کو لوئس کیمنر کے ذریعہ اپ ڈیٹ کیا گیا: بہت سے کھلاڑی چاہتے ہیں۔ D&D 5eکی بہترین افسانوی جادوئی اشیاء جلد از جلد۔ تاہم، نچلی نایاب چیزیں اپنے طور پر انمول ہیں۔ اس فہرست کو کھلاڑیوں کے حوالے کے لیے مزید پانچ اندراجات کے ساتھ اپ ڈیٹ کیا گیا ہے، جس میں وہ آئٹمز شامل ہیں جو کھلاڑی کسی بھی مہم یا ون شاٹ میں آزمانا چاہیں گے۔ اس طرح کی اشیاء میں سے قابل ذکر اضافے شامل ہیں۔ D&D 5e 2024 نظرثانی۔
25
زمرد قلم ڈرپوک پیغامات لکھ سکتا ہے جو سادہ نظر میں چھپ جاتا ہے۔
Fizban's Treasury of Dragons، صفحہ۔ 23
زمرد قلم ایک جادوئی شے ہے جسے متعارف کرایا گیا ہے۔ فزبان کا ڈریگن کا خزانہ. اس میں ایک خاص لیکن تفریحی صلاحیت ہے جو زیادہ تخلیقی ہے۔ ڈی اینڈ ڈی پارٹیوں کو کچھ فائدہ حاصل کرنے کا یقین ہے. سیاہی کے بغیر لکھنے کے علاوہ، زمرد قلم رکھنے والا کردار اسے اپنی مرضی سے غلط اسکرپٹ کے جادو کاسٹ کرنے کے لیے استعمال کر سکتا ہے۔ Illusory Script مصنف کو پیغامات کو انکوڈ کرنے کی اجازت دیتا ہے تاکہ صرف چند دوسرے ہی انہیں پڑھ سکیں۔
یہ ایک میں بہت اچھا اثر کرنے کے لئے استعمال کیا جا سکتا ہے D&D 5e مہم سازش پر مرکوز ہے۔ اس سے بھی بہتر، زمرد قلم کو جادوئی شے کے طور پر توجہ دینے کی ضرورت نہیں ہے۔ زیادہ تر امکان ہے کہ، زمرد قلم کا استعمال علمی وزرڈ کردار کے ذریعے آرکین کا مطالعہ کرتے وقت اپنے قیمتی نوٹوں کو انکوڈ کرنے کے لیے کیا جائے گا، یا کوئی ہوشیار بدمعاش ایمرالڈ پین کا استعمال کسی اتحادی کو خفیہ پیغامات بھیجنے کے لیے کر سکتا ہے، اس کی فکر کیے بغیر کہ وہ دشمن NPCs کو روکے اور پڑھے۔
24
کوئی بھی بڑھا ہوا اسپیل کاسٹنگ فوکس کاسٹرز کو زیادہ طاقتور بنائے گا۔
Dungeon Master's Guide (2014) اور Tasha's Culdron of Everything
اس میں کوئی یونیورسل اسپیل کاسٹنگ فوکس میجک آئٹم نہیں ہے۔ D&D 5e. اس کے بجائے، ہر اسپیل کاسٹنگ کلاس کی اپنی ہوتی ہے۔ وہ 2014 میں جنگجوؤں کی راڈ آف دی پیکٹ کیپر سے لے کر ہیں۔ تہھانے ماسٹر گائیڈ جادوگر کے آرکین گریموائر یا جادوگر کی بلڈ ویل شیشی جیسی اشیاء تک۔ ان آئٹمز کی غیر معمولی شکلیں اٹیک رول اور سیونگ تھرو ڈی سی کو +1 دیتی ہیں۔ یہ ہتھیاروں کے حملوں اور نقصان کے لیے +1 سے زیادہ اہم ہے۔ منتر متعدد مخلوقات کو نشانہ بنا سکتے ہیں اور محض نقصان سے زیادہ تباہ کن اثرات مرتب کر سکتے ہیں۔
تھرو ڈی سی کی بچت میں کوئی بھی اضافہ سپیل کاسٹر کے ایک یا زیادہ دشمنوں کو لڑائی سے باہر لے جانے کے امکانات کو بڑھاتا ہے۔ یہ ٹولز کچھ بہترین غیر معمولی جادوئی اشیاء ہیں۔ D&D 5e کسی بھی اسپیل کاسٹر کے لیے۔ اگرچہ یہ اتنا بنیادی، واضح آئٹم ہے، لیکن کچھ کھلاڑی اپنی ہجے کاسٹنگ فوکس کو اپ گریڈ کرنا بھول سکتے ہیں۔ کھلاڑی اس بات کو تسلیم کر سکتے ہیں کہ ان کا جادوگر یا عالم اس حقیقت کو نظر انداز کرتے ہوئے جادو کر سکتا ہے کہ کوئی جسمانی چیز ہمیشہ شامل ہوتی ہے۔ یہ اس کی ایک مثال ہے کہ کھلاڑیوں کو اپنے کریکٹر شیٹ کی ہر تفصیل کا بغور جائزہ لینا چاہیے اور اس بات کو یقینی بنانا چاہیے کہ ہر چیز کو بہتر بنایا گیا ہے۔
