بیداری ایگزیکٹو پروڈیوسر اسکاٹ جونیئر گفتگو اسکوپ اور الہامات

    0
    بیداری ایگزیکٹو پروڈیوسر اسکاٹ جونیئر گفتگو اسکوپ اور الہامات

    ڈون فرنچائز کو حالیہ برسوں میں مرکزی دھارے میں شامل اسٹارڈم کی طرف راغب کیا گیا ہے ، فرینک ہربرٹ کی کلٹ کلاسک سائنس فائی ایپکس پر مبنی ڈینس ویلینیو کی فلموں کی کامیابی کی بدولت۔ اس پیارے IP کے لئے قالین کو جاری رکھنا جاری رکھنا ، ڈون: بیداری دوسرے ملٹی پلیئر کامیابی کی کہانیوں کے پیچھے اسٹوڈیو سے آنے والا بقا کا ایک ایم ایم او ہے جیسے انارکی آن لائن اور کونن جلاوطنی کھیل کھلاڑیوں کو اپنی اپنی زندگی بسر کرنے کا ایک دلچسپ طریقہ کا وعدہ کرتا ہے ڈون کہانی ، تمام پیمانے پر شائقین کے ساتھ ناولوں اور فلموں سے جانتے اور پیار کرتے ہیں۔

    سی بی آر کو فنکوم کے اسکاٹ جونیئر کے ساتھ بیٹھنے کا موقع ملا ، جو ایک ایگزیکٹو پروڈیوسر ہے ڈون: بیداری، اور کھیل کے دائرہ کار ، انسپائریشنز ، اور مخصوص میکانکس کے بارے میں مزید معلومات حاصل کریں جو ماخذ کے مواد سے سیدھے کھینچ رہے ہیں۔

    سی بی آر: پراپرٹی کے ساتھ شروع کرنا اور یہ اتنا بڑا عنوان ہے ، اتنا بڑا فرنچائز – مجھے اس بارے میں مزید سننا پسند کروں گا کہ آپ نے ٹیلے کا انتخاب کیوں کیا ، آپ سب اس کے پاس کیسے آئے ، اور آپ نے بال رولنگ کیسے شروع کی۔

    اسکاٹ جونیئر: ہاں ، یہ ایک بہت لمبی کہانی ہے۔ میں اسے مختصر رکھنے کی کوشش کروں گا۔ کے بعد کونن جلاوطنی، ہم آس پاس بیٹھے اور فیصلہ کر رہے تھے: ہم آگے کیا کریں؟ ہم نے محسوس کیا کہ ایسا کرنے کی کوشش کرنا بہت جلدی ہے کونن جلاوطنی 2. کھیل ابھی بھی بہت مشہور تھا ، یہ بہت سی کاپیاں فروخت کررہا تھا ، اور ہم اپنے پاس موجود پلیئر بیس کو نربازی نہیں کرنا چاہتے تھے۔ ہم واقعی ایک مضبوط آئی پی استعمال کرنا چاہتے تھے ، اور ہم بقا کے کھیلوں پر کام جاری رکھنا چاہتے تھے۔

    ابھی ایسا ہی ہوا کہ ہم نے لیجنڈری سے رابطہ کیا (یہ اس سے پہلے تھا [Dune] فلمیں) اور ہم کسی معاہدے پر آنے میں کامیاب ہوگئے۔ مجھے لگتا ہے کہ ڈون بقا کی ایک مشہور کہانی ہے جو کہی گئی ہے ، ٹھیک ہے؟ کتاب میں ، ایک بار پال ، اور جیسکا کریش ، یہ ہے – چاہے وہ ہے subnautica یا کسی دوسرے بقا کا کھیل – یہ اس سے بہت ملتا جلتا ہے ، ٹھیک ہے؟ آپ اجنبی سیارے پر ہیں ، تیار نہیں ہیں اور آپ کو یہ جاننے کی ضرورت ہے کہ زندہ رہنے کا طریقہ – یہ سیارہ آپ کو مارنے کی کوشش کر رہا ہے۔

    جہاں تک آئی پی اور ایک صنف کی بات ہے ، یہ ایک کامل شادی ہے۔ لہذا یہ واقعی دلچسپ بات ہے کہ لیجنڈری اور ہربرٹ اسٹیٹ کے ساتھ مل کر کام کرنا جہاں ہم ابھی موجود ہیں ، تاکہ ہم اس کہانی کا اپنا ورژن بتاسکیں اور اس طرح کے مضبوط آئی پی میں اضافی سامعین کو لانے میں بھی بقا کی صنف کو بڑھانے کی کوشش کرسکیں۔

