
بہت سارے محفل کے بچپن کا ایک اہم حصہ ، فلیش ویڈیو گیمز (جو کھیل ایڈوب فلیش سے دور تھے) سب سے زیادہ قابل رسائی ویڈیو گیمز تھے جو 2000 کی دہائی کے اوائل میں مل سکتے تھے۔ اگر انٹرنیٹ کنیکشن والا کمپیوٹر موجود تھا تو ، 2000 کی دہائی کے اوائل میں کمپیوٹر گیمز صرف ایک کلک یا دو دور تھے۔ اور ، زیادہ تر حصے کے لئے ، وہ مکمل طور پر آزاد تھے۔ 2020 کے آخر میں ایڈوب کو "قتل” کرنے کا اعلان ان لوگوں میں بڑے پیمانے پر تباہی پھیل گیا جس کے لئے ان کھیلوں نے ان کی جوانی کی تعریف کی تھی۔
کچھ کھیل ، جیسے ناممکن کوئز اور دنیا کا سب سے مشکل کھیل، اتنے بڑے پیمانے پر کھیلے گئے تھے وہ کھیل کے میدان کے نام بن گئے ہر ایک کو پہچانا جاتا ہے اور اب بھی پرانی یادوں کو متاثر کرتا ہے۔ ان کلاسیکیوں نے سامعین کو حکمت عملی ، معاشرتی بنانے ، پیچھے ہٹانے اور خود سے لطف اندوز ہونے کا طریقہ سیکھنے میں مدد کی۔ دستیاب فلیش گیمز کی بڑی تعداد کو دیکھتے ہوئے ، ہر ایک کے لئے کچھ نہ کچھ تھا۔ ان جواہرات کے بغیر ، بہت سے بچپن میں تھوڑا کم رنگ ہوتا۔
روبی رابنسن کے ذریعہ 25 جنوری ، 2025 کو تازہ کاری: فلیش گیمز نے 2000 کی دہائی کے دوران انٹرنیٹ کے سب سے زیادہ ایرا کو آگے بڑھانے میں مدد کی۔ کھیل حیرت انگیز طور پر تفریح سے لے کر ناقابل یقین حد تک عجیب و غریب تک تھے ، لیکن اس میں سے ہزاروں افراد کا انتخاب کرنا تھا۔ بہت سے بچوں نے اپنا وقت ویب سائٹوں پر گزارا جیسے ایڈکٹنگ گیمز اور منکلپ ، ہر ایک ایسے کھیل میں گھس جاتا ہے جو ہلکے سے دلچسپ لگتا تھا۔ اس فہرست کو 2000 کی دہائی سے زیادہ سے زیادہ فلیش گیمز کو شامل کرنے اور سی بی آر کے موجودہ فارمیٹنگ معیارات کے ساتھ اس فہرست کو تازہ ترین حاصل کرنے کے لئے اپ ڈیٹ کیا گیا ہے۔
30
پاؤڈر گیم بہترین ذہانت سے متعلق انٹرایکٹو کھیل تھا
ڈین بال نے تیار کیا ، جو 2007 میں جاری کیا گیا تھا
2000 کی دہائی انتہائی بے ترتیب ، بے مقصد کھیلوں سے بھری ہوئی تھی جو ناقابل یقین حد تک دل لگی بھی تھیں۔ جبکہ بہت سے لوگ شوق سے کلاسک آئی پوڈ گیمز کو یاد کرتے ہیں اسکائی برگر، یہاں بہت سارے فلیش گیمز بھی موجود تھے جنہوں نے اپنے کنبے کے کمپیوٹر روم میں بیٹھے ہر بچے کی خارش کھرچ دی۔ پاؤڈر گیم ایک طبیعیات ، سینڈ باکس کا کھیل تھا جس نے کھلاڑیوں کو اپنی دنیا کی تعمیر کے لئے خدا کی طرح احساس کی آزادی فراہم کی۔ یہ ایک لذت سے علاج معالجہ اور آرام دہ کھیل تھا۔
کھلاڑی ایک خالی "دنیا” میں لادیں گے جو صرف ایک کھلا خانہ تھا۔ اس کے بعد کھلاڑی باکس میں ڈالنے کے لئے مختلف عناصر اور ذرات میں سے انتخاب کرسکتے ہیں۔ ریت ، پانی ، آگ اور بہت کچھ کے ساتھ ، کھلاڑی اپنی مرضی کے مطابق پیچیدہ نمونوں اور مناظر بنانے کی کوشش کر سکتے ہیں۔ جب کہ یہ سب کھیل پیش کرنا تھا ، کھلاڑیوں کی آزادی اور دلچسپ طبیعیات لوگوں کو گھنٹوں مشغول رکھ سکتی ہے۔ اس کھیل نے تخلیقی صلاحیتوں کو فروغ دیا جبکہ بیک وقت ایک تفریحی اسکول سائنس پروجیکٹ کی طرح محسوس کیا۔
29
اسٹک آر پی جی جی ٹی اے کا مفت ، اسٹک مین ورژن تھا
