
ڈی اینڈ ڈی لاتعداد راکشسوں سے بھرا ہوا ہے جسے ایک ثقب اسود کا ماسٹر دی گئی مہم میں شامل کرسکتا ہے۔ تقریبا ہر نئے میں مزید راکشسوں کو شامل کیا جاتا ہے۔ ڈی اینڈ ڈی ترتیب دے رہا ہے، DMs کو اپنے کھلاڑیوں پر پھینکنے کے لیے اور بھی زیادہ اختیارات دے رہا ہے۔ مہم میں شامل راکشس ٹون سیٹ کرنے میں مدد کرتے ہیں اور دنیا میں ایک مخصوص مقام قائم کرنے کے لیے بھی کام کر سکتے ہیں۔ کچھ راکشس کہیں بھی پائے جا سکتے ہیں، لیکن دوسرے بعض ماحول کے لیے انتہائی مہارت رکھتے ہیں۔
آبی راکشس سب سے زیادہ ماہر ہیں، کیونکہ ان میں نقل و حرکت کے منفرد انداز اور مکمل طور پر اجنبی فزیالوجی موجود ہے۔ پانی کے اندر لڑتے وقت زیادہ تر کھلاڑی کردار اپنے عنصر سے باہر ہو جائیں گے۔ سمندری راکشسوں کی وسیع اقسام کا استعمال کرتے ہوئے 5e D&D ان کو انگلیوں پر رکھنے کا ایک بہترین طریقہ پیش کرنا ہے۔
لوئس کیمنر کے ذریعہ 29 دسمبر 2024 کو اپ ڈیٹ کیا گیا: آبی راکشس D&D 5e کی مونسٹر کتابوں میں ایک غیر محفوظ زمرہ ہیں، جو بحری مہم کو آباد کرنا مشکل بنا دیتے ہیں۔ بہر حال، کچھ اسٹینڈ آؤٹ اختیارات ہیں۔ آبی D&D راکشسوں کی اس فہرست کو اپ ڈیٹ کر دیا گیا ہے تاکہ پانی والے راکشسوں کے مزید اندراجات شامل کیے جا سکیں جن میں D&D پارٹی کسی دریا، جھیل یا سمندر میں مل سکتی ہے۔ ان میں سے کچھ ساحلی راکشس ہیں، جو ریتلے ساحلوں پر یا سمندر کنارے غاروں میں چھپے رہتے ہیں تاکہ خالص آبی مخلوق اور زمینی مخلوق کے درمیان درمیانی زمین کا کام کریں۔
30
دریاؤں، جھیلوں اور گرم چشموں میں نیاڈس رہتے ہیں۔
تھیروس کے افسانوی اوڈیسی، صفحہ۔ 236
نیاڈس جیسے راکشس ہمیشہ a سے دشمنی نہیں رکھتے ڈی اینڈ ڈی پارٹی، لیکن اگر پارٹی ان کی مخالفت کرتی ہے یا خالص پانیوں کو نقصان پہنچانے کی کوشش کرتی ہے، تو ایک یا زیادہ نائیڈ حملہ کر سکتے ہیں۔ اپنی روزمرہ کی زندگی میں، نیاڈ جہاز کے ملبے میں پائے جانے والے ٹرنکٹس کو اکٹھا کرنا پسند کرتے ہیں، یا دیگر سامان تلاش کرنا چاہتے ہیں جو پانی کے جسموں میں جمع ہو جاتے ہیں۔ وہ گہرے پانیوں میں بھی پائے جاتے ہیں۔
Naiads ان کھلاڑیوں کے کرداروں کے لیے دوستانہ ثابت ہو سکتے ہیں جو ان سے ملتے ہیں، لیکن وہ شاید پانی بھرے خزانوں میں سے کسی کا اشتراک نہیں کریں گے جو انہیں ملتا ہے۔ اگر پارٹی میں لڑائی ختم ہو جاتی ہے، تو یہ مخلوق ان کی نظر سے زیادہ خطرناک ہیں، کیونکہ یہ پانی میں نظر نہیں آتے اور آسانی سے پارٹی پر گھات لگا سکتے ہیں۔ وہ تعداد میں بھی حملہ کر سکتے ہیں، اور Minor Illusion جیسے منتر پارٹی کو الجھ سکتے ہیں۔