    سی بی آر: صرف گیم پلے کے نقطہ نظر سے بات کرتے ہوئے ، آپ اس کی بقا کی کہانی ہونے کے بارے میں بات کر رہے ہیں جو فرنچائز کے ساتھ اتنی اچھی طرح سے شادی کرتی ہے۔ لیکن اسے ایم ایم او کی حیثیت سے بھی بات کرنا – ہم جیسے کھیلوں سے واقف ہیں زنگ، اس قسم کے کھیل۔ اس گیم پلے صنف کے ساتھ فرنچائز کے اصل لور کے بارے میں بات کرتے ہوئے ، کیا آپ مل کر ان کی ترقی کے بارے میں تھوڑا سا اور بات کرسکتے ہیں؟

    ایس جے: جوئل [Bylos, Creative Director] جب وہ بات کر رہا تھا تو اس پر تھوڑا سا چھو لیا-آئی پی ، یہ سائنس فائی ہے ، اور بقا کے بہت سارے کھیل جو باہر ہیں ، جب تک کہ وہ جدید نہ ہوں ، لیکن ایک ٹن نہیں ، اس کے بارے میں ہیں مائن کرافٹ ٹیمپلیٹ جو انہوں نے بہت پہلے تخلیق کیا تھا۔ کون سا ، آپ جانتے ہو ، درخت کو دستک دیں ، کلہاڑی بنائیں ، پھر پکیکس بنائیں۔ ہم اس سمت نہیں جانا چاہتے تھے اور ہم نے محسوس نہیں کیا ، آہ ، آئی پی کے ساتھ کام کیا۔

    یہ تھوڑی بہت رکاوٹیں ہیں جو آئی پی ہم پر ڈالتی ہیں ، بلکہ ہمیں کچھ خطرہ مول لینے اور کچھ کرنے کی بھی اجازت دیتی ہے اگر ہم کسی کو پسند کرتے تو ہم ضروری نہیں کرتے۔ کونن جلاوطنی 2. لہذا یہ ان بقا کے لوپوں کو ڈھونڈ رہا ہے جو ہیں: بنیادی طور پر ، سیارہ آپ کو مارنے کی کوشش کر رہا ہے ، یا ماحول آپ کو مارنے کی کوشش کر رہا ہے۔ آپ دنیا کے ساتھ کس طرح بات چیت کرتے ہیں ، اور دنیا یا اپنے آپ کو تبدیل کرتے ہیں تاکہ آپ وہاں زندہ رہ سکیں۔ اس کا مطلب میرے لئے ، بقا کا سفر ہے۔

    ڈون کے ساتھ ، یہ اچھی طرح سے کام کرتا ہے – بہت ساری ٹکنالوجی اور فریموں کی ٹکنالوجی ہے جس کے بارے میں وہ کتابوں میں بات کرتے ہیں۔ چاہے یہ آپ کے دشمن سے سیال نکال رہا ہو جب آپ انہیں پانی لینے کے ل kill مار ڈالیں ، یا اوس کا ریپر کے ساتھ اوس کی کٹائی کریں۔ یہ ٹولز ، ہم آئی پی میں جانے اور انہیں لے جانے اور پھر ان کے آس پاس میکانکس بنانے میں کامیاب ہوگئے۔ یہ ایک تفریحی تجربہ رہا ہے ، صرف واقعی ایک مقبول IP کے ساتھ سائنس فائی بقا کا کھیل بنانے کی کوشش کر رہا ہے ، اور ہر ممکن حد تک اس کے ساتھ سچے رہنے کی کوشش کر رہا ہے۔

    سی بی آر: جب آپ ان خیالات کے ان بیجوں کو دیکھنے کے بارے میں بات کر رہے ہیں جو پہلے ہی آئی پی میں بنے ہوئے ہیں اور ان کو مکمل طور پر باہر لاتے ہیں تو ، اس کے بارے میں سن کر دلچسپ بات ہے۔ میں واقعی میں تخلیقی صلاحیتوں کے زیادہ سے زیادہ احساس پیدا کرنے والی رکاوٹوں کے اس خیال میں دلچسپی رکھتا ہوں [Bylos] پہلے کے بارے میں بات کی۔ کیا ایسی کوئی خاص مثالیں ہیں جو آپ خود گیم پلے سسٹم سے شیئر کرسکتے ہیں جو آپ کو لگتا ہے کہ اس خیال کے براہ راست پھل رہے ہیں؟