XGEN اسٹوڈیوز کے ذریعہ تیار کیا گیا ، جو 2003 میں جاری کیا گیا تھا
جس طرح 2000 کی دہائی میں چھڑی کے کردار ایک اہم مقام تھے ، اسی طرح کراس ، منشیات سے بھری کہانی کی لکیریں تھیں۔ جبکہ بہت سے والدین نے اپنے بچوں کو راک اسٹار کے بلاک بسٹر جیسے کھیل خریدنے سے انکار کردیا تھا جی ٹی اے سیریز یا سنتوں کی قطار، بڑھتے ہوئے انٹرنیٹ تک غیر نگرانی تک رسائی بہت زیادہ تھی۔ اس طرح ، 90 کی دہائی کے آخر میں بہت سے بچوں (اور یہاں تک کہ بڑوں) کو خوشیوں میں خوشی ملی اسٹک آر پی جی. اس ٹاپ ڈاون کھیل میں مختلف سرگرمیوں سے بھرا ایک شہر پیش کیا گیا ہے ، جس سے کھلاڑیوں کو اپنی چھڑی کے دن گزارنے کی اجازت دی گئی ہے لیکن وہ راضی ہیں۔
شہر کے آس پاس اسکیٹ بورڈنگ سے لے کر بار لڑائیوں میں جانے تک ، اسٹک آر پی جی 2000 کی دہائی میں تمام غیظ و غضب تھا۔ کھلاڑی مختلف اعدادوشمار کی تعمیر پر کام کرسکتے ہیں ، جیسے طاقت ، جبکہ پیسہ کمانے کے لئے کام کرنے والی ملازمتیں بھی۔ اس کی عمر اور آسان انداز کے باوجود ، اسٹک آر پی جی ہمیشہ شوق سے یاد کیا جائے گا۔ یہ غیر معمولی طور پر بھرے ہوئے تھا اور آسانی سے ایک بہترین فلیش گیمز میں سے ایک تھا۔ کھلاڑیوں کو خوش رکھنے کے ل enough کافی مواد پیش کرنا آسان تھا اور اس نے کافی مواد پیش کیا۔
28
اڑنا سیکھنا ایک پینگوئن کے خوابوں کو سچ کرنے کے بارے میں تھا
لائٹ برنر گیمز کے ذریعہ تیار کیا گیا ، جو 2009 میں جاری کیا گیا تھا
پینگوئن پیارے پرندے ہیں ، پھر بھی وہ اڑان بھرے پرندوں کے زمرے میں آتے ہیں۔ تاہم ، اڑنا سیکھیں ایک پیاری چھوٹی پینگوئن کی حیثیت سے آسمانوں پر جانے کے بارے میں تھا۔ یقینا ، ، پینگوئن کے پروں کا استعمال میز سے دور تھا ، لہذا اس پینگوئن کو اڑنے کے لئے دوسرے ذرائع کی ضرورت تھی – جیسے راکٹ لانچر اس پر پٹا ہوا تھا۔ اڑنا سیکھیں اس کے گیم پلے لوپ کے ساتھ ناقابل یقین حد تک دہرایا گیا تھا ، لیکن ہر رن اس کو صرف ایک قدم اور آگے بنانے کے بارے میں تھا۔
جب کھلاڑیوں کا آغاز ہوا تو ، انہوں نے برفیلی ڈھلوان کو نیچے پھینک کر اور نیچے پانیوں میں ڈوبنے کا آغاز کیا۔ وہ پہلی پرواز میں اس سے زیادہ دور نہیں کریں گے ، لیکن یہ ٹھیک تھا ، کیونکہ ہر موت کا مطلب اپ گریڈ خریدنے کے لئے پیسہ ملنا تھا۔ اپ گریڈ میں بڑی ڈھلوان اور یہاں تک کہ گلائڈرز بھی شامل ہیں۔ چونکہ یہ اتنا تیز رفتار کھیل تھا ، لہذا اس میں داخل ہونا آسان تھا۔ بہتر اپ گریڈ کو غیر مقفل کرنا اور اسے انتہائی دور بنانا غیر معمولی اطمینان بخش تھا ، خاص طور پر جب کھلاڑیوں کو یاد ہوگا کہ انہوں نے کہاں سے آغاز کیا تھا۔
27
کیو ڈبلیو او پی کا مقصد کھلاڑیوں کو اپنے کنٹرول میں شامل کرنا تھا
بینیٹ فوڈی کے ذریعہ تیار کیا گیا ، جو 2008 میں ریلیز ہوا تھا
ان دنوں ، زیادہ تر محفل بینیٹ فوڈی کے کاموں میں کوئی اجنبی نہیں ہیں۔ اس پر مایوس کن کام کے لئے بڑے پیمانے پر جانا جاتا ہے اس پر قابو پانا، فوڈی برسوں سے شیطانی کھیل پیدا کررہا ہے۔ اس کے ابتدائی عنوان میں فلیش گیمز میں ایک اعلی مقام تھا ، اور اس کھیل کو بلایا گیا تھا Qwop. اگرچہ یہ عنوان عجیب لگتا تھا ، لیکن یہ ان کنٹرولوں کے لئے ایک اوڈ تھا جو کھلاڑیوں کو کھیل میں استعمال کرنا پڑے گا – کیو ، ڈبلیو ، او ، اور پی۔