29
سکم نفسیاتی، اجنبی جیسے راکشس ہیں جو ابولیتھ کی خدمت کرتے ہیں۔
سالٹ مارش کے بھوت
Skum میں متعارف کرایا گیا خوفناک مخلوق ہیں۔ سالٹ مارش کے بھوت پہلے سے تیار D&D 5e مہم سکم ایک اور طاقتور آبی مخلوق کے اثر سے خراب ہو جاتے ہیں، اکثر ایک ایبولیت۔ ان کی سیدھی سادی بربریت کے باوجود، اسکم میں کئی اور اجنبی صلاحیتیں ہیں جو انہیں معیاری ہنگامہ خیز راکشسوں سے الگ کرتی ہیں۔
ایک سکم کی نفسیاتی بدعنوانی نے انہیں خوفزدہ اور دلکش حالات سے محفوظ رکھا ہے، جس نے کم حکمت اور ذہانت کے اسکور والے وحشی دشمنوں کے لیے ایک عام کمزوری کا احاطہ کیا ہے۔ مزید برآں، ان کے پاس ایک شیطانی مائنڈ بریکنگ ٹچ پاور ہے جو بڑے پیمانے پر نفسیاتی نقصان پہنچاتی ہے اور وزڈم سیونگ تھرو کو نقصان پہنچاتی ہے۔ یہ دوسرے، زیادہ طاقتور نفسیاتی پانی کے راکشسوں کے ساتھ جوڑنے کے لیے بہترین ہے۔ D&D 5e.
28
آبی عناصر سمن ایبل آبی جنگجو ہیں۔
بنیادی قواعد (2014)، صفحہ۔ 158
کچھ مخلوقات زیادہ قدرتی آبی راکشس ہیں۔ D&D 5e پانی کے عناصر کے مقابلے میں۔ وہ پانی کے جادوئی جوہر ہیں جو ایک جسمانی اور خطرناک شکل میں متحرک ہیں۔ پانی کے عناصر تقریبا کسی بھی جگہ سے نچوڑ سکتے ہیں، چاہے پانی کے اندر ہو یا خشک زمین پر۔ ان کا منفرد Whelm حملہ متعدد مخلوقات کو پکڑ سکتا ہے اور ہر موڑ کو نقصان پہنچا سکتا ہے۔
پانی کے عناصر سب سے خطرناک سمندری راکشس نہیں ہیں۔ D&D 5e. بہر حال، وہ بہت عام ہیں. تقریبا کوئی بھی ھلنایک سپیل کاسٹر کچھ پٹھوں کو شامل کرنے کے لئے پانی کے عنصر کو طلب کرسکتا ہے۔ مزید برآں، وہ سب سے زیادہ جذباتی پانی کی مخلوقات سے کم معقول ہیں جو زیادہ تر سمندروں کو بھرتی ہیں۔ D&D 5e.
27
کریکن پادریوں نے خطرناک الیکٹرک حملوں کو ختم کر دیا۔
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse، صفحہ۔ 167
کریکن کے پجاری خطرناک ہجے کرنے والے ہیں جنہوں نے اپنے آپ کو کریکن کی خدمت کے لیے وقف کر دیا ہے اس امید میں کہ اس عمل میں کچھ مقدار میں بجلی بند ہو جائے۔ کریکن کے پادری تیراکی کی رفتار حاصل کرتے ہیں اور غیر جادوئی بلوجنگ، چھیدنے، اور نقصان کو کم کرنے کے خلاف مزاحمت کرتے ہیں، جس سے وہ پانی کے دشمنوں کو چیلنج کرتے ہیں۔ D&D 5e زمین پر ہٹ کرنے کے لئے.