23
ایک ڈرفٹ گلوب کسی بھی تہھانے کو روشن کرے گا۔
Dungeon Master's Guide (2024)، صفحہ۔ 254
کسی بھی تہھانے کے احاطے یا غار کے نیٹ ورک میں سب سے بنیادی لیکن وسیع رکاوٹوں میں سے ایک سراسر اندھیرا ہے جو اندر پایا جاتا ہے۔ ٹیبکسی اور ڈیپ گنومز جیسی انواع اندھیرے میں بالکل ٹھیک دیکھ سکتی ہیں۔ تاہم، یہ سب سے بہتر ہے اگر پوری پارٹی دیکھ سکے، اس لیے driftglobe جیسے فرقہ وارانہ روشنی کے ذرائع ضروری ہیں۔
کرداروں کی انوینٹری میں اکثر مشعلیں ہوتی ہیں، لیکن ڈرفٹ گلوبز زیادہ شوقین ہوتے ہیں۔ جب استعمال کیا جاتا ہے، ایک ڈرفٹ گلوب روشنی یا دن کی روشنی کے منتروں کے برابر روشنی دے گا۔ اور مشعل سے زیادہ دیر تک رہے گا۔ اس طرح کی روشنی روشنی سے بچنے والے دشمنوں جیسے ڈرو کو نقصان پہنچا سکتی ہے، جس سے پارٹی کو انڈر ڈارک جیسے خطرناک علاقوں کی تلاش کے دوران بالادستی حاصل ہو سکتی ہے۔
22
میزائل اسنیرنگ کے دستانے دشمن کے تیر اندازوں کو بند کرنے کے لیے مثالی ہیں۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 172
میزائل اسنیرنگ کے دستانے ایک مشہور ہے۔ ڈی اینڈ ڈی جادوئی چیز جس نے بہت سے کرداروں کی جان بچائی ہے۔ ان کو پہننے پر، ایک کردار اپنے ردعمل کو استعمال کر کے اپنے راستے سے بھیجے گئے ہتھیاروں کے حملے کو ہٹا سکتا ہے۔ یہ نقصان کو 1d10 کے علاوہ ایک کردار کے Dexterity modifier سے کم کرتا ہے۔ یہ تیر یا جیولن سے ہونے والے نقصان کی نفی کر سکتا ہے، اور یہاں تک کہ بیلسٹا بولٹ سے کاٹنے کو بھی نکال سکتا ہے۔ میزائل اسنیرنگ کے دستانے رینج کے حملوں سے مستقل تحفظ فراہم کرتے ہیں۔
اس سے بھی بہتر، ان کے لیے معاوضے یا معاوضے کی ضرورت نہیں ہے۔ اے ڈی اینڈ ڈی کردار ایک مہم جوئی کے دن میں اس ردعمل کو کئی بار لے سکتا ہے۔ خاص طور پر زیادہ غیر معمولی مخالفین کے خلاف مہم جوئی میں، وہ کھلاڑیوں کو درجنوں یا یہاں تک کہ سینکڑوں پوائنٹس کے نقصان سے بچا سکتے ہیں۔ وہ ان میں سے ایک ہیں۔ D&D 5eدفاع کے لیے بہترین غیر معمولی جادوئی اشیاء۔ کھلاڑیوں کو یاد رکھنا چاہیے کہ راہب کلاس میں Deflect Missiles کلاس کی خصوصیت ہوتی ہے، جو طاقتور بنانے کے دوران Gloves of Missile Snaring کو بے کار بنا دیتی ہے۔ ڈی اینڈ ڈی راہب کے کردار لہذا، یہ عام طور پر دوسرے مارشل کردار ہیں جو یہ دستانے چاہتے ہیں۔
21
چمک کا جوہر آسانی سے دشمنوں کو اندھا کر سکتا ہے۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 171
