کیا انتہائی بدنام زمانہ فائنل فنتاسی گیم واقعی اتنا برا ہے؟

    0
    کیا انتہائی بدنام زمانہ فائنل فنتاسی گیم واقعی اتنا برا ہے؟

    90 کی دہائی کے اوائل تک، RPG کی صنف ایک مشکل مقام پر تھی۔ جیسے بڑی فرنچائزز ڈریگن کویسٹ اور فائنل فنتاسیامریکہ میں رہا ہونے کے دوران، وہ جاپان میں اس طرح سے نہیں اتارے گئے تھے۔ دیگر بڑی آر پی جی سیریز جیسے آگ کا نشان، میگامی ٹینسی: ڈیجیٹل شیطان کی کہانی، اور ڈریگن سلیئر جاپان میں ٹھہرے ہوئے تھے اور کبھی بھی امریکی سٹور کی شیلفوں کو نہیں پکڑا۔ یہاں تک کہ مغربی سیریز جیسے الٹیما اور جادوگری۔ پی سی کے اصل پلیٹ فارمز کو چھوڑنے کے لیے جدوجہد کی جس پر وہ پیدا ہوئے تھے، جس سے RPG کی صنف کو بہت مشکل حالت میں چھوڑ دیا گیا۔ اس کے تدارک کے لیے، فائنل فنتاسی creator Square نے خاص طور پر امریکی سامعین کے لیے ایک گیم بنانے کا فیصلہ کیا۔ ان کا خیال تھا کہ مناسب ایڈجسٹمنٹ اور گیم پلے ٹویکس کے ساتھ، وہ ایک آر پی جی بنا سکتے ہیں جو بیمار صنف کی مقبولیت کو بڑھا دے گی۔ بدقسمتی سے، ان کی بہترین کوششوں کے باوجود، وہ غلط تھے.

    فائنل فنتاسی صوفیانہ کویسٹ سپر نینٹینڈو کے لیے ایک اسپن آف ٹائٹل ہے جو نینٹینڈو کے سپر پاورڈ 16 بٹ سسٹم کی ریلیز کے ایک سال بعد 1992 میں ریلیز ہوا تھا۔ اس بات پر یقین کرتے ہوئے کہ مغربی سامعین کو روایتی RPGs بہت مشکل اور لمبی چوڑی لگی، اسکوائر کو ڈیزائن کیا گیا۔ صوفیانہ کویسٹ ہر عمر اور مہارت کی سطح کے کھلاڑیوں کے لیے ہر ممکن حد تک قابل رسائی ہونا۔ تاہم، بالآخر، صوفیانہ کویسٹ زخم کو چوٹ پہنچا فائنل فنتاسی برانڈ کے طور پر یہ دونوں آر پی جی کی صنف میں مغربی دلچسپی کو بڑھانے میں ناکام رہے اور پرجوش بھی رہ گئے۔ فائنل فنتاسی شائقین اس کے حد سے زیادہ آسان گیم پلے سے مایوس ہیں۔ صوفیانہ کویسٹ کئی سالوں میں اس نے بہت ساری بد نیتی اور تضحیک حاصل کی ہے، جو اس بات پر غور کر کے قابل فہم ہو سکتی ہے کہ اس نے افسانوی کی پیروی کیسے کی فائنل فینٹسی IV (II ریاستوں میں)، لیکن اس بات پر غور کرتے ہوئے کہ گیم نے کیا کرنا ہے، یہ دراصل ایک بہت ہی مزے کا آر پی جی ہے۔

    فائنل فینٹسی صوفیانہ کویسٹ ایک پرانے اسکول کا فنتاسی ایڈونچر ہے۔

    یہ راکشس، جادو، اور تلواریں ہیں!


