
جب سلیٹر ہیڈ پہلی بار 2021 میں گیم ایوارڈز کے دوران اعلان کیا گیا تھا، اس نے ہارر کے شائقین کی کافی توجہ حاصل کی۔ گیم کی پراسرار بنیاد، تاریک اور عجیب و غریب دنیا، اور ایک افسانوی گیم ڈیزائنر کی شمولیت — اصلی کے کیچیرو تویاما خاموش پہاڑی۔ – فوری طور پر اعلی توقعات قائم کریں۔ شائقین نے ایک ایسے تجربے کی امید ظاہر کی ہے جو تویاما کے ماضی کے کام کی پریشان کن نفسیاتی ہولناکی کو سامنے لائے گا اور تازہ، اختراعی خیالات کا اضافہ کرے گا سلیٹر ہیڈ تخلیق کاروں کے بیلٹ کے نیچے ایک اور زبردست مارا۔ جیسا کہ مزید ٹریلرز سامنے آئے اور گیم پلے دکھایا گیا، یہ واضح تھا۔ سلیٹر ہیڈ بقا کی ہارر سے زیادہ ایکشن لڑائی پر توجہ مرکوز کی۔ اگرچہ اس سمت نے بہت سے شائقین کو شکوک و شبہات میں ڈال دیا، امیدیں اب بھی بلند تھیں، اور محفل کو Toyama کے نئے اسٹوڈیو، Bokeh Game Studio پر بھروسہ تھا۔
حتمی نتیجہ ایک ایسا کھیل ہے جس میں بلا شبہ انوکھے خیالات ہوتے ہیں لیکن بالآخر بہت سے پہلوؤں میں کم پڑ جاتے ہیں۔ سلیٹر ہیڈ 21 ویں صدی میں ریلیز ہونے والے سب سے عجیب کھیلوں میں سے ایک ہے، خاص طور پر جب اس کی کہانی کی بات آتی ہے۔ کاپی کیٹس اور غیر حقیقی خیالات سے بھری صنعت میں، "عجیب پن” تازہ ہوا کا سانس ہے۔ بدقسمتی سے، ایک گیم کو عظیم تصور کرنے کے لیے صرف اصلیت سے زیادہ کی ضرورت ہوتی ہے۔ سلیٹر ہیڈکہانی سنانے کا غیر روایتی نقطہ نظر اس کے ارد گرد موجود ہائپ کے مطابق رہنے کے لیے کافی نہیں ہے۔ گیم کے جنگی نظام میں عمل درآمد کی کمی، مشن پر مبنی ایک بار بار ڈھانچہ، اور دشمن کی کم سے کم قسم کی روک تھام سلیٹر ہیڈ ایک ایسا کھیل ہونے سے جسے ایکشن ہارر کے شائقین آنے والے برسوں تک یاد رکھیں گے۔
سلٹر ہیڈ کی کہانی بہت بہتر ہوسکتی تھی۔
کہانی بہت اچھی شروع ہوتی ہے لیکن جلد ہی اپنی شناخت کھو دیتی ہے۔
کا حصہ سلیٹر ہیڈ جس کی سب سے زیادہ صلاحیت تھی اس کی کہانی، بری ہستیوں کے بارے میں ایک پریشان کن کہانی جسے "سلیٹر ہیڈز"جو انسانی جسموں کو اپنے کنٹرول میں لے لیتا ہے اور کمیونٹی میں تباہی مچا دیتا ہے۔ گیم کھلاڑی کو Hyoki نامی ایک چھوٹی سی روح کے جوتے میں ڈال دیتی ہے، جو Kowloon شہر میں تقریباً کسی بھی NPC کو رکھنے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ روح کو یاد نہیں ہے وہ یہاں کیوں ہے یا وہ کون تھا صرف اتنا جانتا ہے کہ اسے روکنا اس پر منحصر ہے۔ سلیٹر ہیڈ ایک بار اور سب کے لئے پھیلنا. گیم کی پوری کہانی کے دوران، کھلاڑی Hyoki کا استعمال "Rarities” کو جمع کرنے کے لیے کرے گا، جن کی روحیں مرکزی کردار سے جڑی ہوئی ہیں۔ Rarities کی روحیں Hyoki سے ملتی جلتی ہونے کی وجہ سے، وہ Hyoki کے ساتھ بات چیت کر سکتے ہیں جب وہ ان کو کنٹرول کر رہا ہے اور انہیں خصوصی اختیارات اور صلاحیتیں بھی دی گئی ہیں۔
کاغذ پر، سلیٹر ہیڈکی بنیاد بہت زیادہ وعدہ رکھتی ہے۔ کا خیال ایک خوفناک اتپریورتن سے دوچار شہر دلچسپ اور خوفناک دونوں ہے۔. تاہم، بیانیہ کی تکمیل مطلوبہ بہت کچھ چھوڑ دیتی ہے۔ کہانی ایک مضبوط فوکس کے ساتھ زبردست شروع ہوتی ہے۔ تاہم، یہ بالآخر ایک غیر منقسم انداز میں سامنے آتا ہے، اکثر اپنی شناخت کھو دیتا ہے اور اس کے بجائے بے ترتیب تلاشوں کی طرف موڑ دیتا ہے جو بڑے پلاٹ سے جڑے ہوئے محسوس نہیں کرتے۔ جب کہ کھلاڑی ہمیشہ Slitterheads کو مارنے پر توجہ مرکوز کرے گا، جو گیم کا بنیادی مقصد ہے، بہت سے quests کہانی کو مزید آگے نہیں بڑھاتے اور فلر کی طرح محسوس کرنے لگتے ہیں۔ مثال کے طور پر، دوسری بار سلٹر ہیڈ کو مارنے کے لیے وقت پر واپس جانا، بالکل اسی طرح Rarities میں سے کوئی ایک ساتھی کارکن کو بچا سکتا ہے۔ ٹائم ٹریول میکینک کی شمولیت مجموعی پلاٹ کے لیے نقصان دہ ہے اور اس کی وجہ سے یہ ایک مضبوط فوکس کی بجائے پوری جگہ بن جاتا ہے جو آگے بڑھتا رہتا ہے۔
مزید برآں، معاون کردار غیر ترقی یافتہ ہیں، بہت سے احساس کے ساتھ مکمل طور پر محسوس ہونے والے افراد کی بجائے محض آثار قدیمہ کی طرح۔ کردار کی گہرائی کا یہ فقدان کھلاڑی کے لیے کہانی میں جذباتی طور پر سرمایہ کاری کرنا یا اس میں ملوث افراد کی قسمت کا خیال رکھنا مشکل بنا دیتا ہے۔ سلیٹر ہیڈ اپنے معاون کرداروں کے لیے مختلف پلاٹ تھریڈز متعارف کرواتا ہے، لیکن وہ اکثر ننگی ہڈیوں کو محسوس کرتے ہیں اور مکمل طور پر غیر دریافت ہوتے ہیں، جس سے مجموعی بیانیہ میں نامکمل پن کا احساس ہوتا ہے. Hyoki جس طرح سے ان کرداروں کے ساتھ تعامل کرتا ہے وہ بھی مایوس کن ہے، کیونکہ گیم مختصر ڈائیلاگ سیکونسز پر توجہ مرکوز کرتی ہے جس میں کبھی کبھار "ہاں” یا "ہم کریں گے” کے علاوہ آواز کی اداکاری نہیں ہوتی ہے، بعض اوقات اسکرین پر موجود الفاظ کے لہجے سے بھی میل نہیں کھاتے۔ . پورے کھیل میں آواز کی اداکاری کی کمی ایک اور وجہ ہے جس کے ساتھ جڑنا واقعی مشکل ہوسکتا ہے۔ سلیٹر ہیڈمجموعی طور پر کی کہانی.