میں بہترین غیر معمولی جادوئی اشیاء ڈی اینڈ ڈی ایک سے زیادہ مقاصد کی خدمت. روشنی فراہم کرنے کے لیے جادوئی اشیاء کی کافی مقدار موجود ہے، لیکن کوئی بھی چمک کے جواہر کی استعداد کے ساتھ ایسا نہیں کرتا ہے۔ اس چھوٹے پرزم میں 50 چارجز ہیں اور اسے ٹارچ سے قدرے زیادہ رداس میں روشنی ڈالنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ تاہم، چمک کی افادیت کا جوہر وہیں نہیں رکتا۔
جیم آف برائٹنس کا علمبردار ایسے حملے کرنے کے لیے چارجز خرچ کر سکتا ہے جو اندھا اہداف کو، یا تو ایک وقت میں یا ایک چوڑے شنک میں۔ اندھا پن ان میں سے ایک ہے۔ D&D 5e'سب سے زیادہ تباہ کن حیثیت کے اثرات، خاص طور پر ہجے کرنے والوں کے خلاف۔ اندھے پن کا منی چارج دوبارہ حاصل نہیں کر سکتا اور آخر کار ختم ہو جائے گا۔ اس سے پہلے، تاہم، یہ لڑائی کے اندر اور باہر دونوں جگہ قیمتی ہے۔
20
گمشدگی کی دھول نے پوری ٹیم کو پوشیدہ کر دیا۔
Dungeon Master's Guide (2024)، صفحہ۔ 255
اسٹیلتھ کے لیے، پارٹی کے پاس چند آپشنز ہیں، جیسے ہلکے قدموں والے بدمعاش کو باہر بھیجنا اور خود بھیس بدلنا یا ٹیم کا ایک بدلنے والا رکن رکھنا۔ متبادل کے طور پر، کردار پوشیدہ ہونے پر بھروسہ کر سکتے ہیں، جو کہ کسی بھی مخالف مخلوق سے گزرنے کا بہترین طریقہ ہے۔ اسپیل کاسٹر اس اثر پر منتر ڈال سکتے ہیں، یا پارٹی ڈسٹ آف ڈسپیئرنس جیسی آئٹم استعمال کر سکتی ہے۔
پوشیدہ لباس درحقیقت سٹیتھ مقاصد کے لیے بہترین چیز ہے، لیکن یہ صرف ایک کردار کو متاثر کرتا ہے اور اسے تلاش کرنا مشکل ہے۔ نچلی سطح پر، a ڈی اینڈ ڈی پارٹی کے پوشیدہ پوشیدہ کے مقابلے میں گمشدگی کی دھول کو تلاش کرنے اور استعمال کرنے کا زیادہ امکان ہے، جسے پوری ٹیم پر چھڑکایا جا سکتا ہے اگر سب ایک ساتھ مل جائیں۔ اس کے بعد کردار 2d4 منٹ کے لیے پوشیدہ ہو جائیں گے، اور انہیں اس بات کا خیال رکھنا چاہیے کہ وہ اس اسٹیلتھ کے ساتھ ختم ہونے سے پہلے کسی پر حملہ نہ کریں یا جادو نہ کریں۔
19
فطرت کا مینٹل رینجرز اور ڈروڈز کے اسٹیلتھ کو بڑھاتا ہے۔
ہر چیز کی تاشا کی دیگچی، صفحہ۔ 133
نیچرز مینٹل ایک آئٹم ہے جو خاص طور پر رینجرز اور ڈروڈز کے لیے متعارف کرایا گیا ہے۔ ہر چیز کی تاشا کی دیگچی. اس کی سب سے قابل ذکر خصوصیات میں سے ایک کردار کی اسٹیلتھ صلاحیتوں کو بہتر بناتی ہے۔ یہ انہیں چھپائیں کارروائی کرنے دیتا ہے یہاں تک کہ اگر ان کا براہ راست مشاہدہ کیا جا رہا ہو، جب تک کہ وہ ہلکے سے غیر واضح ہوں۔ وہ دھند، دھوئیں، یا مدھم روشنی میں کسی مخلوق کی آنکھوں کے سامنے غائب ہو سکتے ہیں۔
یہ کسی بھی کردار کے لیے انمول ہے۔ تاہم، فطرت کے مینٹل میں اور بھی ہے۔ جب پہنا جاتا ہے تو یہ اسپیل کاسٹنگ فوکس کے طور پر بھی کام کرتا ہے۔ یہ druids کے لیے کم ضروری ہے، جو اکثر ہاتھ کو فوکس یا اجزاء کے تیلی کے لیے وقف کرتے ہیں۔ تاہم، یہ انمول ہے ڈی اینڈ ڈی رینجر جو اکثر دوہری ہتھیاروں کا استعمال کرتے ہیں۔ یہ انہیں اپنے گیئر کے ساتھ ہلچل لگائے بغیر کاسٹ کرنے دیتا ہے۔