    ایس جے: ہاں ، مجھے لگتا ہے کہ سب سے واضح ، جب آپ شوٹنگ شروع کرتے ہیں تو ، آپ کو یہ معلوم ہوگا کہ تیسرا شخص شوٹر ، آپ دشمنوں کے ساتھ کس طرح بات چیت کرتے ہیں ، ہنگامے اور صلاحیتوں کے ساتھ۔ لیکن ہمارے پاس روایتی معنوں میں بندوقیں نہیں ہیں ، جیسے گن پاؤڈر کے ساتھ بیلسٹک قسم کا ہتھیار – ہم اس کے بجائے ڈارٹس استعمال کر رہے ہیں۔

    یہ وہ چیز رہی ہے جس کا ہم نے بہت جلد فیصلہ کیا تھا ، صرف اس وجہ سے کہ بندوقیں میں مقبول نہیں ہیں ڈون IP شیلڈ ٹکنالوجی اور شیلڈز کی وجہ سے ہر چیز کو تیز رفتار کو روکتا ہے۔ لہذا ، ڈارٹ سسٹم کا استعمال کرتے ہوئے جو ہم نے کیا ہے ، اور پھر برو ڈارٹس جیسے آئیڈیاز کے ساتھ بھی آرہے ہیں ، جو وہ دوسری فلم میں دکھاتے ہیں ، ٹھیک ہے؟ اور یہ واقعی صاف ہے کیونکہ جب آپ کسی ڈھال پر برو ڈارٹ کو گولی مار دیتے ہیں تو ، یہ دوسری فلم میں ایسا ہی شور مچانا اور شور مچانا شروع کردیتا ہے اور آپ واقعی راستے سے ہٹ سکتے ہیں اور وہ زمین پر گر جائیں گے۔

    لہذا ، اگر ہمارے پاس کھیل میں صرف معمول کی ڈھالیں ، یا عام بیلسٹک ہوتے تو ہمارے پاس ضروری نہیں ہوتا۔ کھیلوں کے پاس عام طور پر آپ کے پاس گولی آنے کے راستے سے ہٹ جانے کا کوئی طریقہ نہیں ہوتا ہے۔ یہ اس طرح کی چھوٹی چھوٹی چیزیں ہیں جن پر قابو پانا دلچسپ رہا ہے ، اور سسٹم کو ترقی دینے میں کچھ وقت لگا ہے ، لیکن مجھے لگتا ہے کہ اس کی وجہ سے ہمیں اس صنف میں ایک بہت ہی انوکھا اضافہ ہوا ہے۔

    سی بی آر: صرف بیرونی نقطہ نظر سے ، میں اس سے پوری طرح اتفاق کرتا ہوں۔ اس طرح دیکھ کر [Bylos] ذکر کر رہا تھا ہیلواسٹائل شیلڈز اور یہ دیکھ کر کہ ہم اس خیال کے عادی ہیں۔ لہذا اب ، نہ صرف اس کی ایک نئی تکرار سمیت ، بلکہ اس کے آس پاس ایک نظام بنانا بھی ایک دلچسپ تصور ہے۔

    آپ نے بھی فلموں کا تذکرہ کیا – لہذا میں جاننا چاہتا ہوں کہ آپ کسی ایسے شخص کو کس طرح پچیں گے یا اس سے رجوع کریں گے جو سیریز کا مداح ہے لیکن اس قسم کے کھیل نہیں کھیلا ہے ، اس کے مقابلے میں جو ایم ایم او کی جگہ میں گہری ہے لیکن شاید اتنا واقف نہیں ہے۔ کے ساتھ ڈون؟

    ایس جے: اگر کوئی آرہا ہے ، اور وہ صرف اتنا جانتے ہیں ڈون، وہ بہت سارے میکانکس سے بہت واقف ہوں گے جو ہم استعمال کر رہے ہیں ، چاہے یہ ریت کا کیڑا ہے اور یہ کتنا خوفناک اور خطرناک ہے ، یا پانی کے بقا کے دباؤ۔ ہم نے جو کچھ کرنے کی کوشش کی ہے ، اور ہم پوری ترقی میں بہتری لاتے رہیں گے ، وہ ہے جو ایک بہت ہی ناقابل قبول ، بقا کی صنف ہے۔ سیکھنا ، ٹھیک ہے؟