    ایک منوٹور، کنکال، اور چھپکلی کے خلاف صوفیانہ کویسٹ جنگ

    فائنل فنتاسی صوفیانہ کویسٹ چار عنصری کرسٹل کے زیر انتظام دنیا میں قائم ہے۔ یہ کرسٹل اپنی دنیا کو ترتیب اور امن میں رکھتے ہیں۔ ان کے بغیر افراتفری پھیل جائے گی۔ اس دنیا کے مرکز میں فوکس ٹاور ہے، ایک مرکزی مرکز جہاں اس دنیا کے لوگ آکر اپنی ثقافتوں کو آزادانہ طور پر بانٹ سکتے ہیں۔ لیکن جب شیطانی راکشس اچانک اٹھتے ہیں اور چار کرسٹل چوری کرتے ہیں اور فوکس ٹاور پر قبضہ کرتے ہیں، تو دنیا تباہ ہونے لگتی ہے۔ دنیا راکشسوں کے حملے کو روکنے میں بے بس ہے صرف ایک ہی پیشین گوئی کے ساتھ امید کو زندہ رکھتے ہوئے: جب وائل فور ظاہر ہوں گے، ایک نوجوان نائٹ دنیا کو بچانے آئے گا۔

    صوفیانہ کویسٹ میں بینجمن، ایک نوجوان لڑکا ہے جو اپنی دنیا کو بچانے کے لیے ایک مہم جوئی میں مصروف ہو جاتا ہے۔

    ایک دن، بنیامین نام کا ایک نوجوان لڑکا اپنے گاؤں کے باہر ایک ایسی جگہ کی تلاش کے لیے جاتا ہے جسے تقدیر کی پہاڑی کہا جاتا ہے۔ غریب بنجمن کا گاؤں ایک بڑے زلزلے سے تباہ ہو گیا جب وہ پہاڑی کی منزل کی تلاش کر رہا تھا، تاہم، اس طرح وہ عظیم پہاڑی پر پھنس گیا۔ لیکن خوش قسمتی کے طور پر، ایک پراسرار بوڑھا آدمی بنیامین پر ظاہر کرتا ہے کہ وہ نبوت کا نائٹ ہے۔ وہ تھوڑا سا بے خبر ہے کہ اپنی دنیا کے نجات دہندہ کے طور پر کیسے آگے بڑھنا ہے، لیکن بوڑھا آدمی اپنی تلاش کے دوران ایک رہنما کے طور پر کام کرتا ہے، ضرورت کے مطابق اہم معلومات فراہم کرتا ہے۔

    بینجمن اپنی جستجو میں متعدد اتحادیوں سے ملتا ہے جو اس کی دنیا کو بچانے کے لیے جنگ میں اس کے ساتھ شامل ہوتے ہیں۔ گہرے جنگلوں سے لے کر ہڈیوں کے بڑے محلات تک، بنیامین کافی طاقت اور تجربہ حاصل کرتے ہوئے سفر کرے گا جب تک کہ وہ شیطانی راکشسوں کے منبع کو ایک بار اور ہمیشہ کے لیے ختم کرنے کے لیے تیار نہ ہو جائے۔ فائنل فینٹسی گیم کے لیے یہ ایک بہت ہی آسان کہانی ہے۔، لیکن یہ کام ہو جاتا ہے۔

    فائنل فینٹسی صوفیانہ کویسٹ ابتدائی آر پی جی بننا چاہتا ہے۔

    اگرچہ یہ آخر میں تھوڑا بہت آسان تھا۔


    فوکس ٹاور پر بینجمن کے ساتھ صوفیانہ کویسٹ ورلڈ میپ

    RPGs میں نئے کھلاڑیوں کے لیے Mystic Quest کو اپیل کرنے کے لیے، Square نے گیم کو سمجھنے میں ہر ممکن حد تک آسان بنا دیا۔

    دنیا کے نقشے پر موجود مقامات پہلے سے بنے ہوئے راستوں سے جڑے ہوئے ہیں، اس طرح اوورورلڈ ایکسپلوریشن کو ختم کر دیا جاتا ہے۔ یا تو بات کرنے کے لیے کوئی بے ترتیب لڑائیاں نہیں ہیں، لڑائی اس وقت ہوتی ہے جب کھلاڑی تہھانے میں دشمن کی شبیہیں چھوتے ہیں یا دنیا کے نقشے پر جنگی علاقے میں منتقل ہوتے ہیں۔ جنگ کے علاقوں میں ہر ایک جگہ پر دس لڑائیاں ہوتی ہیں۔ زون کو صاف کرنے کے نتیجے میں ایکسپ، رقم، سامان، یا منتر کا اضافی انعام ملتا ہے۔ بے ترتیب لڑائیوں کی برطرفی کرتا ہے۔ صوفیانہ کویسٹ کچھ حوالوں سے نمایاں طور پر آسان، لیکن ہموار طریقہ کار نے تہھانے کی تلاش کو بہت زیادہ قابل انتظام بنا دیا۔

