
2024 گیمنگ کے لیے ایک حیرت انگیز سال تھا جس میں بہت سی مختلف کمپنیوں نے عنوانات جاری کیے جنہوں نے میڈیم کو منفرد طریقوں سے مستقبل میں آگے بڑھایا۔ ٹیم آسوبی جیسے ڈویلپرز (ایسٹرو بوٹ) پلے اسٹیشن کے تاریخی ماضی کو پیار بھرے خراج تحسین پیش کرتے ہوئے پلیٹفارمر کی صنف کو بہتر بنایا جبکہ گیم سائنس جیسے نئے آنے والے (سیاہ افسانہ: ووکونگ) شاندار اور متاثر کن زندگی میں سب سے مشہور افسانوی کہانیوں میں سے ایک کو لانے کے لئے تندہی سے کام کیا۔ بدقسمتی سے، 2024 کی ہر کامیابی کی کہانی کے لیے، ایک ناکامی بھی تھی، جیسے گیمز خودکش اسکواڈ: جسٹس لیگ کو مار ڈالو Rocksteady کی ماضی کی شان اور ہیرو شوٹر جیسے منصوبوں کو دوبارہ حاصل کرنے میں ناکام اتفاق تباہ کن فروخت کے اعداد و شمار کی وجہ سے صرف دو ہفتوں کے لیے آن لائن ہونا۔ سابق کے مطابق بائیو شاک لیڈ ڈویلپر، کین لیوائن، یہ ایک قابل قیاس پیٹرن ہے جو رکنے کے کوئی آثار نہیں دکھاتا ہے۔
حالیہ برسوں میں، ویڈیو گیمز بنانے کے لیے ترقیاتی اخراجات آسمان کو چھو رہے ہیں، یہاں تک کہ سادہ ترین ساخت اور ماحول پر بھی ہزاروں ڈالر کی لاگت آئی ہے۔ کسی وقت، یہ لاگتیں جمع ہو جاتی ہیں، اور اس سے پہلے کہ ڈویلپر کو مارکیٹ میں کھیلنے کے قابل ورژن کا موقع ملے، گیم کی لاگت تیزی سے سینکڑوں ملین ڈالر تک پہنچ رہی ہے۔ اس مسئلے کی وجہ سے، کین لیون کا خیال ہے کہ AAA گیمنگ حال ہی میں رک گئی ہے۔ ڈویلپرز اختراع کرنے سے بہت ڈرتے ہیں، اور ان کمپنیوں کی تخلیقی چنگاری اب ختم ہو چکی ہے۔
AAA گیمنگ کی چوٹی اتنی دیر پہلے نہیں تھی۔
2000 کی دہائی کے آخر اور 2010 کی دہائی کے اوائل میں غیر معمولی تجربات کے حامل کھلاڑی
AAA گیمنگ ایک وسیع مارکیٹ ہے جو اکثر ایک وقت میں ایک سٹائل پر نہیں بیٹھتی ہے۔ اس کے بجائے، یہ مختلف دلچسپیوں کے حامل گیمرز کو پورا کرنے کا فیصلہ کرتا ہے تاکہ ڈویلپرز سٹوڈیو کی لائٹس کو آن رکھنے کے لیے کافی منافع کماتے ہوئے اطمینان کو بلند رکھ سکیں۔ جدید ڈویلپرز معمول کے مطابق لائیو سروس ٹائٹلز کے ساتھ جو کچھ مقبول ہے اس پر توجہ مرکوز کرتے ہیں۔ فورٹناائٹ اور بہادر مارکیٹ پر غلبہ حاصل کرنا اور کاسمیٹک اشیاء کے لیے مائیکرو ٹرانزیکشنز کے ذریعے سالانہ لاکھوں ڈالر کا منافع کمانا۔