    لہذا آپ بقا کے کھیلوں میں صرف اپنے کردار کو بہتر نہیں کررہے ہیں۔ آپ یہ بھی سیکھ رہے ہیں کہ یہ سسٹم کیسے کام کرتے ہیں ، اور اسی طرح آپ ان پر قابو پانا شروع کردیتے ہیں۔ لہذا یہ صرف سطح کی طرح نہیں ہے – یہ میں ایک کھلاڑی کی حیثیت سے ہوں ، میں سمجھتا ہوں [the systems] بہتر لہذا ہم نے روایتی بقا کے کھیل ، زیادہ UX ، یا صارف کے تجربے سے کہیں زیادہ ٹیوٹوریلز متعارف کرانے کی کوشش کی ہے ، جو آپ کو کنسول گیمز یا دوسرے میں دیکھیں گے جو بڑے پیمانے پر مارکیٹ میں زیادہ اپیل کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔

    تو یہ وہ چیزیں ہیں ، لیکن بنیادی طور پر یہ اب بھی بقا کا کھیل ہے ، لہذا اس میں سختی ہوگی۔ آپ کو آئی پی کے سچے رہنے کے ل that آپ کو یہ کرنا ہوگا ، اراکیس کو خطرناک محسوس کرنا ہوگا۔ ریت کے کیڑے کو خطرناک اور راکشس اور اجنبی محسوس کرنا پڑتا ہے ، اور مجھے لگتا ہے کہ ہم نے ان لوگوں کو روکنے کا ایک بہت اچھا کام کیا ہے جبکہ فلموں سے آنے والے لوگوں کے لئے کھیل کو قابل رسائی بنانے کی کوشش کر رہے ہیں۔

    سی بی آر: اس نقطہ نظر کے اس خیال کی بات کرتے ہوئے ، اس طرح کے آئی پی کی طرف ایک بڑی ڈرا یہ ہے کہ کوئی یہ کہہ رہا ہے: "مجھے زندہ رہنا ہے ڈون کہانی ، یہ کتنا دلچسپ ہے؟ آپ کھلاڑی کو ان کی آزادی اور ان کی ایجنسی کو ان کی زندگی گزارنے کے لئے کس طرح توازن رکھتے ہیں؟ ڈون کہانی بھی دائرہ کار کو برقرار رکھتے ہوئے ، خاص طور پر اختتامی کھیل کی طرف؟ آپ کے پاس یہ بہت بڑے دھڑوں ایک ساتھ کام کر رہے ہیں ، اور یہ حقیقت یہ ہے کہ یہ ایک ایم ایم او ہے – ہر شخص اپنی کہانی کو ایک ساتھ جینے کی کوشش کر رہا ہے۔ یہ کیسے کام کرتا ہے؟

    ایس جے: میرے خیال میں یہ ان تبدیلیوں کے ساتھ بہت اچھا کام کرتا ہے جو ہم نے ٹائم لائن کے ساتھ کیا ہے۔ لہذا ، ہم نے پول کو تصویر سے دور کرنے کے لئے متبادل تاریخ کرنے کا فیصلہ کیا ہے ، تاکہ کھلاڑی کے پاس مسیحا کے اعداد و شمار کی کشش ثقل نہ ہو جس میں ہر چیز کو متاثر کیا جاسکے۔ اس متبادل تاریخ نے ہمیں دو دھڑوں کو اراکیوں پر لانے کی بھی اجازت دی ہے تاکہ کھلاڑی اس جنگ میں حصہ لے سکے۔

    یہ واقعی آئی پی میں کبھی بھی واضح طور پر نہیں ہوا – یہ ہمیشہ سیاست کی طرح رہا ہے اور یہ دیکھنے کے لئے تدبیر کرتا ہے کہ کون قابو میں ہے ، اور یہ کہ شہنشاہ انہیں ایک دوسرے کے خلاف استعمال کرتا ہے۔ لہذا یہ ہماری متبادل ٹائم لائن میں آئی پی میں ایک انوکھا وقت ہے۔ لیکن اس سے کھلاڑی کو کریش ہونے والے زندہ بچ جانے والے سے ان گروہوں میں کام کرنے اور حقیقت میں اس میں حصہ لینے اور اس پر اثر انداز ہونے کی اجازت ملتی ہے کہ کس طرح دھڑے ہمارے اختتامی کھیل کی سیاست اور سازش کے نظام کے ساتھ تعامل کرتے ہیں۔