18
تحفظ کا لباس اسکویشی اسپیل کاسٹروں کے لئے مثالی "آرمر” ہے۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 159
تحفظ کا لباس ایک سیدھا لیکن بہت قابل ذکر اثر رکھتا ہے۔ یہ آرمر کلاس اور تمام سیونگ تھرو کو +1 بونس فراہم کرتا ہے۔ ہر ایک D&D 5e کردار کو نشانہ بنانا مشکل اور منتروں کے خلاف زیادہ مزاحم ہونے سے فائدہ ہوگا۔ خاص طور پر، تحفظ کا پوشاک آرمر نہیں ہے، لہذا اسپیل کاسٹر اور دیگر نازک کردار بھی اسے پہن سکتے ہیں اور لڑائی میں اس سے زیادہ سخت ہوسکتے ہیں۔
تحفظ کا لبادہ پوری طرح سے فائدہ مند ہوتا رہتا ہے۔ D&D 5e مہم، خاص طور پر جیسا کہ اس کا آرمر کلاس بونس دیگر اشیاء سے بہتری کے ساتھ اسٹیک کر سکتا ہے۔ اس کی عمومی دفاعی خصوصیات تحفظ کے لباس کو دنیا کی بہترین غیر معمولی جادوئی اشیاء میں سے ایک بناتی ہیں۔ D&D 5eاور چونکہ یہ نسبتاً سستا اور تلاش کرنا آسان ہے، اس لیے پارٹی کو ایک ساتھ دو یا تین حروف پر تحفظ کا لباس مل سکتا ہے۔ اعلیٰ سطحوں پر، اگرچہ، مختلف طبقے اپنے کھیل کو بہتر بنانے کے لیے فینسیئر لباس کا انتخاب کریں گے، جیسے کہ افسانوی نایاب میں آرک میگی کا روب۔
17
عنصری جواہرات اپنے صارفین کے لیے گوشت کی شیلڈ طلب کرتے ہیں۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 167
ایلیمینٹل جواہرات غیر معمولی جادوئی اشیاء کا ایک مجموعہ ہیں جو اپنی نسبتاً کم سطح کے لیے انتہائی طاقتور اثر پیش کرتے ہیں۔ چار تغیرات ہیں، ہر ایک مختلف عنصری قسم کے لیے ایک: آگ، پانی، ہوا اور زمین۔ بکھر جانے پر، وہ سمن a ڈی اینڈ ڈی ان کی متعلقہ قسم کا عنصر۔ یہ سمننگ انہی اصولوں کی پیروی کرتی ہے جس طرح Conjure Elemental spell ہے، یعنی عنصر برائے نام بلانے والے کے کنٹرول میں ہے۔
تاہم، اگر جادوگر ارتکاز کھو دیتا ہے، تو عنصر ان پر بدل جاتا ہے۔ یہ ایک ایلیمینٹل جیم کو ایک اعلی خطرہ والی، اعلیٰ انعام والی شے بناتا ہے جسے ہنگامی حالات کے لیے بہترین طور پر محفوظ کیا جاتا ہے۔ ایلیمینٹل جواہرات کو سخت لڑائی کے دوران بہترین طریقے سے استعمال کیا جاتا ہے اگر پارٹی کو گولی کے اسفنج کے طور پر کام کرنے یا کسی خطرناک دشمن کو مصروف رکھنے کے لیے ڈسپوزایبل مونسٹر کی ضرورت ہو۔ یہ خاص طور پر squishy casters کے لیے اچھا ہے جنہیں گرمی کو دور رکھنے کے لیے گوشت کی ڈھال کی ضرورت ہوتی ہے۔
16
لامتناہی پانی کا ڈیکنٹر جب بھی ضرورت ہو پانی فراہم کرتا ہے۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 161
لامتناہی پانی کا ڈیکنٹر ایک بہترین غیر معمولی جادوئی اشیاء میں سے ایک ہے۔ ڈی اینڈ ڈی 5e اس کی سراسر استعداد کی وجہ سے۔ یہ غیر موافقت والی چیز پانی کی لامحدود مقدار پیدا کر سکتی ہے۔ جب لامتناہی پانی کا ڈیکنٹر کھولا جاتا ہے، تو یہ ایک ندی میں (تقریباً ایک گیلن مالیت فی موڑ)، ایک چشمہ (پانچ گیلن فی موڑ) یا گیزر (30 گیلن پیدا کرتا ہے) میں نکل سکتا ہے۔