Slitterhead کی لڑائی بہت اچھی ہے، لیکن مکمل طور پر محسوس نہیں ہوئی
دشمن کی مختلف قسم کی کمی کھیل کی لڑائی کو نقصان پہنچاتی ہے۔
سلیٹر ہیڈکی لڑائی ایک مخصوص فارمولے کی پیروی کرتی ہے: ہیک-این-سلیش، خصوصی صلاحیتوں پر عمل درآمد، اور Hyoki کے ساتھ باڈیوں کو تبدیل کرنا۔ بنیادی ہتھیار، "خون کے ہتھیار” نایاب کے درمیان ملتے جلتے ہیں، لیکن مختلف زمروں میں آتے ہیں، جیسے اسٹاف، تلوار، مٹھی وغیرہ۔ خون کا ہتھیار دشمنوں کو نقصان پہنچانے کا بنیادی طریقہ ہے۔ گیم میں دستیاب آٹھ نایاب چیزوں میں سے، ہر ایک اپنی منفرد صلاحیتوں سے لیس آتا ہے جو انہیں ایک دوسرے سے مختلف بناتا ہے۔. مثال کے طور پر، الیکس کے پاس ایک شاٹ گن ہے جو کچھ صحت کی قیمت پر بہت زیادہ نقصان پہنچا سکتی ہے، جب کہ انیتا شہریوں کو عفریت پر حملہ کرنے کے لیے بلوا سکتی ہے، اس سے توجہ ہٹاتی ہے جب وہ ٹھیک ہونے کے لیے پیچھے ہٹتی ہے۔ ہر نایاب میں تین خاص صلاحیتیں ہوتی ہیں، جو کھلاڑی کو یہ فیصلہ کرنے میں کچھ انتخاب دیتی ہیں کہ ان کے مخصوص پلے اسٹائل کے لیے کون سا بہترین ہے۔
اگرچہ یہ اچھی بات ہے کہ نایاب افراد ایک دوسرے سے فرق کرتے ہیں، دشمن کی قسم کی کمی ان کے درمیان سوئچ کرنے کی ضرورت کو دور کرتی ہے۔ مجموعی طور پر، مٹھی بھر مالکان کو چھوڑ کر، اس میں کل تین دشمن ہیں۔ سلیٹر ہیڈ اسی طرح کی حرکت کے ساتھ۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ کھلاڑی ایک نایاب چیز کا انتخاب کرسکتا ہے جسے وہ اپنا پسندیدہ سمجھتا ہے اور اسے پورے کھیل کے لیے استعمال کرسکتا ہے۔ اس سے گیم کا کوئی فائدہ نہیں ہوتا ہے، اس بات پر غور کرتے ہوئے کہ کھلاڑی غالباً نایاب کو غیر مقفل کر دیں گے اور ان میں سے آدھے سے زیادہ کو ہاتھ نہیں لگائیں گے جب تک کہ انہیں کسی مخصوص تلاش کے لیے درکار نہ ہو۔ یہ بہتر ہوتا کہ مخصوص دشمنوں یا مالکان کا مقابلہ صرف انیتا کے عملے سے کیا جا سکتا، مثال کے طور پر، یا اگر کھلاڑی کو سلیٹر ہیڈ کی شیلڈ کے ذریعے کاٹنے کے لیے جولی کے پنجوں کی ضرورت ہو۔ جنگی نظام کی بنیاد اچھی ہے اور یہ بہت اچھا محسوس ہوتا ہے، لیکن اس گیم کو ہر ایک نایاب کو منفرد طریقوں سے زیادہ مفید بنانے سے فائدہ ہو سکتا تھا۔.