    لہذا ، میں سمجھتا ہوں کہ یہ اچھی طرح سے کام کرتا ہے-یہ ایسی چیز ہوگی جس کے ساتھ ہم لانچ کے بعد تکرار کرتے رہیں گے ، کیونکہ جب بھی آپ کو اس میں سیاسی نوعیت کا نظام رکھنے کی خواہش ہوتی ہے ، یہ بالآخر کھلاڑی کے لئے ٹولز بنانے کے بارے میں ہے تاکہ یہ تاکہ کھلاڑیوں کے لئے ٹولز بنائیں تاکہ وہ یہ ڈرامہ بنا سکتے ہیں۔ چاہے یہ ایسا ہی ہو حوا آن لائن اور تنظیمیں کس طرح ایک دوسرے سے لڑتی ہیں یا – میں خود سے ڈیٹنگ کر رہا ہوں – لیکن جب میں کھیلتا تھا ایور کویسٹ کالج میں بہت زیادہ ، اس میں کوئی سرقہ نہیں ہوا تھا ، اور اس لئے چھاپے مارنے کے لئے گلڈز کو ایک دوسرے سے لڑنا پڑتا کیونکہ پورے ہفتے میں چھاپے کا صرف ایک ہی ورژن تھا۔

    اور اس طرح یہ پسند نہیں ہے واہ جہاں آپ کسی مثال میں جاسکتے ہیں اور کوئی بھی وہاں جاسکتا ہے۔ لہذا اس قلت ، اوزار یا ٹولز کی کمی نے کبھی کبھی یہ واقعی دلچسپ سیاسی نظام پیدا کیا جہاں کھلاڑی کمیونٹیز تشکیل دے رہے ہیں اور ان طریقوں سے بات چیت کر رہے ہیں جن کی شاید ڈویلپر نے بھی توقع نہیں کی تھی۔

    سی بی آر: آپ نے کھیل کو اپ ڈیٹ کرنے کے قابل ہونے کا ذکر کیا ، اور یہ ایک مستقل ، زندہ سانس لینے والا ادارہ ہونا ہے۔ میں صرف اس کے بارے میں دلچسپی رکھتا ہوں کہ وقت کے ساتھ ساتھ اس کی طرح کس طرح نظر آرہا ہے ، کیوں کہ یہ صرف بگ فکسز اور پیچ کو آگے نہیں بڑھاتا ہے – یہ ہر وقت ڈیزائن کا ایک مستقل عمل ہے۔ تو کیا آپ اس کے تسلسل کی طرح نظر آنے کے بارے میں تھوڑا سا مزید بول سکتے ہیں؟

    ایس جے: ہم اپنی براہ راست خدمت کی حکمت عملی کے ساتھ کچھ کام کر رہے ہیں۔ جب ہم نے پہلی بار کام کرنا شروع کیا [Dune: Awakening]، ہم بقا کی جگہ پر مضبوط داستان لانا چاہتے تھے جس کی زیادہ سے زیادہ تلاش نہیں کی گئی تھی – جیسے میں بھی کونن جلاوطنی، ہمارے پاس وہاں کوئی مضبوط بیانیہ عنصر نہیں تھا۔ لیکن ان چیزوں کو بتانے میں کافی وقت لگتا ہے ، اور اس لئے ہم ان تازہ کاریوں کو جاری کریں گے جن میں کھلاڑی کے لئے مزید کہانی ہے۔

    ایک مثال جو میں استعمال کرتا ہوں – اور ہم نہیں جا رہے ہیں حتمی خیالی 14 – لیکن آپ جانتے ہیں ، وہ سالوں اور سالوں اور سالوں میں اپنی کہانی سناتے رہتے ہیں ، اور ہم ایک طویل عرصے تک بھی یہی کام کرنا چاہتے ہیں۔ لہذا ، ہم نئی آثار قدیمہ متعارف کروائیں گے ، ہم نئی گاڑیاں متعارف کروائیں گے ، ہم نئے نقشے متعارف کروائیں گے ، دنیا کے علاقوں کو دریافت کریں گے۔

    اور ہم ان چیزوں کو اپنی ایم ایم او کی جڑوں سے کھینچ رہے ہیں ، اور یہ اس چیز کا ایک حصہ ہے جو ہمیں ایم ایم او بناتا ہے۔ ہم ایم ایم او آر پی جی میں نہیں ہیں ، ٹھیک ہے؟ ہم نہیں ہیں حتمی خیالی 14، ہم نہیں ہیں ورلڈ وارکرافٹ. آپ جانتے ہو ، ہم ابھی بھی اپنے دل میں ملٹی پلیئر بقا کا کھیل ہیں ، لیکن یہ وہ اثرات ہیں جو ہم براہ راست خدمت کی حکمت عملی کے لئے کھینچ رہے ہیں۔