    آر پی جی کے طور پر، صوفیانہ کویسٹ بنیادی باتیں پیش کرتا ہے۔ بنیامین تلواروں، کلہاڑیوں، بموں یا پنجوں سے لیس ہو سکتا ہے جسے وہ جنگ میں اور باہر استعمال کر سکتا ہے۔ جنگ میں، مختلف دشمن ہتھیاروں کی مخصوص اقسام کے لیے کمزور ہوتے ہیں، اور جنگ سے باہر، ہتھیاروں کو پہیلیاں حل کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، کھلی دیواروں کو اڑانے کے لیے بم استعمال کیے جا سکتے ہیں اور کھلاڑیوں کے راستے روکنے والے درختوں کو توڑنے کے لیے کلہاڑی کا استعمال کیا جا سکتا ہے۔

    روایتی سامان اندر سے ختم ہو گیا ہے۔ صوفیانہ سوالاتt; اپنی ساری رقم نئی تلواروں اور زرہ بکتر پر خرچ کرنے کے بجائے، پیسہ زیادہ تر بحالی اشیاء پر خرچ ہوتا ہے۔ بنیامین بھی آزادانہ چھلانگ لگا سکتا ہے جب وہ قصبوں اور تہھانے کی تلاش کرتا ہے۔ صوفیانہ کویسٹ ماحولیاتی پہیلیاں پر زور دیتا ہے، کھلاڑیوں کو ان پوزیشنوں میں ڈالتا ہے جہاں انہیں بلاکس کو دھکیلنا ہوگا، خلا کو چھلانگ لگانا ہوگا، اور مقامات کو عبور کرنے کے لیے اپنا سامان استعمال کرنا ہوگا۔

    پارٹی ممبران کے بڑھے ہوئے روسٹرز کے بدلے میں کھلاڑی دوسرے RPGs جیسے دوسرے سے بہتر طور پر واقف ہو سکتے ہیں۔ فائنل فنتاسی عنوانات اور کرونو ٹرگر، صوفیانہ کویسٹ بنیامین کو صرف ایک وقت میں ایک اتحادی کے ساتھ ٹیم بنانے کی اجازت دیتا ہے۔ ان اتحادیوں کو پلاٹ کی دھڑکنوں کے طور پر متعارف کرایا جاتا ہے اور عام طور پر بنیامین کو ان کی مخصوص تلاش کی لکیریں ختم ہونے کے بعد چھوڑ دیتے ہیں۔ جب کوئی کردار چلا جاتا ہے تو یہ قدرے افسوسناک ہوتا ہے، لیکن یہ گیم کو تازہ رکھتا ہے اور کھلاڑیوں کو مسلسل اس بات کا انتظار کرنے دیتا ہے کہ وہ آگے کس سے ملیں گے۔ صرف دو کرداروں کو کنٹرول کرنا چار یا پانچ کی پارٹی کے مقابلے میں بہت آسان ہے، لیکن دائرہ کار کے لیے صوفیانہ کویسٹ نظام ٹھیک کام کرتا ہے.

    شاید سب سے بڑی ایڈجسٹمنٹ اسکوائر نے کی ہے۔ صوفیانہ کویسٹ اسے نوجوان کھلاڑیوں کے لیے زیادہ پرکشش بنانے کے لیے دیگر RPGs میں دیکھنے میں آنے والی مشکل میں ڈرامائی کمی تھی۔

    جی ہاں، کھلاڑیوں کو اگلے تہھانے میں غوطہ لگانے سے پہلے اس بات کو یقینی بنانا ہوگا کہ ان کی سطحیں سنف تک ہیں، لیکن لڑائی شاذ و نادر ہی پورے کھیل میں ایک مسئلہ بن جاتی ہے۔ دشمن ایک سے تین گہرے پارٹیوں میں آتے ہیں، اور حالت کی بیماریاں کھیل کے آخری مرحلے میں انتہائی پریشان کن ہو سکتی ہیں، صوفیانہ کویسٹ یہاں تک کہ اپنے پیشروؤں کے چیلنج کو کبھی نہیں کھرچتا۔

    اگر کسی کھلاڑی کو جنگ میں گرنا چاہیے تو وہ آسانی سے جنگ کو دوبارہ شروع کر کے دوبارہ کوشش کر سکتے ہیں۔ پلاٹ اور پیسنگ سے لے کر ایکسپلوریشن اور لڑائی تک ہر چیز کو ہر ممکن حد تک مناسب بنایا گیا تھا، اور یہ پیچیدگی میں اس تیزی سے کمی تھی جس نے اس کے اجراء کے بعد سے گیم کو ایک پنچ لائن بنا دیا ہے۔ کی گہرائی کے بعد کچھ کے لیے آسان لڑائی مایوس کن تھی۔ فائنل فینٹسی IV.