میٹر ریس میں ایک سپرنٹر کا کنٹرول سنبھالتے ہوئے ، مقصد یہ تھا کہ کردار کو ختم لائن تک پہنچایا جائے۔ چار چابیاں کے ساتھ ، کھلاڑی سپرنٹر کے اعضاء منتقل کردیں گے۔ تاہم ، جیسا کہ فوڈی کے ساتھ فطرت ہے ، یہ مضحکہ خیز اور مشکل تھا۔ یہ بالکل وہی ونگکی کنٹرول تھے جو بنائے گئے تھے Qwop اس طرح کے ابتدائی انٹرنیٹ سنسنی۔ اگر ایک چیز ہے جو ہمیشہ میڈیم کے شائقین کے بارے میں سچ رہی ہے تو ، یہ ہے کہ کھلاڑی ایک چیلنج کو پسند کرتے ہیں۔ فوڈی کے ابتدائی کام نے اسے بے وقوف ، لیکن مشکل ، ویڈیو گیمز کی دنیا میں ایک مشہور نام بنا دیا ہے۔
26
زیادہ سے زیادہ گندگی والی موٹرسائیکل آہستہ آہستہ زیادہ مشکل ہوتی گئی
میکس گیمز کے ذریعہ تیار کیا گیا ، جو 2007 میں جاری ہوا
فلیش گیمز میں ایک اور عام رجحان فزکس کا استعمال کشش گیم پلے بنانے کے لئے تھا۔ زیادہ سے زیادہ گندگی موٹرسائیکل مختلف رکاوٹوں کو نیویگیٹ کرتے ہوئے کنٹرول اور رفتار کو برقرار رکھنے کے بارے میں تھا۔ جیسا کہ عنوان سے ظاہر ہوتا ہے ، کھلاڑی عجیب و غریب شکلوں اور گہری ڈھلوانوں سے بھرے ہوئے سطحوں میں گندگی بائیک پر سوار کسی کردار کا کردار سنبھالیں گے۔ بنیادی طور پر "عجیب و غریب شکلیں” ہر سطح کے فرش کو بناتی ہیں۔ کھلاڑیوں کو بڑے پیمانے پر مثلث پر گاڑی چلانی ہوگی اور اس کے بعد ہونے والے عجیب و غریب دور دائرے پر بالکل محور کرنے کی کوشش کی جائے گی۔
کچھ سطحیں دوسروں سے کہیں زیادہ سخت تھیں۔ تاہم ، کھیل دھوکہ دہی والا تھا۔ جو اسٹنٹس آسان دکھائی دیتے ہیں وہ اکثر کسی کھلاڑی کو کریش ہونے کا سبب بنتے تھے ، جس کا مطلب ہے سطح کے آغاز میں دوبارہ شروع کرنا۔ زیادہ سے زیادہ گندگی موٹرسائیکل بہت اچھا تھا کیونکہ اس میں بہت سی مختلف سطحیں تھیں ، لیکن اس میں حیرت انگیز طور پر اسٹائلائزڈ آرٹ اسٹائل بھی تھا جس نے اسے ضعف سے متاثر کیا۔ ایک گرم غروب آفتاب کے افق میں نہانے والے سائے کی طرح نظر آرہا ہے ، زیادہ سے زیادہ گندگی موٹرسائیکل اس کا ڈیزائن غیر معمولی طور پر کیا۔
25
تلواریں اور سینڈل غیر معمولی طور پر دل لگی تھیں
2005 میں جاری کردہ وہسکی بارل اسٹوڈیوز کے ذریعہ تیار کیا گیا
تلواریں اور سینڈل 2000 کی دہائی میں براؤزر کی بہترین فرنچائزز میں سے ایک تھا۔ پہلے کھیل کے ساتھ ، گلیڈی ایٹر، 2005 میں جاری کیا گیا اور اس کا سیکوئل ، شہنشاہ کا راج ، 2008 میں اس کے بعد ، محفل اب بھی ان کھیلوں میں کافی حد تک نہیں پاسکتے ہیں۔ بنیاد سیدھی تھی – کھلاڑیوں کو ایک کردار کو اپنی مرضی کے مطابق بنانا پڑا اور مختلف مخالفین کی ایک سیریز کے ذریعے فتح کے لئے اپنا راستہ لڑنا پڑا۔ 1V1 اسٹائل نے داؤ میں شامل کیا ، کیونکہ کھلاڑیوں کو باری پر مبنی کھیل میں اسٹریٹجک ہونے کی ضرورت ہے۔
