کنسول وارز: سیگا سیٹرن بمقابلہ پلے اسٹیشن

    0
    کنسول وارز: سیگا سیٹرن بمقابلہ پلے اسٹیشن

    1990 کی دہائی میں، ویڈیو گیمز کو پیش کرنے کا طریقہ مسلسل تبدیل ہو رہا تھا، جو بڑی حد تک ٹیکنالوجی میں ہونے والے ارتقاء کی بدولت ہے۔ دہائی کے آغاز میں، نینٹینڈو نے 8 بٹ نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم کے ساتھ انڈسٹری پر غلبہ حاصل کیا۔ دہائی کے اختتام تک، نینٹینڈو 64، ایک 64 بٹ پاور ہاؤس، کمپنی کی وضاحتی مصنوعات بن چکا تھا۔ تاہم، اس وقت تک، نینٹینڈو انڈسٹری لیڈر نہیں رہا۔

    سونی، جو کہ اصل میں الیکٹرانکس بنانے والی کمپنی تھی، ایک بڑے مدمقابل کے طور پر ابھری تھی۔ اس کا پلے اسٹیشن، جو نینٹینڈو کے سپر نینٹینڈو کے لیے ایک مجوزہ سی ڈی ایڈ آن کے طور پر شروع ہوا، 1990 کی دہائی کے نصف آخر میں صنعت پر غلبہ حاصل کرنے کے لیے آیا۔ دریں اثنا، سیگا، جو نینٹینڈو کے تاریخی مخالف تھے، نے جینیسس کی کامیابی کے بعد ایک سے زیادہ سلپس دیکھے۔ اس کا اختتام سیگا سیٹرن پر ہوا، ایک کنسول جو جاپان سے باہر مکمل طور پر ناکام ہو گیا تھا۔ Sega Saturn اور PlayStation دونوں اپنے دن کے لیے ناقابل یقین حد تک جدید ترین ویڈیو گیم کنسولز تھے، لیکن اس کی ایک وجہ ہے کہ مؤخر الذکر نے سابق کے خلاف جیتا۔

    ہارڈ ویئر: سیگا سیٹرن بمقابلہ پلے اسٹیشن

    زحل کے پاس دو پروسیسر بمقابلہ ایک تھے۔

    نظریاتی طور پر، زیادہ میموری اور 64 بٹ پروسیسر رکھنے کی بدولت N64 Sega Saturn یا PlayStation سے زیادہ طاقتور تھا۔ بدقسمتی سے، کنسول کی صلاحیت اس کے کارتوسوں کے محدود اسٹوریج کی وجہ سے محدود تھی۔ اس کے برعکس، Sega Saturn اور PlayStation دونوں نے CD-ROM ٹیکنالوجی کا استعمال کیا۔، جس میں زیادہ ذخیرہ کرنے کی گنجائش تھی جس نے گیمنگ کا نمایاں طور پر بہتر تجربہ پیش کیا۔

    Sega Saturn اور PlayStation میں ہارڈ ویئر کے فلسفے میں بھی نمایاں فرق تھا۔ زحل نے دو 32 بٹ ہٹاچی پروسیسر استعمال کیے تھے۔ اور دو ایک جیسی گرافکس چپس۔ اس کا ویڈیو ہارڈویئر اعلی درجے کی 2D گیمنگ میں مہارت حاصل کرنے اور کم ٹیکسچر وارپنگ جیسی مضبوط 3D خصوصیات کو سپورٹ کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ تاہم، زحل کے پیچیدہ پروسیسر اور گرافکس کی ترتیب زیادہ تر فریق ثالث کے ڈویلپرز کے لیے کام کرنا مشکل ثابت ہوئی۔ اس سے آگے، اس کی مرکزی ویڈیو چپ نے عام طور پر استعمال ہونے والے مثلثوں کے بجائے زیادہ پیچیدہ چوکور کو پیش کیا۔