کریکن پادری کا ان کے آقا سے تعلق انہیں کچھ فطری ہجے دیتا ہے، جس میں ایوارڈ کے بلیک ٹینٹیکلز، کنٹرول واٹر، واٹر واک، اور یہاں تک کہ اپنی مرضی سے کمانڈ کاسٹ کرنے کی صلاحیت بھی شامل ہے۔ ایک کریکن پادری کا تعارف a ڈی اینڈ ڈی مہم ایک اور بھی زیادہ طاقتور خطرے کی پیش گوئی کرنے کا ایک بہترین طریقہ ہے۔
26
سیکولہ کا ماؤ سہوگین خدا کی نمائندگی کرتا ہے۔
سالٹ مارش کے بھوت
سیکولہ کا ماؤ ایک اور مہلک ہے۔ D&D 5e سے سمندری مخلوق سالٹ مارش کے بھوت کتاب یہ ایک بہت بڑی، دو سروں والی شارک ہے جسے سہواگین کلٹس نے اپنے سیاہ شارک دیوتا کے لیے رسموں میں بلایا ہے۔ ماؤ آف سیکولہ اپنی نسبتاً کم چیلنج ریٹنگ 7 کے باوجود ہر روز دو افسانوی مزاحمت اور مٹھی بھر افسانوی کارروائیوں پر فخر کرتا ہے۔
ان کے ساتھ، ماو کسی دوسرے کردار کے موڑ کے بعد اپنی 50 فٹ کی رفتار تک بڑھ سکتا ہے، پرسیپشن چیک کے ذریعے اپنے شکار کو سونگھنے کی کوشش کر سکتا ہے، یا شارک کے منہ پیستے ہوئے اس کے 60 فٹ کے اندر موجود ہر مخلوق پر حملہ کر سکتا ہے۔ یہ بڑے پیمانے پر شارک کامل ہے۔ ڈی اینڈ ڈی سمندری عفریت کسی بھی بدقسمت مہم جو کو وحشیوں سے بچانے کے لیے جو غیر متوقع طور پر جہاز میں گر جاتے ہیں۔
25
واٹر ایلیمینٹل مائرمیڈون ایلیمینٹل نائٹس کی طرح ہیں۔
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse، صفحہ۔ 123
پانی کے عنصری مرمیڈون پانی کے عناصر کے مضبوط ورژن ہیں جو جادوئی طور پر پلیٹ آرمر میں بندھے ہوئے ہیں۔ یہ انہیں نمایاں طور پر اعلی دفاع فراہم کرتا ہے، ان کے روایتی رشتہ داروں کے مقابلے میں کچھ منفرد جارحانہ اختیارات کے ساتھ۔ خاص طور پر، وہ اپنی فطری شکل کو استعمال کرنے کے بجائے لڑائی میں ترشول چلاتے ہیں۔
ایک آبی عنصری مرمیڈون کی اعلیٰ آرمر کلاس اور ہٹ پوائنٹس انہیں ایک موزوں آبی عفریت بناتے ہیں۔ D&D 5e یہ ظاہر کرنے کے لیے کہ ایک بڑے ولن کا مطلب کاروبار ہے یا اپنے طور پر ایک بدمعاش خطرہ۔ ان کا فریزنگ اسٹرائیکس حملہ خاص طور پر ان کھلاڑیوں کے کرداروں کے لیے نقصان دہ ہے جو پانی کے اندر لڑنے سے پہلے ہی سست ہو چکے ہیں۔
24
Aboleths Eldritch Monsters ہیں جو گہرے پانیوں کا شکار ہیں۔
بنیادی اصول (2014)، 261
Aboleths بزرگ اور مشہور ہیں۔ D&D 5e HP Lovecraft کے کام میں پائے جانے والے گہرے خوف سے متاثر راکشس۔ Aboleths قدیم سمندروں اور جھیلوں کی گہرائیوں میں رہتے ہیں۔ کا ایک فکسچر ڈی اینڈ ڈی گیم کے پہلے ایڈیشن کے بعد سے، ابولیتھس قدیم مخلوق ہیں جو اپنی نفسیاتی صلاحیتوں کو دوسری مخلوقات کو غلام بنانے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔
Aboleths کے خلاف ایک قدیم ناراضگی کو محفوظ رکھتے ہیں۔ ڈی اینڈ ڈیکے دیوتا، انہیں ایک ایسی جماعت کے لیے کامل دشمن بناتے ہیں جس کی صفوں میں ایک متقی مولوی یا پالادین ہو۔ دوسری مخلوقات کو غلام بنانے کی ان کی صلاحیت کا مطلب یہ ہے کہ ایک ابولیتھ بہت سی دوسری، مختلف مخلوقات کے ساتھ لڑتے ہوئے پایا جا سکتا ہے۔ اس سے اس بات کو یقینی بنانے میں مدد مل سکتی ہے کہ ابولیتھ کے تھرل سے لڑنا ہمیشہ ایک حیرت کی بات ہے۔ ایک بونس کے طور پر، ابولیتھ اپنے دشمنوں کو گلوں کے ساتھ پانی کے سانس لینے والے بننے کے لیے لعنت بھیج سکتے ہیں، ایک ہدف کی نقل و حرکت کو صرف پانی تک محدود رکھتے ہیں۔