آرٹ اسٹائل اوقات کے لئے موزوں تھا ، کرداروں کے ساتھ ہی تھوڑا سا نظر آرہا تھا آف، لیکن اس انداز میں جس نے کھیل کے مجموعی ماحول میں اضافہ کیا۔ ہر فتح سے کھلاڑیوں کا سونا ملے گا ، جو وہ بہتر گیئر کی طرح اہم اپ گریڈ پر خرچ کرسکتے ہیں۔ لگانے سے کھلاڑیوں کو نئی اشیاء اور اس طرح تک رسائی حاصل ہوگی ، جس سے کھلاڑیوں کو کچھ مقصد ملے گا۔
24
الیکٹرک مین ایک ایکشن سے بھرے لڑاکا کھیل تھا
ڈیمین کلارک نے تیار کیا ، جو 2007 میں جاری کیا گیا تھا
الیکٹرک مین فلیش گیمز کے سنہری دور کے دوران ایک اور اسٹک مین اسٹائل کا کھیل تھا۔ کھلاڑیوں کو کنگ فو-ایسک فائٹنگ گیم کے ذریعے کارٹون اور لات مارنا پڑا۔ نام الیکٹرک مین اس حقیقت سے سامنے آیا ہے کہ کھیل کے قابل کردار کو بجلی کی چمک نے گھیر لیا تھا کہ کھلاڑی رنگ بدل سکتے ہیں۔ اس کھیل کے فائٹنگ میکانکس نے اسے الگ کردیا ، کیونکہ کھلاڑی زبردست حملہ کمبوس انجام دینے کے لئے وقت کو سست کرسکتے ہیں۔
کھیل کی سطح نسبتا easy آسان شروع ہوئی۔ کھلاڑیوں کو صرف چند دشمنوں کو روکنا ہوتا ہے۔ جیسے جیسے کھیل آگے بڑھا ، دشمنوں کی لہریں ان کی طاقت کے ساتھ ساتھ بڑھ گئیں۔ اس کھیل نے اپنی لڑائی میں عمدہ کارکردگی کا مظاہرہ کیا ، کھلاڑیوں نے عین مطابق حرکتیں کیں اور سخت مقامات سے نکلنے کے لئے جلدی سے سوچیں۔ بصری بھی بہت عمدہ تھے۔ دشمن کے ڈیزائن دلچسپ تھے اور بدلتے ہوئے سطح کے پس منظر نے وسرجن کے تجربے میں مدد کی۔
23
لائن رائڈر ایک سادہ سی خوشی تھی
2006 میں ریلیز ہونے والے بوٹجان ایسڈی نے تیار کیا
میں لائن رائڈر، کھلاڑی ایک سلیج پر سوار موسم سرما میں اتھرا پہنے ہوئے ایک چھوٹا آدمی بن جائیں گے۔ لائن رائڈر سینڈ باکس طرز کا ایک نہ ختم ہونے والا کھیل تھا۔ کھلاڑی کردار کو سلیج کرنے کے ل tra پٹریوں کو بنانے کے لئے کلک اور گھسیٹتے۔ طبیعیات اور تخلیقی صلاحیتوں کے بنیادی علم کا استعمال کرتے ہوئے ، کھلاڑی بہت سارے پٹریوں کو تیار کرسکتے ہیں جو سادہ ڈھلوان سے لے کر مہاکاوی BMX چھلانگ تک ہوتے ہیں۔
سینڈ باکس گیمز ہمیشہ محفل کے لئے لطف اٹھانے والے تفریحی مقامات رہے ہیں۔ اگرچہ وہ ہر گیمر کا چائے کا کپ نہیں ہیں ، سینڈ باکس کھیل لامحدود امکانات پیش کرتے ہیں۔ لائن رائڈر کھلاڑیوں کو تخلیقی آزادی فراہم کی کہ وہ کسی بھی طرح کی مذموم اور بلڈ پمپنگ کا راستہ پیدا کریں جو وہ سلیڈنگ مین کے لئے چاہتے تھے۔ سردیوں کے موسم میں یہ ایک بہترین آرام دہ اور پرسکون کھیل بھی تھا ، کیونکہ وبس پہلے ہی بالکل مناسب تھے۔
22
ڈنو رن بجائے دباؤ تھا
پکسلجام اور XGEN اسٹوڈیوز کے ذریعہ تیار کیا گیا ، جو 2008 میں جاری کیا گیا تھا
کا مقصد ڈنو رن کھلاڑیوں کے لئے تھا کہ وہ بالکل پیارے نظر آنے والے ریپٹرز کا کردار ادا کریں جنھیں معدومیت سے بچنا پڑا۔ یہ ایک تاریک اور حیرت انگیز بنیاد تھی ، لیکن اونچے داؤ پر لگا دینا ناممکن ہوگیا۔ کھلاڑی نقشوں میں داخل ہوجائیں گے جو تین دیگر کھلاڑیوں کے ساتھ مشکل سے مختلف تھے۔ جیسے جیسے کھیل شروع ہوا ، کھلاڑیوں کو معدومیت کی خوفناک دیوار ، سیاہ دھواں اور سرخ آسمانوں کے ایک بڑے پیمانے پر نقشہ کے آخر تک اسے بنانے کی کوشش کرنی ہوگی۔