یہ اثرات اپنے طور پر گیم بدلنے والے نہیں ہیں۔ تاہم، وہ چارجز یا اٹیونمنٹ سے بھی محدود نہیں ہیں۔ لامتناہی پانی کا ڈیکنٹر وسائل کے انتظام کے ایک پہلو کو معمولی بناتا ہے۔ مزید برآں، کینی کھلاڑی اتنے پانی کے دوسرے استعمال بھی تلاش کر سکتے ہیں۔ ایک مثال بقا کی خاطر ہے، جیسے کہ پارٹی صحرا کے پار ٹریک کر رہی ہے۔
15
وارننگ کا ہتھیار انیشی ایٹو رولز کو آسان بنا دیتا ہے۔
Dungeon Master's Guide (2024)، صفحہ۔ 324
میں کچھ کلاسز ڈی اینڈ ڈی جنگ میں سب سے پہلے جانے کے بارے میں بہت خیال رکھتے ہیں، مطلب یہ ہے کہ وہ اپنے پہل رول کو بڑھانے کے لئے اشیاء تلاش کریں گے. سینٹینیل شیلڈ جیسی دفاعی اشیاء اس میں مدد کر سکتی ہیں، لیکن ہر کردار شیلڈ کا استعمال نہیں کرنا چاہتا یا اس کا استعمال بھی نہیں کر سکتا۔ وہ کردار انتباہ کا ہتھیار استعمال کر سکتے ہیں، جو بہت سی شکلیں لے سکتا ہے، بشمول شارٹس ورڈز، گریٹ تلوار، وار ہیمر اور بہت کچھ۔
انتباہ کا ہتھیار استعمال کرنے والے کو ان کی پہل کی فہرست میں فائدہ دے گا۔، جو ایک وحشی کے لیے بہت ضروری ہے، جو اپنے دفاع کو حاصل کرنے کے لیے اپنی Rage کی خصوصیت کو فوراً استعمال کرنا چاہے گا۔ اس کے علاوہ، ایک مولوی جیسا معاون کردار اس بات کو یقینی بنانے کے لیے ویپن آف وارننگ کا استعمال کر سکتا ہے کہ وہ Bless جیسے بف اسپیلز کاسٹ کرنے کے لیے جنگ میں جلدی جائیں۔
14
+1 ہتھیار مہذب اسٹیٹ بوسٹ فراہم کرتے ہیں اور کسی بھی دشمن کو نقصان پہنچا سکتے ہیں۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 213
ہتھیار اس میں جادوئی اشیاء میں سے کچھ ہیں۔ D&D 5e. گیم میں شاندار اضافی اثرات کے ساتھ بہت سی تلواریں، خنجر اور بہت کچھ ہے۔ تاہم، ایک سادہ +1 ہتھیار اکثر ایک کردار کی ضرورت کا ہوتا ہے۔ یہ اپنے دشمنوں سے جان نہیں نکالتا اور نہ ہی اضافی نقصان پہنچاتا ہے۔ یہ وہی کرتا ہے جو ایک باقاعدہ ہتھیار کرتا ہے، لیکن بہت زیادہ مؤثر طریقے سے۔
+1 ہتھیار ایک کردار کے بنیادی اعداد و شمار میں قابلیت کے اسکور میں بہتری کے برابر ہے۔ یہ ایک کردار کو حملے کے بونس اور نقصان پر عام کیپس سے تجاوز کرنے کی بھی اجازت دیتا ہے۔ اس کی سب سے قیمتی صلاحیت مارشل کو دینا ہے۔ ڈی اینڈ ڈی کھلاڑی کا کردار دشمن کی مزاحمت یا غیر جسمانی نقصان کے لیے استثنیٰ کو نظر انداز کرتا ہے۔ اگرچہ زیادہ پرجوش جادوئی ہتھیار موجود ہیں، لیکن نچلی سطح پر پارٹیوں کے لیے +1 اس وقت تک قابل اعتماد ہے جب تک کہ وہ مہم میں بعد میں +2—یا یہاں تک کہ +3 ہتھیاروں کے لیے تیار نہ ہوں۔
13
خشکی کی دھول کمانڈ پر پانی کو ختم کرتی ہے۔
Dungeon Master's Guide (2014), ptg. 166