23
ماریڈز غیر متوقع، پانی سے بھرے جینز ہیں۔
مونسٹر مینوئل (2014)، صفحہ۔ 146
ڈی اینڈ ڈی جینز ہوا، زمین، آگ اور پانی کے مطابق متعدد شکلوں میں آتے ہیں۔ میریڈز، پانی کے ایلیمینٹل پلین سے جڑے ہوئے ہیں، روایتی طور پر افراتفری والے غیر جانبدار مخلوق ہیں جو کھلاڑی کے کرداروں کے مخالف ہو سکتے ہیں یا نہیں۔ وہ آبی حیات میں کوئی بھی کردار ادا کر سکتے ہیں۔ ڈی اینڈ ڈی مہم، عجیب سرپرست سے لے کر موقع پرست خطرے تک۔
تاہم، marids خاص طور پر خطرناک ہیں ڈی اینڈ ڈی سمندر دشمن اگر غصے میں ہیں۔ وہ طاقتور منتر جیسے Conjure Elemental، Invisibility، Plane Shift، اور کبھی کبھی Wish بھی کر سکتے ہیں۔ اکیلے ان کے ترشولوں کو ہنگامے میں تباہ کن اثر کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، جو ان مخلوقات کو اتنا ہی طاقتور ممکنہ دوست یا دشمن بنا سکتا ہے۔ ذائقہ کی وجوہات کی بناء پر، ایک جنگجو کردار کے پاس جنی پس منظر کا معاہدہ ہو سکتا ہے اور اس کے سرپرست کے طور پر ایک میریڈ ہو سکتا ہے، جو پارٹی کے سمندروں کی کھوج کے وقت چیزوں کو مزیدار کر دے گا۔
22
مورکوتھس سنسٹر ہیں، ہپنوٹک اسکویڈز
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse، صفحہ۔ 186
میں سب سے پہلے ظاہر ہونا راکشسوں کے لیے وولو کی گائیڈ، مورکوتھ بڑے پیمانے پر، سکویڈ نما مخلوق ہیں جو ویران جزیروں پر سیلاب زدہ کھوہوں میں پائی جاتی ہیں۔ اسی طرح ایک ابوالتھ اور دوسرے کے لیے ڈی اینڈ ڈی سمندری راکشس، ایک مورکوتھ مہم جوئی کرنے والوں کے ذہنوں کو جوڑ سکتا ہے اور سموہن کو اپنے بنیادی ہتھیاروں میں سے ایک کے طور پر چلا سکتا ہے۔
مورکوتھ عادی ذخیرے کرنے والے ہوتے ہیں، اور وہ اپنی کھوہوں کو طاقتور جادو سے بھر دیتے ہیں جس کی مدد سے وہ اشیاء کا سراغ لگا سکتے ہیں، مخلوقات کو اپنے مال سے محروم کر دیتے ہیں، اور یہاں تک کہ پانی کو سانس لینے کے قابل اور ہوا کی طرح صاف کر دیتے ہیں۔ مورکوتھ کی کھوہ میں جانا a کے لیے بہترین ہک ہے۔ ڈی اینڈ ڈی اونچے سمندروں پر پارٹی کا سفر۔
21
ایک باکوناوا جوار یا آسمان میں دیکھا جا سکتا ہے۔
ریڈیئنٹ سیٹاڈل کے ذریعے سفر، صفحہ۔ 147
باکوناوا راکشس انتھولوجی کی کتاب میں ایک مہم جوئی میں نظر آتے ہیں۔ ریڈیئنٹ سیٹاڈل کے ذریعے سفر، لیکن اگر ڈی ایم چاہے تو، ان راکشسوں کو مزید روایتی ترتیبات میں بھی منتقل کیا جا سکتا ہے، خاص طور پر بھولے ہوئے علاقوں اور ایبرون، دوسروں کے درمیان۔ اہم بات یہ ہے کہ باکوناوا کو اس کے پسندیدہ خطوں میں رکھا جائے: سمندر اور جزیرہ نما۔