ہر نقشے میں بہت سارے خطرات تھے ، جیسے گڈ فال ٹریپس ، ٹار گڈڑھ ، اور توڑنے والے پل۔ نقشہ کے اختتام پر ، ڈائنوس کو نخلستان غار میں حفاظت مل جائے گی۔ کھیل یقینی طور پر دباؤ کا شکار ہوگیا کیونکہ بچوں کے لئے ، معدومیت کی دیوار خوفناک تھی۔ اس کھیل میں کچھ ٹھنڈا "ہیکس” بھی تھا ، جیسے کھلاڑی کو متعدد بیوقوف ٹوپیاں انلاک کرنے دیں تاکہ وہ اپنے ڈایناسور کو سجائیں۔ پرانے اور نئے شائقین سے لطف اندوز ہونے کے ل this ، اس کھیل کو دوبارہ بنایا گیا ہے اور اصل کے دلکشی کو برقرار رکھتا ہے۔
21
روبوٹ ایک تنگاوالا حملہ 1 اور 2 شاندار سائیکلیڈک تجربات تھے
2010 میں ریلیز ہونے والے اسپرٹونن میڈیا گیمز کے ذریعہ تیار کیا گیا
روبوٹ ایک تنگاوالا حملہ خالص خوشی کا ایک تیز رفتار اور چیلنجنگ سائیڈ سکرولنگ پلیٹفارمر تھا۔ کھلاڑی جادوئی روبوٹ ایک تنگاوالا بن گئے جو لیوینڈر آسمانوں اور بادلوں سے تھوکنے والے قوس قزح کے ساتھ تصوراتی مناظر میں اڑان بھر جاتے ہیں۔ مزید کھلاڑیوں نے ترقی کی ، کھیل جتنا تیزی سے بن جائے گا۔ کھلاڑیوں کو پلیٹ فارم اور موت پر چھلانگ لگانے اور بڑھنے کی ضرورت تھی اور کھلاڑیوں کو روبوٹ کے ایک تنگاوالا سر کی ایک المناک ، لیکن پھر بھی رنگین اختتامی اسکرین پر پہنچا۔
تاہم ، اس کھیل کا جادو اس کے شاندار مہاکاوی صوتی ٹریک میں ہے۔ مٹانے کے ذریعہ "ہمیشہ” کے گانے نے اس کھیل کو یادگار پلیٹفارمر میں بنا دیا تھا جو یہ تھا۔ اس گانے نے کھلاڑیوں کو صوفیانہ دنیا میں منتقل کیا روبوٹ ایک تنگاوالا حملہ، اور جیسے جیسے یہ گانا بلند تر ہوتا گیا ، کھلاڑی ٹائٹلر کردار کی لگام لینے کی کشش کو محسوس کرسکتے ہیں۔ خوش قسمتی سے ، اس کھیل کا ایک سیکوئل ہے جو موبائل فون پر چلانے کے قابل ہے۔
20
بیس جمپنگ کھیلنا بند کرنا مشکل تھا
مارٹجن کنسٹ کے ذریعہ تیار کیا گیا ، جو 2006 میں ریلیز ہوا
بیس جمپنگکی بنیاد آسان تھی۔ پلیئر کا کردار گول گیند کے علاوہ کچھ نہیں تھا جس کا کھلاڑی رنگ کا انتخاب کرسکتا ہے۔ پیراشوٹ سے لیس ، کھلاڑی آسمان سے گرنے کے لئے کلک کرتے ہیں اور نیچے کی زمین پر اترتے ہیں۔ اس کا مقصد یہ تھا کہ کھلاڑیوں کو زمین پر اڈے سے ٹکرانے سے پہلے فوری طور پر اپنے پیراشوٹ تعینات کریں۔ ایسا لگتا ہے جیسے یہ بہت آسان تھا ، ٹھیک ہے؟
کامل پیراشوٹ تعینات کرنے کا وقت اس سے کہیں زیادہ مشکل تھا۔ پوائنٹس اس بات پر مبنی تھے کہ کھلاڑی مارنے سے پہلے کتنا دیر سے اپنا پیراشوٹ تعینات کرسکتا ہے۔ اگر کھلاڑی وقت پر تعینات نہیں ہوتے تھے اور گیند میں بہت زیادہ رفتار ہوتی تو گیند ٹوٹ جاتی ، اور کھلاڑی کو کوئی پوائنٹس نہیں مل پائے گا۔ جبکہ یہ آسان میکینکس کے ساتھ ایک بنیادی کھیل ہے ، بیس جمپنگ انتہائی لت لگی تھی۔ ہر کھلاڑی اپنے صحت سے متعلق وقت کی حدود کو آگے بڑھانا چاہتا تھا۔ کھیل اتنا تیز اور تیز رفتار تھا ، وقت میں کھو جانے کا یہ ایک آسان طریقہ تھا۔
19
ناممکن کوئز ایک حقیقی دماغی بسٹر تھا
2007 میں جاری کردہ سپلپ می ڈو نے تیار کیا