اعلیٰ سطحوں پر، ڈی اینڈ ڈی اشیاء کے استعمال ان کے استعمال کے بارے میں واضح ہو جاتے ہیں۔ اس کے برعکس، عام اور غیر معمولی اشیاء کو اکثر کچھ تخلیقی سوچ کی ضرورت ہوتی ہے۔ خشکی کی دھول کو پانی کے ایک بڑے حصے کو ایک چھوٹے سے گولے میں دبانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، جو ممکنہ طور پر سیلاب زدہ یا دلدلی علاقوں میں جانے کے لیے بہت مفید ثابت ہوتا ہے۔
ڈسٹ آف ڈرائینس کے ذریعے پیدا ہونے والی گولی کو بعد میں پانی چھوڑنے کے لیے توڑا جا سکتا ہے، یہ ان کھلاڑیوں کے لیے ایک عجیب لیکن ورسٹائل خصوصیت ہے جو اپنی اشیاء کو غیر واضح مسائل کو حل کرنے کے لیے استعمال کرنا پسند کرتے ہیں۔ ڈسٹ کا بھی بہت زیادہ حالات کا ثانوی استعمال ہوتا ہے۔ یہ زیادہ تر پانی پر مشتمل مخلوقات کو زیادہ نقصان پہنچاتا ہے، جیسے پانی کے عناصر۔
12
دشمنوں کو خوفزدہ کرنے کے پائپ جنگ میں ان کا حوصلہ پست کرنے کے لیے
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 185
ڈی اینڈ ڈی جادو کے بہت سے آلات ہیں۔ تاہم، ان میں سے زیادہ تر کو صرف ایک بارڈ کے ذریعہ جوڑا جاسکتا ہے۔ The Pipes of Haunting میں بہترین نان ٹونمنٹ میجک آئٹمز میں سے ایک ہیں۔ D&D 5e. وہ ہوا کے آلات سے ماہر کسی بھی کردار کو اپنا جادو جگانے کی اجازت دیتے ہیں۔
ہانٹنگ کے پائپ بجانے سے ایک جادوئی اثر پیدا ہوتا ہے جو سننے والوں کو خوفزدہ کر دیتا ہے۔ کسی مخلوق کو خوفزدہ کرنا ایک طاقتور اثر ہے، کیونکہ یہ انہیں ان کے حملے کے رول اور صلاحیت کی جانچ پڑتال میں نقصان پہنچاتا ہے جبکہ ان کے خوف کا ذریعہ موجود ہوتا ہے۔ اس اثر پر بچت تھرو کے لیے ڈی سی نسبتاً زیادہ ہے۔ علاقے میں غیر دشمن مخلوق خود بخود بچت کو پاس کر سکتی ہے، جس سے پائپ کے فوائد میں اضافہ ہوتا ہے۔
11
کیوگٹوم کا مرہم ایک آسان شفا بخش چیز ہے۔
تہھانے ماسٹر گائیڈ (2024)، 324
مختلف طاقت کے شفا بخش دوائیں عام طور پر پائی جاتی ہیں۔ ڈی اینڈ ڈی، پینے والے کو ٹھیک کرنے کے لئے کافی کچھ ڈی 4 کا استعمال کرتے ہوئے۔ اگر پارٹی کچھ ورائٹی چاہتی ہے، تاہم، ڈی ایم اس کے بجائے کیوگھٹوم کے مرہم کے چند جار میں چھڑک سکتا ہے، جو مختلف ڈائس سے ٹھیک ہوتا ہے اور زہر آلود حالت سے بھی نجات دلا سکتا ہے۔ اس کے برعکس، شفا بخش دوائیاں صرف HP کو بحال کرتی ہیں اور کچھ نہیں کرتیں۔
Keoghtom's Ointment کا ایک ہی استعمال کسی کو 2d8 +2 تک شفا دیتا ہے۔جو کہ اپنے طور پر ایک معقول رقم ہے۔ لیکن مزید کیا ہے، مرہم ایک سے زیادہ بار استعمال کیا جا سکتا ہے. اس کی 1d4 +1 خوراکیں ہوں گی، اگرچہ ایک فیاض ڈی ایم ممکنہ طور پر ہر ایک کو ایک چیلنجنگ تہھانے میں مکمل پانچ خوراکوں پر مقرر کرے گا اگر یہ چیز فنا کے مقبرے میں ملتی ہے، مثال کے طور پر۔
10