    اپنی بہترین کوششوں کے باوجود، فائنل فینٹسی صوفیانہ کویسٹ کو بالکل بھی پذیرائی نہیں ملی۔

    لیکن اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ یہ ایک خوفناک کھیل ہے۔

    جس کے بارے میں سمجھنے کی ضرورت ہے۔ صوفیانہ کویسٹسب سے پہلے اور سب سے اہم بات یہ ہے کہ یہ ایک کھیل تھا جسے نوجوان کھلاڑیوں کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ یہ ان گریزڈ سابق فوجیوں کے لیے نہیں بنایا گیا تھا جنہوں نے فتح حاصل کی تھی۔ جادوگر IV اور ڈریگن واریر II; یہ ایک گیم تھی جو بچوں کو آر پی جی کی صنف سے متعارف کرانے میں مدد کے لیے بنائی گئی تھی۔ یہ بتاتا ہے کہ ثقب اسود کے نقشوں پر دشمنوں کو جامد پوزیشنوں میں کیوں دیکھا جاتا ہے۔ یہ بتاتا ہے کہ کیوں کہانی اتنی چھن گئی ہے اور متن اتنا سادہ کیوں ہے۔ یہ بتاتا ہے کہ گیم اتنا مختصر کیوں ہے۔ صوفیانہ کویسٹ کا حقیقی جانشین ہونا کبھی نہیں تھا۔ فائنل فینٹسی IV؛ اس کا مقصد نئے کھلاڑیوں کو اس صنف کی بنیادی باتیں سیکھنے کا موقع فراہم کرنا تھا۔

    بہت سے لوگوں کے لیے، Mystic Quest بہت آسان تھا، بہت نیچے چھین لیا گیا، اور لطف اندوز ہونے کے لیے بہت بنیادی تھا۔

    لیکن ان نوجوان کھلاڑیوں کے لیے جو ابھی پڑھنا سیکھ رہے تھے، ان کھلاڑیوں کے لیے جنہوں نے پارٹی کی مناسب تعمیر کی پیچیدگیوں کو سمجھنے کے لیے جدوجہد کی، صوفیانہ کویسٹ ایک تفریحی اور حوصلہ افزا ایڈونچر گیم تھا۔ کہانی کی پیروی کرنا آسان تھا، مقامات تک پہنچنا آسان تھا، اور لڑائی کو سمجھنا آسان تھا۔ ایک بار پھر، ایسے بچوں کے لیے جنہیں زیادہ جدید RPGs کے ساتھ بالغ مدد کی ضرورت تھی۔ ڈریگن واریر IV، صوفیانہ کویسٹ ان کے لیے اپنے طور پر کھیلنے کے لیے بہترین کھیل تھا۔

    یہ یاد رکھنا ضروری ہے کہ ہر گیم پر لطف اندوز ہونے کے لیے ایک بڑا چیلنج ہونا ضروری نہیں ہے اور یہ کہ بعض اوقات اگر کوئی گیم بچوں کے لیے تیار کی جاتی ہے تو یہ ٹھیک ہے۔ اس کے گرافکس رنگین اور تفصیلی ہیں، کارروائی کی تلاش کے لمحات رفتار کی اچھی تبدیلیاں تھے، اور موسیقی غیر معمولی ہے۔ صوفیانہ کویسٹ سسٹم کے بہترین ساؤنڈ ٹریکس میں سے ایک کے طور پر آسانی سے کھڑا ہے، اس کے تینوں جنگی تھیمز مطلق سونے کے ہیں۔ کسی میں جو بھی عیب ہو سکتا ہے۔ صوفیانہ کویسٹ، موسیقی کبھی بھی ان میں سے ایک نہیں ہوگی۔