بے ترتیب طنز کے بارے میں اب کی وجہ سے ابھرنے والے اکسٹ آئیڈیا کا ایک اوڈ ، ناممکن کوئز اس کے باوجود اسکول کے کچھ گھنٹے گزارنے کا ایک چالاک ، تخلیقی طریقہ تھا۔ کھلاڑی پننگ والے سوالات کی ایک سیریز پر کلک کرتے ہیں ، جیسے "کیا میچ باکس ہوسکتا ہے؟” جیسے پہیلیوں کو حل کرتے ہیں۔ ("نہیں ، لیکن ایک ٹن کر سکتے ہیں”) اور پیاز کا مربع جڑ (سلوٹس)۔ اگرچہ کچھ سطحوں کو چھوڑنے کا اختیار موجود تھا ، لیکن اس نے کھیل کو واقعی ناممکن بنا دیا۔
جیسا کہ بیوقوف تھا ، ناممکن کوئز اس وقت کے سب سے زیادہ قابل شناخت فلیش کمپیوٹر گیمز میں سے ایک تھا اور اس نے اپنے کھلاڑیوں کو باکس کے باہر سوچنے پر مجبور کیا۔ کوئز کے افسانوی سطحوں کو شکست دینے کے لئے کھلاڑیوں کو اپنے براؤزر ، ماؤس اور دماغ کے تمام حصوں کا استعمال کرنا پڑا۔ جبکہ بہت سے لوگ کبھی ختم نہیں ہوئے ، ناممکن کوئزکھیل کے میدان پر اس کی بے وقوف منظر کشی اور اس کی بات چیت میموری میں کھڑی رہتی ہے۔
18
رافٹ وار ایک مہاکاوی اور دلکش جنگ تھی
مارٹجن کنسٹ نے تیار کیا ، جو 2007 میں جاری ہوا تھا
موسم گرما کسی بھی بچے کی زندگی کا ایک اہم حصہ تھا ، اور بہت سے لوگوں کے لئے ، تیراکی کا ایک حصہ تھا جس نے اسے تفریح بخشا۔ رافٹ جنگیں بہن بھائی کے ساتھ پانی میں گھومنے کا خیال لیا اور اسے مہاکاوی بنا دیا۔ میں رافٹ جنگیں، کھلاڑی قزاقوں ، وائکنگز اور بہت کچھ سے اپنے پڑوس کا دفاع کرنے کے لئے ایک بڑے پیمانے پر بیڑا تعمیر کرتے ہیں۔ کارٹونی حرکت پذیری نے بچپن کے سنجیدہ احساس میں اضافہ کیا جبکہ بچوں نے قزاقوں کا آن لائن کھیل کھیلا۔
رافٹ جنگیں بچوں کے لئے ایک بہترین فنتاسی تھی۔ کردار مضحکہ خیز تھے ، تشدد بے خون تھا ، داؤ پر زیادہ تھا اور کھلاڑی تقریبا almost تصور کرسکتے ہیں کہ بڑے پیمانے پر ٹائر اور دو چار چار تعمیر شدہ رافٹس خود تعمیر کرسکتے ہیں۔ اس نے تخلیقی صلاحیتوں کو متاثر کیا کیونکہ بچوں کو یہ معلوم کرنا پڑا کہ کس طرح پر حملہ کرنا ہے۔ انڈور بچے کے لئے موسم گرما کا حتمی مہم جوئی ، رافٹ جنگیں ایک ناقابل یقین فلیش گیم تھا۔
17
فینسی پتلون ایڈونچر پی سی براؤزرز کے لئے سپر ماریو تھا
بریڈ بورن نے تیار کیا ، جو 2006 میں جاری کیا گیا تھا
اسکوئگلز کی دنیا میں ایک پیار سے پیش کیا گیا ، فینسی پتلون کی مہم جوئی ایک پلیٹفارمر ہے جو ڈویلپر بریڈ بورن نے تیار کیا ہے۔ اس میں ، کھلاڑی ٹائٹلر فینسی پینٹ مین کو کنٹرول کرتے ہیں ، ایک چھڑی کی شخصیت جس میں تیز بالوں اور رنگین پتلون کا ایک جوڑا ہوتا ہے۔ کودنے کے لئے حرکت پذیری بونسی تھی اور دھواں کے بادل جو اس وقت نمودار ہوئے جب وہ اترا۔ یہاں تک کہ سطحوں کے مابین منتقلی کی اسکرین بھی بصری طور پر دلچسپ تھی۔
جب فینسی پتلون انسان مختلف جہانوں میں سفر کر رہا تھا ، اس نے دشمنوں سے لڑی جیسے سست اور چوہوں کو بندوقوں کے ساتھ۔ فینسی پتلون کی مہم جوئی اسکول کے نوٹ بک کے آسان نقشوں کو بہترین پلیٹفارمرز جیسے کے ساتھ جوڑتا ہے ماریو اور آواز. کھلاڑی سطح کے اختتام تک پہنچنے کے لئے کارٹون مکڑیاں اور بندوق سے چلنے والے چوہوں کے سروں پر اچھالتے ہوئے ایک منحنی ، اسکوئگل سے بھرے دنیا سے گزرنے کے لئے رفتار کا استعمال کرتے ہیں۔