    کنسول

    لانچ کیا گیا۔

    منقطع

    یادداشت

    پروسیسر

    گرافکس

    Sega Saturn

    22 نومبر 1994

    2000 کے قریب

    2 میگا بائٹس

    (2) ہٹاچی SH-2

    (2) وی ڈی پی

    سونی پلے اسٹیشن

    3 دسمبر 1994

    23 مارچ 2006

    2 میگا بائٹس

    MIPS R3000

    حسب ضرورت سونی GPU

    سیگا نے بظاہر زحل کے ساتھ کام کرنے کے لیے زیادہ سے زیادہ الجھن میں ڈال دیا، جس نے شاید زیادہ طاقتور ہونے کا بھرم پیدا کیا۔ تاہم، سونی نے اپنے ڈیزائن کو سادہ اور ڈویلپر کے موافق رکھتے ہوئے پلے اسٹیشن کے ساتھ ایک مختلف طریقہ اختیار کیا۔ پلے اسٹیشن میں زحل جیسی میموری تھی لیکن ویڈیو میموری کم تھی۔ اور اس میں وقف شدہ صوتی میموری کی کمی تھی، زحل کے حق میں دو خصوصیات۔

    تاہم، پلے اسٹیشن نے اپنے جدید 32 بٹ MIPS R3000 پروسیسر کے ساتھ ان خامیوں کو پورا کیا، ایک چپ جو اس وقت SGI ورک سٹیشن کمپیوٹرز میں استعمال ہوتی تھی اور Nintendo 64 میں استعمال ہونے والے 64-bit MIPS R4300i پروسیسر سے قریبی تعلق رکھتی تھی۔ گیم ڈویلپرز کے لیے سادگی کو برقرار رکھتے ہوئے سراسر پروسیسنگ پاور میں ایک اہم برتری۔ نتیجے کے طور پر، سیگا سیٹرن کے مقابلے پلے اسٹیشن کے لیے کہیں زیادہ ویڈیو گیمز تیار کیے گئے۔

    گیمز: سیگا سیٹرن بمقابلہ پلے اسٹیشن

    زحل اور PS1 دونوں میں متاثر کن گیم لائبریریاں تھیں۔

    Sega Saturn اور PlayStation دونوں ایک ہزار سے زیادہ ویڈیو گیمز والی لائبریریوں پر فخر کرتے ہیں۔ فرق یہ ہے کہ ہر نظام نے کتنے ہزار حاصل کیے ہیں۔ زحل کے پاس ایک ہزار سے زیادہ عنوانات کی ایک قابل احترام لائبریری تھی۔، لیکن ان میں سے اکثریت صرف جاپان کے لیے تھی، جس نے مغربی کھلاڑیوں کو چھوڑ دیا، خاص طور پر ریاستہائے متحدہ میں، اس نظام کی پیشکش کا صرف ایک حصہ تھا۔ زحل کے زیادہ تر لائن اپ نے اپنی مضبوط 2D صلاحیتوں پر زور دیا، جسے جاپان میں پذیرائی ملی لیکن مارکیٹوں میں جہاں 3D گیمنگ غالب رجحان بن رہی تھی۔

    Sega Saturn کے لیے ایک اہم مسئلہ اصل، اہم کی عدم موجودگی تھا۔ آواز کا ہیج ہاگ عنوانات جیسے اسپن آف تھے۔ سونک آر یا سونک تھری ڈی بلاسٹ، لیکن چونکہ مؤخر الذکر پہلے سے ہی پیدائش پر تھا، اس نے بالآخر زحل کی اپیل کو تقویت دینے کے لیے بہت کم کام کیا۔ کی یہ کمی آواز کا گیمز نے جاپان سے باہر زحل کی تجارتی کارکردگی کو مؤثر طریقے سے محدود کیا۔ اس کے باوجود، زحل کے پاس بہترین اصل عنوانات کا حصہ تھا، جس کی ایک قابل ذکر مثال ہے۔ ٹومب رائڈر، جو پلے اسٹیشن پر پورٹ ہونے سے پہلے زحل پر ڈیبیو ہوا تھا۔

    سونی نے ویڈیو گیم ڈویلپرز کو راغب کرنے میں شاندار کارکردگی کا مظاہرہ کیا۔ پلے اسٹیشن کی لائبریری میں 4000 سے زیادہ ویڈیو گیمز ہیں۔، زحل کو بہت پیچھے چھوڑنا۔ پلے اسٹیشن کے بہت سے عظیم گیمز تھرڈ پارٹی ڈویلپرز کے تھے، جیسے اسٹینڈ آؤٹ مثالوں کے ساتھ Castlevania: Symphony of the Night، کلونا: فینٹومائل کا دروازہ، اور صنف کی تعریف فائنل فینٹسی VII. مؤخر الذکر نے، خاص طور پر، رول پلےنگ گیمز میں انقلاب برپا کیا اور پلے اسٹیشن کے غلبہ کو مستحکم کرنے میں مدد کی۔