    سی بی آر: ایک اور چیز جس کے بارے میں میں پوچھنا چاہتا تھا وہ کھیل کا پیمانہ ہے۔ [Bylos] ہمیں کھیل کے تین اہم مراحل کے بارے میں بتا رہا تھا ، جو "زندہ رہنا ، حفاظت ، کنٹرول”۔ آپ اس لمحے میں کھلاڑی کو کس طرح لمحے میں مصروف رکھیں گے جبکہ اس پیمانے اور اس گنجائش اور اس کو بڑھاوا دیتے ہوئے اس کی تعمیر کرتے ہوئے؟

    ایس جے: میں یہاں ایک مثال کے طور پر پانی کو بیان کرنے جا رہا ہوں ، ٹھیک ہے؟ جب آپ کھیل شروع کرتے ہیں تو ، یہ بقا کا بنیادی دباؤ ہے جو آپ کے پاس ہے ، اور آپ کافی پانی حاصل کرکے زندہ رہ رہے ہیں ، اور اگر آپ پانی ختم ہوجاتے ہیں تو آپ مر جاتے ہیں۔ جب آپ بقا سے کھیل کے حفاظت کے مرحلے تک جاتے ہیں تو ، پانی اب بقا کا دباؤ نہیں رہتا ہے ، لیکن آپ کو کولینٹ سسٹم والی گاڑیوں کی تعمیر کے ل it اس کی ضرورت شروع ہوجاتی ہے۔

    آپ اسے دستکاری اور عمارت میں استعمال کررہے ہیں۔ پھر ، کھیل کے بالکل آخر میں – کھیل کے توسیع یا کنٹرول والے حصے – آپ پانی کی کٹائی کے لئے خودکار نظام تشکیل دے رہے ہیں ، اور اسے ایک طرح سے کرنسی کے طور پر زیادہ استعمال کرتے ہیں۔ لہذا ، پانی ہمیشہ اہم ہے ، یہ مختلف طریقوں سے صرف اہم ہے ، اور اسی طرح مسالہ ہمیشہ اہم ہوتا ہے ، لیکن یہ مختلف طریقوں سے اہم ہے۔ شروعات صرف آپ کی صلاحیتوں کو بہتر بنانے کے لئے ہے۔ درمیانی کھیل میں ، آپ اسے سیاست اور سازش کو متاثر کرنے کے لئے استعمال کررہے ہیں۔ آخر میں آپ اسے فائدہ اٹھانے اور قابو پانے کے لئے کرنسی کے طور پر استعمال کررہے ہیں۔

    ہمارے بیشتر سسٹم اس طرح سے کام کرتے ہیں ، جہاں مختلف مراحل میں ، آپ ان کے ساتھ مختلف طریقوں سے بات چیت کر رہے ہیں ، اور جب آپ کھیل کے مختلف مراحل پر جاتے ہیں تو ان سے آپ کا رشتہ بدل گیا ہے۔ پانی کے ل you ، آپ اب اسے ہاتھ سے کٹائی نہیں کررہے ہیں ، ٹھیک ہے؟ آپ اس کے لئے ایک ٹول استعمال کر رہے ہیں ، یا آپ خودکار نظام استعمال کررہے ہیں ، اور یہ کھلاڑی کو ان لوپوں میں مصروف رکھنے کی کوشش کر رہا ہے ، اب بھی وسائل کی ضرورت ہے لیکن مختلف طریقوں سے اور مختلف وجوہات کی بناء پر اس کی ضرورت ہے۔

    سی بی آر: میں دوستوں کے ساتھ کھیلنے کے بارے میں بھی جاننا چاہتا ہوں۔ ایک ساتھ بنانے اور ایک ساتھ کھیلنے اور اس دنیا کا حصہ بننے کے قابل ہونے کے معاملے میں ، آپ کے ساتھ جو دوست یا ایک سے زیادہ دوست کھیل رہے ہو ، اس کے تجربے کو تبدیل کرنے یا اس پر اثر انداز کرنے کے ل؟