مائیکرو ٹرانزیکشنز نے گیمنگ کی جگہ سنبھالنے سے پہلے، صنعت نمایاں طور پر زیادہ متنوع تھی، کیونکہ یہ اپنے تمام انڈے ایک ٹوکری میں ڈالنے کی متحمل نہیں تھی کیونکہ کھلاڑیوں کی ترجیحات اکثر بدل جاتی ہیں۔ اس کی قیادت کی 2000 کی دہائی کے آخر اور 2010 کی دہائی کے اوائل میں AAA گیمنگ کا عروج تھا۔، اور آج ایک کھلاڑی کے تجربات اکثر اس دور کو دوبارہ حاصل کرنے کے لیے جدوجہد کرتے ہیں۔ اس میں مستثنیات ہو سکتی ہیں، لیکن زیادہ تر AAA گیمنگ کو مقبولیت کے لیے ابالا جا سکتا ہے، جس کی وجہ سے انڈسٹری سینکڑوں دہرائے جانے والے عنوانات کی لپیٹ میں آجاتی ہے جو نئے آئیڈیاز کو تلاش نہیں کرتے ہیں۔
AAA گیمنگ کے غلبے کے عروج پر اب بھی مقبول رجحانات موجود تھے، لیکن ڈویلپرز مائیکرو ٹرانزیکشنز کے اضافی کے ساتھ اپنے گیمز میں خامیوں کو دور کرنے کے بجائے باکس کے باہر شاندار تجربات تخلیق کرنے کے لیے زیادہ پرعزم تھے۔ Ubisoft جیسی کمپنیاں فی الحال اپنی تاریخ کے کچھ بدترین نکات سے گزر رہی ہیں، لیکن ایسا ہمیشہ نہیں ہوتا تھا۔
اسٹیلتھ گیمز 2000 کی دہائی میں ایک خاص خیال تھا، صرف کونامی اور کے ساتھ دھاتی گیئر فرنچائز ان میکینکس کے ارد گرد اپنی شناخت بناتی ہے، لیکن یوبیسوفٹ نے ان خیالات کو اپنا بنایا اور قاتل کا عقیدہ سیریز بدقسمتی سے، Ubisoft کی فلیگ شپ سیریز کے لیے 2010 کی دہائی کا وسط اچھا نہیں گزرا، اور انہیں جدید دور کی کھلی دنیا کے رجحانات کے مطابق ڈھالنا پڑا۔ بالآخر، شائقین پرانے فارمیٹ کو واپس چاہتے تھے، اس طرح یوبیسوفٹ کو ایک باکس میں پھنسایا گیا۔ وہ نئے آئیڈیاز اور وسیع دنیا کے ساتھ آگے بڑھنا چاہتے تھے، لیکن شائقین مقبولیت سے آگے بڑھنا نہیں چاہتے تھے۔
یہ مسائل صرف یوبیسوفٹ کے لیے نہیں تھے، لیکن دوسرے ڈویلپرز نے دلفریب کہانیاں سنا کر ان سے گریز کیا جس کی وجہ سے گیم پلے کو دوسرے راستے کی بجائے ان کی حمایت کرنے کا موقع ملا، اس طرح تمام کھلاڑیوں کے لیے بھرپور تجربات پیدا ہوئے۔ ڈویلپرز جیسے شرارتی کتا (ہم میں سے آخری) اور بائیو ویئر (بڑے پیمانے پر اثر) مندرجہ ذیل رجحانات سے گریز قسمت کے ایک ستم ظریفی موڑ میں، اس نے ان ڈویلپرز کو مزید کامیاب بنایا کیونکہ ان منفرد گیمز نے کھلاڑیوں کو مزید کے لیے واپس آنا چاہا۔ بدقسمتی سے، ایسا لگتا ہے کہ جدید گیمنگ نے میمو کو یاد کیا ہے اور ماضی میں اپنی کامیابیوں کو مقبولیت کا مقابلہ جیتنے کی کوشش کے حق میں چھوڑ دیا ہے۔
مجموعی طور پر، AAA گیمنگ کی چوٹی طویل عرصہ گزر چکی ہے، لیکن اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ یہ ان بلندیوں کو دوبارہ حاصل نہیں کر سکتا۔ حالیہ گیمز میں بہتری لانے کی کوشش کی جا رہی ہے، لیکن اگر وہ اختراع کرنے کی کوشش نہیں کرتے ہیں، تو کھلاڑی انڈی گیمنگ کی طرف بڑھیں گے، جس نے حالیہ برسوں میں ایک غیر معمولی نشاۃ ثانیہ کا تجربہ کیا ہے جیسے عنوانات پاتال اور بالاترو راستے کی قیادت.