پارٹی کے ہیوی ہٹرز کے لیے اوگری پاور کے گونٹلیٹس بہت اچھے ہیں۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 171
دی گانٹلیٹس آف اوگری پاور روایتی معنوں میں بونس فراہم نہیں کرتے D&D 5e. اس کے بجائے، وہ پہننے والے کی طاقت کا اسکور 19 پر سیٹ کرتے ہیں اگر ان کی طاقت عام طور پر اس سے کم ہو۔ ان کا ایک ہی اثر ہوتا ہے چاہے کردار میں عام طور پر 8 طاقت ہو یا 18۔ اس سے انہیں دو الگ الگ استعمال ملتے ہیں۔
کردار اپنی طاقت کو بڑھانے کے لیے Gauntlets of Ogre Power کا استعمال کر سکتے ہیں جب تک کہ وہ قدرتی طور پر 19 سے آگے نہ بڑھ جائیں اور کسی مختلف جادوئی چیز کی طرف بڑھ جائیں۔ متبادل طور پر، ایک کردار بقیہ مہم کے لیے 19 سال کی عمر میں رہنا قبول کر سکتا ہے اور دیگر قابلیت کے اسکورز یا کارناموں پر توجہ مرکوز کر سکتا ہے۔ دی گانٹلیٹس آف اوگری پاور اس میں بہترین غیر معمولی جادوئی اشیاء میں سے ایک ہیں۔ D&D 5e ان کی کردار سازی کی صلاحیت کے لیے۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 156
اس بات کو بڑھا چڑھا کر پیش نہیں کیا جا سکتا کہ اڑنے کی صلاحیت کتنی اہم ہے۔ ڈی اینڈ ڈی. لڑائی کے اوپر اڑنا ہنگامہ کرنے والوں اور دوسرے نازک کرداروں کے مخالفین کے خوف کو دور کرتا ہے۔ زیادہ تر نچلے درجے کے دشمن ہنگامہ خیز حملوں پر انحصار کرتے ہیں۔ اس غیر معمولی جادوئی چیز کا استعمال اس خطرے سے مکمل طور پر بچنے کا ایک بہترین طریقہ ہے۔ یا، اڑنے والے کھلاڑی کا کردار ایک اعلی مقام حاصل کر سکتا ہے اور علاقے سے باہر نکل سکتا ہے اگر کسی اونچی چیز پر چڑھنا، جیسے درخت، کوئی آپشن نہیں ہے۔ اڑنے کا جھاڑو ڈریگن کے خلاف جنگ میں بھی بہت اچھا ہے، صرف اس صورت میں جب ڈریگن کھلاڑی کے جادو کی حد سے باہر نکل جائے۔
اعلیٰ سطحوں پر، پرواز زیادہ تر کرداروں کے ہتھیاروں کا ایک قابل اعتماد حصہ بن جاتی ہے۔ ایک جھاڑو آف فلائنگ ابتدائی طور پر کھلاڑیوں کو رکاوٹوں کو نظرانداز کرنے کے لیے ڈی ایم کے عادی سے کہیں زیادہ آزادی فراہم کر سکتا ہے۔ ایک جھاڑو آف فلائنگ کی لامحدود مقدار میں روزانہ پرواز اسے سب سے زیادہ ورسٹائل، انمول، اور محبوب ترین جادوئی اشیاء میں سے ایک بنا دیتی ہے۔ D&D 5e. کھلاڑی اس بات کو نوٹ کریں۔ 2024 کے اصولوں میں، جھاڑو آف فلائنگ کے لیے موافقت کی ضرورت ہے۔
8
Elvenkind کے بوٹس روگ اسٹیلتھ کو اگلے درجے پر دھکیلتے ہیں۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 155
D&D 5e اس کے مرکزی میکانکس میں سے ایک کے طور پر جنگی خصوصیات۔ تاہم، بہت سے کردار اپنے مسائل پر ایک لطیف رابطے کو ترجیح دیتے ہیں۔ Elvenkind کے جوتے پہننے والے کے قدموں کو مکمل طور پر خاموش کر دیتے ہیں اور مہارت (اسٹیلتھ) چیکس پر فائدہ اٹھاتے ہیں تاکہ وہ سنا نہ جائے۔ وہ خفیہ کرداروں کے لیے بہترین غیر معمولی اختیارات میں سے ایک ہیں۔ D&D 5e.