    ایس جے: لہذا ، اسے اپنے پچھلے سوال سے دوبارہ باندھنے کے ل it ، اس کا انحصار اس کھیل کے مرحلے پر ہے جس میں آپ ہوں۔ کھیل کے آغاز میں ، ایک گلڈ آپ کے ساتھ زیادہ کام نہیں کرے گا کیونکہ آپ بہت زیادہ توجہ مرکوز ہیں صرف آپ کے لمحے سے لمحہ بہ لمحہ زندہ رہنا اور اس بات کو یقینی بنانا کہ آپ مر نہیں رہے ہیں کیونکہ آپ صرف کھڑے نہیں ہوسکتے ہیں ، یا آپ مرجائیں گے ، ٹھیک ہے؟ لیکن ، کھلاڑیوں اور پارٹی کے دیگر ممبران آپ کی مدد کریں گے کیونکہ آپ الگ ہو سکتے ہیں – ایک شخص کو پانی ملنے والا ہے ، ایک شخص اپنا اڈہ بنانے کے لئے تانبے یا چٹان کو حاصل کرے گا۔

    ابتدائی کھیل میں ، کھلاڑی آپ کو کھیل کے ذریعے تھوڑا سا تیز تر ترقی کرنے میں مدد کریں گے ، اور پھر آپ مختلف چیزوں پر توجہ مرکوز کرنے کے لئے ان کو تقسیم کرنے کے لئے کاموں کا استعمال کرسکتے ہیں۔ آہ ، وہ آپ کی لڑائی میں بھی واضح طور پر مدد کرسکتے ہیں۔ زمین سے دور ہونے پر آپ کو کسی کو اٹھانے کے ل someone آپ کے پاس ہوسکتا ہے ، آپ جانتے ہو ، "میں آپ کو زندہ کروں گا”۔

    لیکن جب آپ وسط کھیل کے قریب پہنچیں گے تو ، اگر آپ صرف خود ہی ہوں تو آپ کو کسی حد تک محدود ہوجائے گا۔ ملٹی پلیئر گاڑیاں واقعی لازمی طور پر معنی نہیں رکھتی جب تک کہ آپ کے ساتھ دوست نہ ہوں۔ اس کی ایک مثال یہ ہے کہ ہمارے پاس ریت کا کرالر ہے ، جسے آپ مسالوں کے کھیتوں کی کٹائی کے لئے استعمال کرسکتے ہیں ، اور پھر ہمارے پاس ٹرانسپورٹ اورنیٹوپٹر بھی ہے ، جہاں کوئی اڑ سکتا ہے اور اس گاڑی کو اٹھا کر لے سکتا ہے۔

    آپ خود ہی یہ کام کرسکتے ہیں ، لیکن کسی دوست کے ساتھ یہ بہت بہتر ہے۔ لہذا ، ایک شخص کی اڑان ، ایک شخص کاٹنے والے میں ہے ، اور پھر آپ دوسرے دوست کو شامل کرسکتے ہیں ، اور وہ اپنی ریت کی موٹرسائیکل میں گھوم رہے ہیں ، ٹمپرس کو باہر نکال رہے ہیں ، ریت کے کیڑے کو ہٹاتے ہیں تاکہ ریت کا کیڑا آکر تباہ نہ ہو مسالہ فیلڈ پھر جب آپ اختتامی کھیل پر جا رہے ہو – زیادہ سیاست یا کھیل کے کنٹرول کا حصہ – تب آپ کو بہت سارے لوگوں کی ضرورت ہے کیونکہ بہت سارے مختلف کردار ہیں۔

    اگر ہم ایک مختلف میکینک کا استعمال کرتے ہیں ، جو کوریلوس طوفان ہوگا اور گہری صحرا میں جانا ہے ، خفیہ نگاری کا نظام [Bylos] اس کے بارے میں بات کر رہا تھا – ہفتے کے آغاز میں آپ کے پاس لوگ ہوں گے ، سرور گہری صحرا ، جنگ کی دھند ، مکمل طور پر دوبارہ سیٹ ہونے کے لئے دوبارہ شروع ہوگا۔ اس نقشہ میں تبدیلی آتی ہے ، چیزیں گھوم جاتی ہیں ، اور وہ بدل جاتے ہیں ، اور ایسے نئے وسائل موجود ہیں جو ایک ہفتہ پہلے وہاں نہیں تھے۔