    سونی نے بھی اپنے فرسٹ پارٹی ٹائٹلز کو فروغ دینے میں ایک بہترین کام کیا، بشمول ہٹ جیسے کریش بینڈیکوٹ اور گران ٹورزمو ریسنگ سیریز، جو اپنی سٹائل میں ایک سنگ میل بن گئی۔ بہت سے پلے اسٹیشن گیمز کا مجموعی طور پر ویڈیو گیمنگ پر دیرپا اثر تھا، ایسی چیز جسے N64 کے لیے وسیع پیمانے پر نہیں کہا جا سکتا، یہاں تک کہ اس کے انقلابی عنوانات کے ساتھ، یا زیادہ محدود زحل کے لیے۔

    کنٹرولرز اور لوازمات: سیگا سیٹرن بمقابلہ پلے اسٹیشن

    صرف PS1 استعمال شدہ میموری کارڈز

    Sega Saturn اور PlayStation دونوں کے کنٹرولرز معمولی طور پر شروع ہوئے، جو سنجیدہ 3D ویڈیو گیمز کی ابتدائی کمی کی عکاسی کرتے ہیں۔ زحل کا اصل کنٹرولر کندھے کے دو بٹنوں کے اضافے کے ساتھ جینیسس چھ بٹن والے کنٹرولر سے قریب سے ملتا ہے۔ جیسا کہ بعد میں زحل کی زندگی میں 3D گیمنگ کو اہمیت حاصل ہوئی، Sega نے 3D کنٹرول پیڈ متعارف کرایا۔ اس جدید کنٹرولر نے ڈیبیو کیا۔ خوابوں میں راتیں، جو کہ کنسول کے پاس ایک نئی چیز تھی جو قابل اعتراض طور پر قریب ترین تھی۔ آواز کا ہیج ہاگ عنوان

    اس کے برعکس، زحل کے لوازمات یا تو کم استعمال کیے گئے تھے یا اپنے وقت سے آگے تھے۔. مثال کے طور پر RAM توسیعی کارتوس کا محدود استعمال دیکھا گیا اور اسے صرف جاپان میں جاری کیا گیا۔ اسی طرح، کنسول کے لیے سیگا کی انٹرنیٹ سروس بڑی حد تک غیر استعمال شدہ رہی، جس سے سسٹم کی صلاحیت اور اس کے حقیقی نفاذ کے درمیان رابطہ منقطع ہو گیا۔

    پلے اسٹیشن کا اصل کنٹرولر، سپر نینٹینڈو کے لیے ایک مجوزہ CD ایڈ آن کے طور پر کنسول کی اصلیت کی عکاسی کرتا ہے، SNES کنٹرولر سے قریب سے مشابہت رکھتا ہے لیکن گرفت اور کندھے کے بٹنوں کا ایک اضافی سیٹ شامل کرتا ہے۔ تاہم، یہ ڈیزائن جلد ہی مشہور ڈوئل شاک کنٹرولر کے زیر سایہ ہوگیا۔ Sega Saturn اور N64 کنٹرولرز پر واحد اینالاگ اسٹکس کے استعمال کا مشاہدہ کرتے ہوئے، سونی نے کندھے کے اضافی بٹنوں کے ساتھ دو اینالاگ اسٹکس شامل کرنے کا انتخاب کیا۔ DualShock نے مستقبل کے کنٹرولرز کے لیے ایک نیا معیار قائم کیا۔ اور اس کا ڈیزائن مختلف قسم کے گیمز کے لیے موزوں ہے۔

    جہاں تک لوازمات کا تعلق ہے، پلے اسٹیشن کے پاس قابل ذکر اختیارات کا حصہ تھا، جس میں بعد کے ماڈلز کے لیے بہترین LCD اسکرین اٹیچمنٹ کو چھوڑ کر۔ سب سے نمایاں طور پر، پلے اسٹیشن نے گیم ڈیٹا کو محفوظ کرنے کے لیے میموری کارڈز کا استعمال کیا، جس نے Sega Saturn پر ایک بڑا فائدہ دیا، جو اسٹوریج کے لیے ایک چھوٹی اندرونی میموری چپ پر انحصار کرتا تھا۔