یہ مخلوقات ایک شاندار نظارہ ہیں جب وہ سمندر اور آسمان سے اڑتے ہیں، اور اگر مہم جوئی ایک کو عبور کرتے ہیں، تو وہ کسی نہ کسی جنگ میں پڑ جاتے ہیں۔ چونکہ ایک باکوناوا کسی کو کاٹ سکتا ہے اور اسے پوری طرح نگل سکتا ہے، اس لیے کھلاڑیوں کو باکوناوا کے ساتھ اس طرح برتاؤ کرنا چاہیے جس طرح وہ جامنی رنگ کے کیڑے سے کرتے ہیں۔ اور جب کہ ایک باکوناوا ان مشہور صحرائی کیڑوں کی طرح سخت نہیں ہوتا ہے، ایک باکوناوا میں افسانوی اعمال اور مزاحمت ہوتی ہے، بشمول ایک رینج برقی حملہ۔
20
قدیم سمندری سانپ لہروں کے ظالم رب ہیں۔
Fizban's Treasury of Dragons، صفحہ۔ 219
ان کے نام سے کوئی فرق نہیں پڑتا، قدیم سمندری سانپ ڈریگن ہیں، اور وہ اپنے آبی گھروں میں اسی کے مطابق برتاؤ کرتے ہیں۔ سمندری سانپ ضروری نہیں کہ برے ہوں، لیکن وہ سفاک چوٹی کے شکاری ہیں جو کوئی رحم نہیں کرتے، اور ملاحوں سے ان سے بڑے پیمانے پر خوف آتا ہے۔ ایسی مخلوق ہمیشہ حملہ کرتی ہے جب تک کہ جہاز کا عملہ اپنے علاقے میں جہاز رانی کے لیے کوئی ٹول پیش نہ کرے، جیسے کہ خزانہ یا حتیٰ کہ عملے کے ساتھی کی جان بھی۔
چھوٹے سمندری سانپ شکار کے لیے گھات لگانے اور چھپنے پر انحصار کرتے ہیں، اور وہ ایک ایک کر کے عملے کے ارکان کو چن سکتے ہیں۔ بوڑھے صرف ایک جہاز کو مکمل طور پر تباہ کر دیں گے اور پھنسے ہوئے عملے کو ایک ایک کر کے اٹھا لیں گے، پھر جہاز کے پاس جو بھی خزانہ ہو گا اس میں اپنی مدد کریں گے۔ سمندری سانپ ایک ڈوبے ہوئے جہاز کے اندر بھی گھر بنا سکتے ہیں، اپنی تمام چیزوں کے ساتھ مکمل۔
19
Wastriliths ثابت کرتے ہیں کہ سمندر بھی شیطانوں سے محفوظ نہیں ہے۔
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse، صفحہ۔ 258
ایک واسٹریلتھ ایک طاقتور ابھری شیطان ہے۔ D&D 5e، میں متعارف کرایا گیا۔ مورڈنکینن کا ٹوم آف فیز. Wastriliths اپنی موجودگی سے پانی کو خراب کرنے کے لیے جانا جاتا ہے۔ جب کوئی ویسٹریلتھ پانی کے ساتھ رابطے میں آتا ہے، تو اس کا اثر تقریباً فوراً ہی اسے ناقابل یقین حد تک زہریلا اور گدلا بنا دیتا ہے۔
ایک واسٹریلتھ اس سے بھی زیادہ مہلک سمندری دشمن ہے۔ D&D 5e جب دوسرے شیطانوں کے ساتھ۔ ان کا خراب پانی کھلاڑیوں کے لیے زہریلا ہے، لیکن استعمال کرنے پر شیطانوں کو شفا دیتا ہے۔ ایک wastrilith زیادہ بوڑھے اور مکروہ تھیم والے آبی دشمنوں سے رفتار میں ایک دل لگی تبدیلی لا سکتا ہے۔ D&D 5e. بعض ترتیبات میں، پارٹی کو خون کی جنگ کے ایک حصے کے طور پر شیطانوں سے لڑنے والے شیطانوں کو بھی مل سکتا ہے، جس میں واسٹریلتھ شیطانی گروہ کے آبی فٹ سپاہی ہوتے ہیں۔
18
رنارا ایک ساحلی ڈریگن ہے۔
Stormwreck Isle کے ڈریگنز، صفحہ۔ 40
بہت ساری مختصر مہم جوئیوں میں بہترین کردار ہوتے ہیں جنہیں کسی بڑی مہم یا ہومبریو مہم میں منتقل کیا جا سکتا ہے، جیسا کہ رونارا کانسی کا ڈریگن۔ زیادہ تر حصے کے لئے، یہ مخلوق ایک مناسب بالغ کانسی کا ڈریگن ہے، لیکن کم خصلتوں اور مجموعی طور پر کم چیلنج ریٹنگ کے ساتھ۔ مثال کے طور پر، Runara افسانوی اعمال کا استعمال نہیں کر سکتا.