Elvenkind کے جوتے رات کے وقت کسی کردار کو دشمن کی جگہ سے گزرنے میں مدد کرتے ہیں، پوشیدہ رہتے ہوئے کسی کا دھیان نہیں دیتے، یا اگر دشمن کو معلوم ہوتا ہے کہ وہ کہاں ہیں تو چھپنے کی نئی جگہیں تلاش کریں۔ وہ لڑائیاں نہیں جیتیں گے، لیکن ساری نہیں۔ D&D 5eکی غیر معمولی جادوئی اشیاء مراد ہیں۔ اس کے بجائے، وہ پہلی جگہ پریشانی سے بچنے کا ایک انمول طریقہ فراہم کرتے ہیں۔
7
ایڈر کا عملہ ہر ہڑتال کے ساتھ زہریلے نقصان سے نمٹتا ہے۔
Dungeon Master's Guide (2024)، صفحہ۔ 310
عملے کو اکثر اسلحے کے طور پر استعمال نہیں کیا جا سکتا ہے، لیکن اگر نچلی سطح کی پارٹی کو سٹاف آف دی ایڈر جیسی زبردست غیر معمولی جادوئی اشیاء ملتی ہیں، تو وہ ان ہتھیاروں کو آزما سکتے ہیں۔ ایڈڈر کا عملہ براہ راست ہڑتال کے حملوں کے لیے ہوتا ہے، چھیدنے کے ساتھ ساتھ زہر کے نقصان سے نمٹنے کے لیے ہوتا ہے جب عملے کا سانپ کا سر زندہ ہو جاتا ہے اور ہدف کو کاٹتا ہے۔ خاص طور پر، عملے پر براہ راست حملہ کیا جا سکتا ہے اور اسے تباہ کیا جا سکتا ہے جب کہ اس کا سر متحرک ہو۔
2014 سے 2024 کے قواعد میں ایڈڈر کے عملے کی صحیح تفصیلات مختلف ہوتی ہیں۔ ڈی اینڈ ڈی. دونوں ورژن ایک ہٹ پر 1d6 چھیدنے والے نقصان اور 3d6 زہر کے نقصان کو بھی ڈیل کرتے ہیں، لیکن 2014 ورژن زہر کے نقصان سے بچنے کے لیے CON سیونگ تھرو کا مطالبہ کرتا ہے۔ اس کے علاوہ، 2024 ورژن حملوں میں نہ صرف ویلڈر کی مہارت کا بونس شامل کرتا ہے، بلکہ ان کے وزڈم موڈیفائر کو بھی شامل کرتا ہے۔ مجموعی طور پر، اسٹاف آف دی ایڈر کا 2024 ورژن بہت زیادہ طاقتور ہے۔
6
جادوئی میزائلوں کی چھڑی اسپیل سلاٹس کے تحفظ کے دوران نقصان سے نمٹنے کے لیے بہترین ہے۔
Dungeon Master's Guide (2014)، صفحہ۔ 211
چھڑیوں میں انمول ہیں۔ D&D 5e. وہ حروف کو ہجے کرنے کی اجازت دیتے ہیں جن تک انہیں عام طور پر رسائی نہیں ہوتی، چاہے وہ خود ہجے کرنے والے ہی کیوں نہ ہوں۔ جادوئی میزائل ان میں سے ایک ہے۔ D&D 5eکے سب سے زیادہ قابل اعتماد منتر؛ اسے یاد نہیں کیا جا سکتا اور نہ ہی اس سے بچا جا سکتا ہے۔ صرف مٹھی بھر صلاحیتیں اس کا مقابلہ کرتی ہیں۔ یہ گیم کی ان چند صلاحیتوں میں سے ایک ہے جو ہمیشہ اپنے نقصان سے نمٹتی ہے۔
جادوئی میزائلوں کی چھڑی سب سے قیمتی چھڑیوں میں سے ایک ہے۔ ڈی اینڈ ڈی. یہ کسی بھی کردار کو ایک قابل اعتماد فال بیک آپشن فراہم کرتا ہے۔ یہ ایک زبردست غیر معمولی بات ہے۔ D&D 5e جادوئی آئٹم اسپیل کاسٹرز کے لیے جو اسپیل سلاٹس سے باہر ہیں، ہنگامہ کرنے والے جنگجو جن میں حد درجہ نقصان نہیں ہے، اور کوئی بھی کردار جس کے اپنے طور پر نقصان کے اچھے اختیارات نہیں ہیں۔ مزید چارجز کو اپکاسٹ کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، جس سے اسے کم سطح سے قابل احترام نقصان کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ دوسرے طریقے سے دیکھیں، یہ ایک عمدہ برداشت پر مبنی شے ہے۔ ڈی اینڈ ڈی casters جو ایک سخت تہھانے رینگنے کے دوران اپنے اسپیل سلاٹس کو محفوظ رکھتے ہیں۔