سابق بائیو شاک دیو نے بتایا کہ AAA گیمنگ کو کامیابی کے لیے کیا ضرورت ہے۔
صنعت کو پیچھے پڑنے سے بچنے کے لیے اختراع کرنے کی ضرورت ہے۔
بائیو شاک اب تک کی سب سے انوکھی AAA گیمنگ فرنچائزز میں سے ہے، اور اس کی ریلیز سے پہلے یا اس کے بعد سے ایک خوفناک سٹیمپنک فنتاسی ماحول کے لیے اس کا رجحان گیمنگ کی تاریخ میں شاذ و نادر ہی ملا ہے۔ تاہم، منفرد خیالات اور کامیابی، بدقسمتی سے، ہمیشہ اس بات کی ضمانت نہیں دیتے کہ ایک اسٹوڈیو کھلا رہے گا، اور بالکل وہی ہے جو اس کے ڈویلپرز کے ساتھ ہوا۔ بائیو شاک، غیر معقول کھیل۔ فرنچائز میں سب سے حالیہ کھیل، بائیو شاک لامحدود، کو 2013 میں ریلیز کیا گیا تھا، اور Irrational Studios کو 2017 میں Take Two Interactive نے بند کر دیا تھا۔
تاہم، سٹوڈیو نے اپنی منزل پا لی اور اپنے اگلے پروجیکٹ پر کام کرنے کے فوراً بعد اس کا نام بدل کر گھوسٹ اسٹوری گیمز رکھ دیا، یہوداہ، جو مارچ 2025 میں ریلیز ہونے والی ہے۔ کھلاڑیوں کو یقین دلانا چاہیے کہ گیم ڈویلپرز کی ماضی کی کامیابی کی کہانیوں سے متاثر ہو کر نئے اور اختراعی آئیڈیاز تخلیق کرے گی، لیکن، اس کے ایک اہم ڈویلپر، کین لیون کے مطابق، باقی گیمنگ انڈسٹری کو بہت طویل سفر طے کرنا ہے اس سے پہلے کہ اسے یاد آئے کہ اسے برسوں پہلے کس چیز نے دلچسپ بنایا تھا۔
لیون کے مطابق، وہ اپنے ڈویلپرز کے ساتھ خوش قسمتی کی پوزیشن میں ہے، جیسا کہ کمپنی اس پر اعتماد کرتی ہے کہ وہ اپنے آئیڈیاز کے ساتھ خطرہ مول لے اور کھلاڑی کو ایک منفرد تجربہ بھی فراہم کرے۔اس سے قطع نظر کہ گیم بنانے میں کتنا وقت لگتا ہے۔ بدقسمتی سے، AAA گیمنگ نے حال ہی میں اپنی تخلیقی ٹیموں سے بہت زیادہ مطالبہ کیا ہے، کیونکہ صنعت کم فروخت کے اعداد و شمار کے بارے میں شکایت کرتی ہے، چاہے تعداد معقول ہو۔ گیمنگ انڈسٹری کی نوعیت حال ہی میں بڑھتے ہوئے منافع کی طرف متوجہ ہوئی ہے، جو شیئر ہولڈرز کے لیے بہت اچھا ہے لیکن کھلاڑیوں کے لیے نقصان دہ ہو سکتا ہے، کیونکہ فری ٹو پلے گیمز میں کاسمیٹک اشیاء کی قیمتیں آسمان کو چھو رہی ہیں (مثلاً لیگ آف لیجنڈز اور فورٹناائٹ)۔
بدقسمتی سے، سنگل پلیئر گیمز نے بھی ایسا کرنا شروع کر دیا ہے، کیونکہ پروجیکٹ اکثر مکمل حالت میں ریلیز نہیں ہوتے ہیں اور بعض اوقات گیم کو بند کرنے کے لیے ضرورت سے زیادہ DLC کی ضرورت ہوتی ہے (جیسے فائنل فینٹسی XV). ان دونوں کاروباری حکمت عملیوں سے ظاہر ہوتا ہے کہ یہ کمپنیاں دلچسپ مواد کے ساتھ حیران کن پلیئرز کے بجائے محفوظ چیزوں کے لیے جائیں گی، کیونکہ ڈویلپرز صنعت کے ترقی کے ساتھ ساتھ FOMO پر زیادہ انحصار کرتے رہتے ہیں۔ یہ مسائل بالکل وہی ہیں جو کین لیون کے خیال میں حالیہ برسوں میں AAA گیمنگ منظر کو روکے ہوئے ہیں۔
سابقہ بائیو شاک لیڈ ڈویلپر کا خیال ہے کہ جیسے جیسے گیمز کا سائز اور دائرہ بڑھ گیا ہے اور گرافکس کو ترقی کے عمل میں سب سے آگے رکھا گیا ہے، خطرات مول لینے سے پیچھے ہٹ گیا ہے کیونکہ ٹیمیں اس بات کو یقینی بنانا چاہتی ہیں کہ ان کے پاس جو محفوظ پروجیکٹ ہے وہ فروخت کرنے کے لیے کافی ہے۔ ٹھیک ہے چونکہ ان گیمز کا سائز بڑھتا رہتا ہے، لوگ کسی گیم سے بہت جلد بور ہو جاتے ہیں اگر یہ میز پر کوئی نئی چیز نہیں لاتا، تو کچھ جدید ٹائٹل فوراً ناکام ہو جاتے ہیں کیونکہ ایک اور گیم وہی کام کرتا ہے، لیکن زیادہ پالش کے ساتھ۔ مجموعی طور پر، گیمنگ انڈسٹری میں کامیابی حاصل کرنا مشکل ہوسکتا ہے، لیکن اگر مزید کمپنیاں خطرہ مول لینا شروع نہیں کرتی ہیں تو شاید یہ کامیابی کبھی نہ آئے.