پہلے سے طے شدہ طور پر، رنارا ڈریگن کے لیے دوستانہ ہوگا۔ ڈی اینڈ ڈی ساہسک جو ساحل پر اس سے ملتے ہیں، جہازوں کو جاتے ہوئے دیکھتے ہیں۔ ڈی ایم رنارا کو اپنے ارادے کے مطابق چلا سکتا ہے۔ Stormwreck Isle کے ڈریگن، یا اس کی شخصیت یا اہداف کو کسی طرح سے ایک غیر متوقع چیلنج پیدا کرنے کے لئے خراب کرنا۔ اس مہم جوئی میں ایک ولن کو بھی دکھایا جا سکتا ہے جو رنارا کو رکھتا ہے یا اسے کنٹرول کرتا ہے، اور پارٹی کو اسے کسی نہ کسی طرح آزاد کرنا چاہیے۔
17
نابالغ کریکنز جوان ہوسکتے ہیں، لیکن وہ پھر بھی جہازوں کو دہشت زدہ کرتے ہیں۔
سالٹ مارش کے بھوت
کریکن سب سے مشہور آبی دشمنوں میں سے ایک ہے۔ D&D 5e. تاہم، یہ ایک اینڈگیم دشمن بھی ہے جس کا مطلب بہت طاقتور جماعتوں کے لیے ہے۔ نچلے درجے کے مہم جوئی میں متعارف کرائے گئے کم عمر اور کمزور نوعمر کریکن کے خلاف مناسب مقدار میں جدوجہد کریں گے۔ سالٹ مارش کے بھوت پہلے سے تیار ڈی اینڈ ڈی ماڈیول
ایک نابالغ کریکن میں کریکن کی انتہائی تباہ کن صلاحیتوں کے کم انتہائی ورژن ہوتے ہیں۔ D&D 5e. اس کے حملے خود بخود جانداروں کو ہنگامہ خیز دشمنوں کو تباہ کرنے کے لیے انہیں مزید دور بھگانے کے لیے جکڑ دیتے ہیں، جب کہ سیاہی کے بادل اور بجلی کی جھڑکیں حملہ آوروں اور جادو استعمال کرنے والوں کے لیے زندگی کو ناخوشگوار بنا دیتی ہیں۔ اپنی جوانی کے باوجود، ایک نابالغ کریکن سب سے خطرناک میں سے ایک ہے۔ D&D 5e درمیانی سطح کی پارٹیوں کے لیے سمندری راکشس۔
16
طوفان جائنٹ کوئنٹیسنٹ پانی، بجلی اور ہوا کے ماسٹر ہیں۔
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse، صفحہ۔ 235
جبکہ D&D 5eکے ابھاری طوفان کے جنات پہلے ہی اپنے طور پر طاقتور ہیں، طوفان وشال quintessent 16 کی چیلنج کی درجہ بندی کے ساتھ ایک بہت زیادہ خطرناک وجود ہے۔ عناصر اور فطرت کے ساتھ مکمل طور پر ہم آہنگی کے ساتھ، ایک طوفان وشال quintessent خود قدرتی آفات سے ایک بن سکتا ہے۔ ، جیسے سخت برفانی طوفان یا طوفان۔
جب لڑائی کی بات آتی ہے تو، ایک طوفان کا دیو ہیکل اپنی بجلی کی تلوار سے ہر موڑ پر دو بار حملہ کر سکتا ہے، ہر ہٹ پر 9d6+9 بجلی کو حیران کن نقصان پہنچا سکتا ہے۔ مزید برآں، یہ مخلوق اپنے افسانوی اعمال کو دیگر مخلوقات کو جھونکے کے ساتھ بے گھر کرنے یا بجلی کے بولٹ کے ساتھ دور سے حملہ کرنے کے لیے استعمال کر سکتی ہے۔
15
پرائم اسپیکر زیگانا ایک مکمل گلڈ چلاتی ہیں۔