16
شہریوں نے وقت کے ساتھ محفل کو بھیجا
ہنٹر ہیمسٹر نے تیار کیا ، جو 2009 میں جاری کیا گیا تھا
کی بنیاد civibals کافی آسان ہے – مختلف انتھروپومورفک گیندوں کو صحیح بالٹیوں میں حاصل کریں۔ تاہم ، civibals اس سے کہیں زیادہ پیچیدہ تھا۔ ہمیشہ مقبول کولمتھگیمس ڈاٹ کام پر نمایاں civibals اس بنیاد کو لیا اور ایک کھیل کے لئے طبیعیات کے قوانین کو شامل کیا جو بیک وقت تعلیمی اور دلچسپ تھا۔
کی مختلف دنیایں civibals قدیم ثقافتوں کے پھنسے ہوئے لباس میں ملبوس تھے ، جس سے کھلاڑیوں کو ایزٹیک- اور وائکنگ سے متاثرہ سطحوں کے ذریعے گیندوں کو حاصل کرنے کے لئے رافٹس ، فائر بالسٹا راؤنڈ اور لائٹ پیپر لالٹینوں کو تیرنے کی اجازت دی گئی تھی۔ اس کا نتیجہ ایک دلکش دنیا تھی جس کو عمدہ طور پر بچوں کو تاریخ اور سائنس کے بارے میں سکھایا گیا تھا۔ بہترین تعلیمی کھیلوں کی طرح ، چال یہ تھی کہ بچے نہیں جانتے تھے کہ وہ سیکھ رہے ہیں۔ اس کے بجائے ، انہوں نے صرف اس کھیل کی طرف مڑ کر دیکھا جب وہ بڑھتے رہے۔
15
نیوپٹس ایک '00s کا آئیکن ہے اور حیرت انگیز طور پر پرتوں والی ورلڈ بلڈنگ تھی
1999-2005 سے آزاد ، 1999 میں جاری کردہ
اگرچہ اب بھی متحرک ہے ، اس کا آخری دن نیوپٹس یقینی طور پر ایوٹس تھا۔ کے کھلاڑی نیوپٹس نیوپیا کی تصوراتی دنیا میں پالتو جانوروں کا ایک کنبہ بنائیں ، نقشوں ، منیگیمس اور لور کی ایک پیچیدہ سیریز۔ کھلاڑیوں کو سوالات پر جانے ، کھیل کھیلنے ، اور کھیل میں کرنسی کے نیو پوائینٹ حاصل کرنے کے لئے تیمادار خطوں پر کلک کریں۔ یہاں تک کہ گود لینے کے ل ne نیوپٹس لگانے کا اختیار بھی موجود تھا ، حالانکہ یہ عمل مناسب طور پر دل دہلا دینے والا تھا۔
نیوپٹس کا معاشرتی پہلو خاص طور پر مضبوط تھا ، ایسی مارکیٹیں تھیں جو نایاب اشیاء جیسے پالتو جانوروں کو تبدیل کرنے والے پینٹ برش کے آس پاس تیار ہوتی ہیں۔ دوسروں کے ساتھ رابطہ قائم کرنے سے کھلاڑیوں کو ایک دوسرے کو تحائف بھیجنے دیتے ہیں ، لہذا دوستوں کے گروہوں کو بنانا مخصوص اشیاء کے حصول کے لئے دلچسپی کا باعث تھا۔ یہاں تک کہ کچھ اس پہلو پر بھی غور کرتے ہیں نیوپٹس cryptocurrency کی ابتدائی شکل بننے کے لئے. قطع نظر بڑے نتائج سے ، نیوپٹس حتمی خیالی پالتو جانوروں کی سمیلیٹر بنی ہوئی ہے۔
14
پاپٹروپیکا تفریح کی ایک بچ kid ہ دوستانہ دنیا تھی
جیف کنی گروپ (سابقہ) اور اسٹوری آرک میڈیا کے ذریعہ تیار کیا گیا ، جو 2007 میں ریلیز ہوا
جب اساتذہ کمپیوٹر لیب میں نہیں دیکھ رہے تھے تو ، ہر عمر کے بچے کلک کریں گے پاپٹروپیکا اس کے منی گیمز میں سے کسی ایک پر فوری شاٹ کے ل or ، یا نقشوں میں سے کسی ایک پر ادھر ادھر بھاگنے کے لئے۔ آرٹ اسٹائل روشن اور رنگین ہے ، کردار آسان اور اظہار پسند ہیں ، کردار کی بات چیت دلچسپ اور کھیل کی پہیلیاں کسی بھی عمر کے سامعین کے لئے حل کرنا مشکل ہے۔ اس وسیع اپیل نے متعدد نسلوں کے لوگوں کو پرانی یادوں کو پرانی باتوں کو بنا دیا ہے پاپٹروپیکا.