    فیصلہ: سیگا سیٹرن بمقابلہ پلے اسٹیشن

    یا: پلے اسٹیشن کی کامیابی بمقابلہ سیگا سیٹرن کی ناکامی۔


    پلے اسٹیشن کنسول الٹا پڑا ہے۔

    آخر میں، Sega Saturn اور PlayStation کے درمیان مقابلہ بہت قریب تھا، خاص طور پر N64 پلے اسٹیشن سے پیچھے تھا لیکن پھر بھی زحل کو نمایاں فرق سے پیچھے چھوڑ رہا تھا۔ Saturn نے بہت سے بازاروں میں پلے اسٹیشن سے پہلے لانچ کیا اور اپنے جدید ترین ہارڈ ویئر کو بہت زیادہ فروغ دیا۔ تاہم، زحل اپنی بھلائی کے لیے بہت زیادہ ترقی یافتہ ہو سکتا ہے، اس کے پیچیدہ ہارڈ ویئر کے ساتھ ڈویلپرز کے لیے مکمل طور پر استعمال کرنا مشکل ثابت ہو رہا ہے۔ سسٹم کی لائبریری کا زیادہ تر حصہ اپنی صلاحیت سے بھرپور فائدہ اٹھانے میں ناکام رہا۔

    اس حقیقت کے ساتھ کہ زحل کے بہت سے 2D گیمز نے کبھی بھی جاپان سے باہر ریلیز نہیں دیکھی اور سیگا کی مارکیٹنگ کی ناقص حکمت عملی، Nintendo 64 اور خاص طور پر PlayStation کے مارکیٹ میں داخل ہونے کے بعد کنسول مؤثر طریقے سے برباد ہو گیا۔ کنسول بنانے والے کے طور پر سیگا کے لیے زحل ایک اور غلطی بن گیا۔ سیگا سی ڈی اور 32 ایکس کی ناکامیوں کے بعد اور ڈریم کاسٹ کے لیے کنسول کے کاروبار میں سیگا کا وقت ختم کرنے کی راہ ہموار کی۔

    کنسول

    سیلز (یونٹ)

    Sega Saturn

    9.26 ملین

    سونی پلے اسٹیشن

    102.49 ملین

    اس کے برعکس، ویڈیو گیم انڈسٹری پر پلے اسٹیشن کا اثر بے حد ہے، اور اس نے سونی کو گیمنگ انڈسٹری میں ایک غالب کھلاڑی بننے کی اجازت دی۔ سونی کی صنعت کو تقریباً ایک دہائی سے زیادہ عرصے تک اپنی لپیٹ میں لینے میں مدد کرنے کے علاوہ، پلے اسٹیشن برانڈ گیمنگ میں لگژری اور جدت کا مترادف بن گیا۔ اور میڈیم کے لیے ایک نئے دور کا آغاز کیا۔ اصل پلے اسٹیشن کی کامیابی نے اس کے بہت سے جانشینوں کے لیے راہ ہموار کی: پلے اسٹیشن 2، پلے اسٹیشن 3، پلے اسٹیشن 4، اور پلے اسٹیشن 5۔ اس میں سونی کے پلے اسٹیشن پورٹ ایبل اور پلے اسٹیشن ویٹا کے ساتھ ہینڈ ہیلڈ گیمنگ کے منصوبے بھی شامل نہیں ہیں۔

    پلے اسٹیشن برانڈ کی فتح، ان لوگوں کی ناکامیوں کے ساتھ جنہوں نے اسے چیلنج کرنے کی کوشش کی، 32 بٹ دور کے دوران سیگا پر سونی کی فیصلہ کن فتح سے پتہ چل سکتا ہے۔ اگر صرف سونی اور نینٹینڈو نے سپر نینٹینڈو کے لیے سی ڈی اٹیچمنٹ کے لیے کامیابی سے کام کیا ہوتا تو گیمنگ انڈسٹری کا منظرنامہ بہت مختلف نظر آتا۔

    Leave A Reply