Guildmasters' Guide to Ravnica, pg. 255
کہانی کے لحاظ سے، a ڈی اینڈ ڈی پارٹی کا سب سے زیادہ امکان ہے کہ وہ وزیر اعظم سپیکر زیگانا سے ایک کراس اوور ایڈونچر میں ملیں گی جو Ravnica کے سٹی-پلین میں سیٹ کی گئی ہے، یہ سیٹنگ دس فیوڈنگ گلڈز پر مشتمل ہے۔ یا، DM Zegana کو بھولے ہوئے علاقوں، Greyhawk، یا Dragonlance میں کسی دوسری تنظیم کے باس کے طور پر منتقل کر سکتا ہے، خواہ وہ اچھا ہو یا برا۔ وہ ٹرائیٹنز کی مہم جوئی کی تنظیم چلا سکتی ہے، ڈیگن کے لیے وقف ایک فرقے کی قیادت کر سکتی ہے، یا کوئی اور چیز۔
جنگ میں، پرائم سپیکر زیگانا ایک افسانوی عفریت ہے جس میں ہر قسم کے ہجے کیے جاتے ہیں اور پارٹی کو اپنی انگلیوں پر رکھنے کے لیے حملے کیے جاتے ہیں۔ وہ جنگ پر قابو پانے کے لیے حیران کن قسم کے جادو کر سکتی ہے، بشمول آئس سٹارم، پرزمٹک سپرے، وال آف آئس، ڈومینیٹ مونسٹر، شیلڈ اور بہت کچھ۔ اس دوران، اس کے افسانوی اعمال، زیگانہ کو اپنی بنیادی مزاحمت کو اپنی مرضی کے مطابق بنانے کی اجازت دیتے ہیں، اور حملوں کا استعمال کرتے ہیں، جس سے اسے مختلف قسم کے اختیارات ملتے ہیں۔
14
ڈریگن ٹرٹلز بحری جہازوں کو تباہ کرتے ہیں اور مہلک بھاپ میں سانس لیتے ہیں۔
بنیادی قواعد (2014)، صفحہ۔ 303
ڈریگن کچھوے ایک مستقل آبی عفریت کا خطرہ ہیں۔ D&D 5e جس سے مہم جوؤں کو اونچے سمندروں پر سفر کرتے ہوئے ہمیشہ ہوشیار رہنا چاہیے۔ اگرچہ قدیم ڈریگن کی طرح خطرناک نہیں، یہ ڈی اینڈ ڈی سمندری راکشس حیرت انگیز 341 ہٹ پوائنٹس پر فخر کرتے ہیں اور ان کی آرمر کلاس 20 ہوتی ہے۔
ایک ڈریگن کچھوا بھاپ کے ایک مہلک دھماکے کو باہر نکال سکتا ہے جو اس کے راستے میں آنے والی کسی بھی بدقسمتی سے 15d6 نقصان پہنچاتا ہے۔ متبادل طور پر، یہ تین زیادہ نقصان والے حملے کر سکتا ہے جو کھلاڑیوں اور جہازوں کو یکساں طور پر تباہ کر سکتا ہے۔ ڈریگن کچھوؤں کے حملے سے ساحلی شہر کا دفاع کرنا اپنے آپ میں ایک مکمل مہم جوئی ہو سکتی ہے۔
13
اولہائیڈرا اپنی پانی والی کھوہ میں جان لیوا ہے۔
Apocalypse کے شہزادے، صفحہ۔ 218
کرشنگ ویو، ڈارک ٹائیڈ، یا لامتناہی اذیت کے کنویں کے نام سے بھی جانا جاتا ہے، اولہائیڈرا ایول واٹر کی عنصری شہزادی ہے، ان میں سے ایک ڈی اینڈ ڈیکے چار شریر عنصری شہزادے۔ اگرچہ اس کا سب سے زیادہ امکان اس کے فرقوں کے ذریعے ہوتا ہے – جن میں قزاق، ملاح، اور ہر طرح کی کھوئی ہوئی روحیں شامل ہیں – وہ ایک ایسی طاقت ہے جس کا خود ہی حساب لیا جائے۔