    لہذا آپ اپنے گلڈ میں اپنے متلاشیوں کو گھوم رہے ہوں گے ، دنیا کی نقشہ سازی کریں گے ، اسے ان معماروں کے پاس واپس لائیں گے جو عمارتوں کے بلیو پرنٹ بنا رہے ہیں ، وہ وہاں سے باہر چلے جاتے ہیں ، وہ عمارتوں کو جہاں کچھ علاقوں کی حفاظت کرنا چاہتے ہیں۔ اور پھر آپ کے پاس اپنے کاشت کرنے والے یا جمع کرنے والے ہیں ، وہ جاتے ہیں اور وہ ان تمام مادوں سے بلیو پرنٹ بھرتے ہیں جو انہوں نے حاصل کیا ہے اور آپ کا گلڈ بیس عارضی طور پر وہاں سے باہر بناتا ہے تاکہ آپ نقشے کے کسی علاقے کو کنٹرول کرسکیں۔

    اور پھر آپ اپنی اسکاؤٹ ٹیم کو مصالحے کے چلنے کی تلاش کرنے ، اور ریت کے چھاترالی کو دوبارہ مشغول کرنے اور دوسرے لوگوں سے لڑنے کے لئے بھیج دیتے ہیں۔ ہوسکتا ہے کہ آپ ان پر میزائلوں کے ساتھ آرنیٹوپٹر ہوں ، لوگوں کو گولی مار دیں۔ جب آپ کو زیادہ سے زیادہ لوگ ملتے ہیں تو ، یہ آپ کو دنیا میں مختلف طریقوں سے مشغول کرنے کی اجازت دیتا ہے ، لیکن آپ پھر بھی پورے کھیل میں سولو کھیل سکتے ہیں۔

    یہ صرف اس صورت میں ہے جب آپ کھیل کے آغاز میں تنہا ہوں ، یہ پارٹی کے ساتھ کھیلنے کے مترادف ہے۔ جب کہ جب آپ اختتامی کھیل میں جاتے ہیں تو ، ایک سولو پلیئر ، ایک پارٹی اور ایک گلڈر ان سسٹم کے ساتھ بہت مختلف انداز میں بات چیت کرسکتا ہے۔

    سی بی آر: صرف حوالہ کی خاطر – شاید گیم پلے سسٹم نہیں بلکہ صرف پیمانے کے لحاظ سے – کیا آپ کہیں گے ، کیا کوئی اور کھیل ہے جس کے بارے میں آپ سوچ سکتے ہیں کہ ایسا ہی ہے؟


    ایک کردار ریت میں گھٹنے ٹیکتا ہے جیسے ٹیلے میں ریت کے گرم نقطہ نظر ہوتا ہے: بیداری
    فنکوم کے ذریعے تصویر

    ایس جے: ہم اپنے بقا کے کھیل سے ڈرائنگ کر رہے ہیں۔ وہ لوگ جنہوں نے کونن جلاوطن کھیلے ہیں جو کھیل چکے ہیں زنگ، یہ کھیلا ہے صندوق، آپ ان میں سے بہت سارے الہامات دیکھیں گے جس طرح سے وہ کھیلتے ہیں ڈون: بیداری. اگر آپ نے بڑے MMO قسم کے کھیل کھیلے ہیں تو ، آپ کو ان چیزوں پر نظر آئے گا-واپس جانا ایور کویسٹ، وہاں مختلف خطوں کے ساتھ متعدد نقشے تھے۔ ہمارے پاس بھی ایسی ہی قسم کی چیز ہے ، یا اس سے ورلڈ وارکرافٹ ان کے پاس موجود معاشرتی مراکز کے ساتھ۔

    جب آپ اریکین یا ہرکو ولیج جارہے ہیں تو ہم نے وہاں پریرتا تیار کیا ہے۔ یہ بہت ہی ملتا جلتا ہے کہ کس طرح ڈالاران نے کام کیا ورلڈ وارکرافٹ. لیکن ایک بار پھر ، ہم ایم ایم او آر پی جی نہیں ہیں۔ ہم صرف ان چیزوں سے کچھ الہام کھینچ رہے ہیں۔ یہ بقا کے دائرے میں انوکھا ہے ، لیکن یہ دوسری صنفوں سے بہت زیادہ الہام لے رہا ہے۔

    ڈون: بیداری 2025 میں مکمل رہائی کے لئے تیار ہے۔ کھلاڑی فی الحال بیٹا میں شامل ہونے کے لئے سائن اپ کرسکتے ہیں کھیل کی سرکاری ویب سائٹ.

    ڈون: بیداری

    ڈویلپر (زبانیں)

    فنکام

    ناشر (زبانیں)

    فنکام

    Leave A Reply