کھیل میں مختلف تیمادیت والی دنیاوں کو شامل کرکے ، پاپٹروپیکا تازہ رہا اور 2000 کے ابتدائی کمپیوٹر گیمز کے مقابلے میں اس سے کہیں زیادہ وسیع محسوس ہوا۔ ایڈوب فلیش کے بند ہونے کے بعد ، بہت سے پاپٹروپیکااچھ for ے کھیلے گئے تھے۔ تاہم ، کچھ اب بھی بہت سے انٹرنیٹ آرکائیوز میں سے ایک میں محفوظ ہیں یا دوسرے پلیٹ فارمز جیسے اسمارٹ فونز اور نینٹینڈو ڈی ایس کو اپنے بہت سے مداحوں کی خوشی میں ڈالے جاتے ہیں۔
13
کچلنے والے قلعے نے ناراض پرندوں کے ماڈل کی ایجاد کی
جوئی بیٹز اور کرس "کونٹسٹ” کونڈن نے تیار کیا ، جو 2009 میں ریلیز ہوا
ایک پیشرو ناراض پرندے (اضافی مائکرو ٹرانسیکشن کے بغیر) ، قلعے کو کچل دو ایک ایسا کھیل ہے جہاں کھلاڑی بالکل اسی طرح کرتا ہے جیسا کہ عنوان تجویز کرتا ہے: ایک محل کو دستک دیں۔ کیٹپلٹ سے مختلف ہے ناراض پرندے سلنگ شاٹ ، جیسا کہ آلہ کا بازو اپنے کھلونا جیسے ہم منصب سے کہیں زیادہ محسوس ہوتا ہے۔ اس تفریق کے باوجود ، یہاں تک کہ نظر بھی ناراض پرندے کی طرح ہے قلعے کو کچل دو، اگرچہ زیادہ رنگین ہوں۔
کیٹپلٹ بازو میں اضافی اضافی وزن کے ساتھ ، پروجیکٹس بالکل ٹھیک فائر کرنے میں زیادہ اطمینان بخش محسوس کرتے ہیں ، جب عمارت صرف ایک یا دو شاٹ کے نیچے گرتی ہے تو کھلاڑی کو اطمینان کا حقیقی احساس دلاتا ہے۔ قلعوں کی زیادہ حقیقت پسندانہ ظاہری شکل صرف اس خیال میں اضافہ کرتی ہے کہ کھلاڑی قلعوں کو کچل رہے ہیں۔ اس سے کھلاڑی کو طاقتور محسوس ہوتا ہے اور ان کے اعمال کھیل کو متاثر کرتے ہیں۔
12
دنیا کا سب سے مشکل کھیل اس کے نام تک زندہ رہا
سنبی لینڈ نے تیار کیا ، جو 2008 میں جاری کیا گیا تھا
اس کے نام تک زندہ رہنا ، دنیا کا سب سے مشکل کھیل بہت مشکل ہے ، زیادہ دیر تک ذکر کرنا نہیں۔ اس کھلاڑی کو نیلے حلقوں کے بظاہر کبھی نہ ختم ہونے والے بیراج کے ذریعے ایک چھوٹا سا سرخ مربع جانا پڑتا ہے جس کی وجہ سے کھلاڑی چھونے پر فوری طور پر دوبارہ شروع ہوجاتا ہے۔ اس فوری طور پر دوبارہ شروع ہونے کے ساتھ ، یہاں تک کہ پہلی سطح سے گزرنا بہت سارے خواہش مند محفل کے لئے بہت زیادہ ہے۔
تاہم ، چونکہ دنیا کا سب سے مشکل کھیل کھلاڑی کو لامحدود کوشش کرتا ہے ، صرف ایک ہی چیز اس بات کا تعین کرتی ہے کہ آیا کوئی کھیل مکمل کرے گا یا نہیں ، اس کو جانے کی طاقت کی قوت ہے۔ کھیل کے کونے میں صرف کھلاڑی کو واقعی نظرانداز کرنے کی ضرورت ہے اور ان کی حوصلہ شکنی کرنے کی کوشش کرنے والی سطحوں کے مابین طنزیں ہیں۔ ایک آسان کھیل جس میں سادہ قواعد تھے جس نے 2000 کی دہائی کے اوائل میں بچوں کے دلوں کو اپنی گرفت میں لے لیا ، کھلاڑی اب بھی پسند کرتے ہیں دنیا کا سب سے مشکل کھیل آج
11
باکس ہیڈ: سیریز نے کھلاڑیوں کو اپنا قلعہ دیا
شان کوپر نے تیار کیا ، جو 2006 میں جاری کیا گیا تھا
دشمن کے فوجیوں کی بھیڑ کو روکنا ، شیطانوں اور بلاک زومبیوں پر حملہ کرنا 2000 کی دہائی میں بچوں کے کھیل کے لئے ایک بہترین پچ تھی۔ باکس ہیڈ کھیلوں نے یہ سب کچھ اور اس سے بھی زیادہ کی فراہمی کی۔ ہر کھیل میں کھلاڑی مختلف ہتھیاروں کو چلانے کے لئے تھا ، اور اگلی لہر تک پہنچنے کے لئے زومبی اور شیطانوں کو اڑانے کے لئے جال بچھاتا تھا۔ لہر طرز کے کھیل خاص طور پر اس دہائی میں مقبول تھے ، اور باکس ہیڈ عظیم کے درمیان اپنی جگہ حاصل کی۔
کا حکمت عملی پہلو باکس ہیڈ کھیلوں ، جالوں اور بیرل کو بچھاتے ہوئے ، انہیں پرانے کھلاڑیوں سے اپیل کرنے پر مجبور کیا جنہوں نے اے آئی کو باہر کرنے سے پرہیز کیا۔ چونکہ کھلاڑی کا کردار ایک جگہ پر پھنس جانے کی بجائے اپنے طور پر گھوم سکتا ہے ، کھیل دشمنوں کی لہروں کے ساتھ دوسرے ٹریپ پر مبنی کھیلوں کا ایک دلچسپ متبادل تھا۔ یہ کلاسیکی شوٹر ابھی بھی ویب کے کچھ کونوں میں پایا جاسکتا ہے ، اور یہ اب بھی ایک ڈرامے کے قابل ہے۔