اولہائیڈرا اپنی مرضی سے وال آف آئس کاسٹ کر سکتی ہے اور اس کی لڑائی میں اس کی مدد کے لیے پانی کے عناصر کو جوڑ سکتی ہے۔ جہاں بھی وہ بناتی ہے اس کی کھوہ اس کی طاقت سے متاثر ہو جاتی ہے، جس سے وہ مخلوقات کو گندے جوار کے تالابوں میں چوس سکتی ہے یا اس علاقے کو گھنے، منجمد دھند میں بند کر دیتی ہے۔ پانی سے اس کا موروثی تعلق اسے سب سے خطرناک آبی راکشسوں میں سے ایک بنا دیتا ہے۔ D&D 5e.
12
Leviathans مشہور سمندری جانور ہیں جو لہروں کا حکم دیتے ہیں۔
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse، صفحہ۔ 171
لیویتھن میں سب سے خطرناک مخالفین میں سے ایک ہے۔ ڈی اینڈ ڈی جس کا سامنا لہروں کے نیچے کیا جا سکتا ہے۔ 20 کی چیلنج کی درجہ بندی اور طاقتور افسانوی مزاحمت تک رسائی کے ساتھ، لیویتھن ایک ہے۔ D&D 5e سمندری راکشس جو پوری مہم کا آخری باس ہوسکتا ہے۔
لیویتھن کے اختیار میں سب سے خوفناک ٹول اس کی سمندری لہریں پیدا کرنے کی صلاحیت ہے۔ یہ لہریں 250 فٹ لمبی، 250 فٹ اونچی اور 50 فٹ تک موٹی ہوتی ہیں۔ وہ اپنے علاقے میں کسی کو بھی نقصان پہنچاتے ہیں، یہاں تک کہ کامیاب بچت کرنے پر بھی۔ یہ سمندری لہریں پوری لڑائی میں حرکت کرتی رہتی ہیں، ممکنہ طور پر لڑائی میں پوری پارٹی کو تباہ کر دیتی ہیں۔ تاہم، اگر پارٹی نچلی سطح پر ہے، تو ڈی ایم اس آبی دیو کے ساتھ مناسب جنگ سے گریز کر سکتا ہے اور اس کے بجائے اسے ایک پلاٹ پوائنٹ یا قدرتی آفت کے طور پر زندہ رہنے کے لیے سمجھ سکتا ہے۔
11
ایلڈر ٹیمپیسٹ زندہ طوفان ہیں۔
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse، صفحہ۔ 121
ایک بزرگ طوفان ایک سب سے خطرناک عنصری خطرات میں سے ایک ہے جس کا کھلاڑیوں کو a میں سامنا ہوسکتا ہے۔ ڈی اینڈ ڈی مہم طوفان کے بنیادی مجسم کے طور پر اس کی حیثیت اسے پانی پر اتنا ہی آرام دہ بناتی ہے جتنا کہ کہیں اور۔ بڑا طوفان ایک آبی جانور سے کم ہوتا ہے۔ D&D 5e راکشس اور زیادہ قدرتی آفت۔
خوفناک افسانوی کارروائیوں جیسے لائٹننگ اسٹرائیک اور سکیمنگ گیل کے ساتھ، ایک بڑا طوفان ہر دور میں چار بار حملہ کر سکتا ہے۔ اس وجود کی موجودگی تمام شعلے اور دھند کو ختم کر دیتی ہے اور تمام رینج والے اٹیک رولز کو نقصان پہنچانے کا سبب بنتی ہے۔ پارٹی کو اپنی شرائط پر بڑے طوفان کا مقابلہ کرنا چاہیے۔ D&D 5e.