    فائنل فینٹسی صوفیانہ کویسٹ اس سے زیادہ محبت کا مستحق ہے۔

    کبھی کبھی، یہ ٹھیک ہے اگر کوئی کھیل بچوں کے لیے ہو۔


    صوفیانہ کویسٹ عظیم درخت بنیامین اور کیرا سے بات کر رہا ہے۔

    فائنل فنتاسی صوفیانہ کویسٹ اسکوائر کی طرف سے نئے کھلاڑیوں کو آر پی جی کی صنف میں آمادہ کرنے کی ایک پرجوش کوشش تھی، اور اگرچہ یہ کامیاب نہیں تھی، پھر بھی اس کوشش کا کریڈٹ دینے کی ضرورت ہے۔ آج بھی لوگ نفرت کرنا پسند کرتے ہیں۔ صوفیانہ کویسٹ بچے کی پہلی آر پی جی ہونے کی وجہ سے۔ اس کا مذاق اڑایا جاتا ہے کہ اسے بہت نیچے اتارا جا رہا ہے، بہت ہموار کیا جا رہا ہے، اور شکست دینا بہت آسان ہے۔

    اگرچہ، موسیقی کو پسند کیا جاتا ہے، اور جنگ کے موضوعات کو خاص طور پر سیریز میں بہترین کے طور پر منایا جاتا ہے، صوفیانہ کویسٹ یہاں تک کہ پٹریوں میں ظاہر ہوتا ہے تھیٹرتھم فائنل فینٹسی فائنل بار لائن. لیکن حیرت انگیز موسیقی ایک طرف، صوفیانہ کویسٹ اکثر ان فہرستوں میں شامل کیا جاتا ہے جس میں بدترین کی تفصیل ہوتی ہے۔ فائنل فنتاسی عنوانات اور بدترین SNES RPGs۔ یہ شرم کی بات ہے کیونکہ، جب کچھ دوسرے گیمز کے مقابلے میں، صوفیانہ کویسٹ کم از کم کھیلنے کے قابل ہے.

    صوفیانہ کویسٹ ممکنہ طور پر ان سالوں میں حاصل ہونے والی خراب ساکھ کو کبھی نہیں چھوڑے گا۔

    یہ کی کالی بھیڑوں کی طرح بہت مضبوطی سے جڑی ہوئی ہے۔ فائنل فنتاسی سیریز، اور یہ اکثر کسی کے لیے بھی ایک مذاق بننے کی کوشش کرتا ہے اور حقیقت میں اس کی خامیوں کو دور کرتا ہے۔ یہ یقینی طور پر ایک بہترین کھیل نہیں ہے، اور یہ بات قابل فہم ہے کہ کیوں زیادہ تجربہ کار کھلاڑی اس کھیل کو اتنا مایوس کن محسوس کریں گے۔ بہت دلچسپ بات یہ ہے کہ اگر اسکوائر اینکس کو کبھی بھی دوبارہ بنانے کی کوشش کی جائے تو یہ کیسا ہوگا۔ صوفیانہ کویسٹ ایک زیادہ فلش آؤٹ اور چیلنجنگ عنوان کے طور پر۔ بے ترتیب لڑائیاں شامل کریں، کھلاڑیوں کو استعمال کرنے کے لیے آلات کی مکمل انوینٹری دیں، اور پلاٹ کو کچھ اور لمبا کریں۔

    بنیامین کو ایک ساتھ دو اتحادی ہونے دیں، لڑائیوں کو مزید مشکل بنائیں، اور جادوئی نظام کو بہتر کریں۔ یہ شاید کبھی نہیں ہوگا، لیکن یہ دیکھنا بہت اچھا ہوگا کہ کس قسم کا کھیل ہے۔ صوفیانہ کویسٹ اگر کلاسک دیا جائے تو ہو سکتا ہے۔ فائنل فنتاسی علاج لیکن جیسا کہ اب ہے، صوفیانہ کویسٹ ایک آر پی جی ہے جو دراصل نوجوان کھلاڑیوں کو اس صنف سے متعارف کرانے میں بہترین کارکردگی کا مظاہرہ کرتا ہے۔ یہ ہر کسی کے لیے چائے کا کپ نہیں ہے، لیکن ان لوگوں کے لیے جو اس کا ذائقہ پسند کرتے ہیں، اس میں غوطہ لگانا ایک تفریحی اور آرام دہ کھیل ہے۔

    Leave A Reply