تمام جنگی مقابلوں میں خونی ہتھیاروں سے دشمنوں کو کم کرنے، فائدہ حاصل کرنے، دشمن کے حملوں کا مقابلہ کرنے، اور حیوکی کے جذبے کے ساتھ کرداروں کے درمیان تبادلہ کرنے کی صلاحیتوں کا استعمال کرتے ہوئے ایک جیسے فارمولے پر عمل کیا جاتا ہے۔ لڑائی میں جلدی کرنا اور ایک کردار کے ساتھ سر جوڑ کر حملہ کرنا کام نہیں کرے گا، اور اس کے بجائے، کھلاڑیوں کو اس بات کو یقینی بنانا ہوگا کہ کوئی دوسرا نایاب یا شہری قریب میں موجود ہوں تاکہ جب دشمنوں کے ایک گروہ نے گھات لگا کر حملہ کیا ہو۔ دوسرے کھیلنے کے قابل کرداروں کے ذہنوں میں Hyoki کے ساتھ آگے پیچھے اچھالنا اور ان کا استعمال کرتے ہوئے دشمنوں پر حملہ کرنا یا میدان جنگ پر قابو پانے کا ایک بہترین طریقہ ہے۔ یہ جنگی نظام کی بنیاد ہے۔ سلیٹر ہیڈ، اور اگرچہ یہ دنیاوی لگ سکتا ہے، یہ حقیقت میں بہت اچھا کام کرتا ہے اور گیم کا سب سے مضبوط پہلو ہے۔
جیسا کہ سلیٹر ہیڈ ریمپ اپ اور مالک زیادہ چیلنجنگ بن جاتے ہیں، بدلتے ہوئے باڈی میکینک میں مہارت حاصل کرنا اور بھی اہم ہے اور مطلوبہ حکمت عملی کی سطح کو بڑھایا جاتا ہے۔. یہ خاص طور پر گیم کے مین باس کی لڑائیوں کے دوران درست ہے، جن پر علاقے کے اثر سے ہونے والے حملے ہوتے ہیں اور اگر وہ ایک ہٹ پر اترنے میں کامیاب ہو جاتے ہیں تو وہ ناقابل یقین حد تک نقصان کا سامنا کر سکتے ہیں۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں حکمت عملی کام میں آتی ہے، بجائے اس کے کہ بلاوجہ حملہ کریں۔ مثال کے طور پر، اگر باس کسی نایاب کو تباہ کن دھچکا لگاتا ہے، تو بہترین کاؤنٹر یہ ہو سکتا ہے کہ شہری کی طرف جانا اور اس کی توجہ ہٹانے کے لیے باس پر حملہ کرنا اور پھر زمین پر موجود Blood Pools سے صحت حاصل کرنے کے لیے فوری طور پر Rarity پر واپس جانا۔ اس قسم کی فوری سوچ وہی بناتی ہے۔ سلیٹر ہیڈکے باس کی لڑائی بہت دلچسپ ہے۔
سلٹر ہیڈ کا مشن پر مبنی ڈھانچہ دہرایا جانے والا ہے۔
تقریباً تمام مشن ایک جیسا محسوس کرتے ہیں۔
کا مشن پر مبنی ڈھانچہ سلیٹر ہیڈ یہ دلیل طور پر اس کا سب سے کمزور پہلو ہے، کیونکہ یہ تیزی سے بار بار اور تھکا دینے والا بن سکتا ہے۔ ہر مشن عام طور پر ایک پیش قیاسی پیٹرن کی پیروی کرتا ہے جس میں پہلے کسی دشمن کا شکار کرنا، کسی دوسرے مقام پر ان کا پیچھا کرنا، اور پھر آخری معرکے میں ان سے لڑنا شامل ہوتا ہے۔ اگرچہ کچھ مشن دوسروں سے الگ ہوتے ہیں، جیسے کہ سوات کی ٹیم کے خلاف لڑنا یا ہسپتال میں دراندازی کرنا، لیکن ایک مشن سے دوسرے مشن تک اتنا تنوع نہیں ہے جو کھلاڑی کو جاری رکھنے کی ترغیب دیتا ہے۔ اےپہلے مٹھی بھر مشنوں کو مکمل کرنے کے بعد، کھلاڑی پہلے ہی وہ سب کچھ دیکھ چکے ہیں جو گیم کو تلاش کے نقطہ نظر سے پیش کرنا ہے۔. یہ دہرائی جانے والی فطرت کھیل کو آخر تک دیکھنا بہت مشکل بنا دیتی ہے۔
مشن کے آغاز سے، کھلاڑی جانتے ہیں کہ مشن کہاں جا رہا ہے — چھان بین کرنا، ہدف کا تعاقب کرنا اور پھر ایک حتمی مقابلہ سلیٹر ہیڈ. تقریباً صفر موڑ ہیں جن کی کھلاڑی توقع کر سکتا ہے، اور چونکہ یہ بہت جلد ظاہر ہے، اس لیے یہ مندرجہ ذیل مشن یا آنے والے کسی بھی ممکنہ جوش کو برباد کر دیتا ہے۔ یہ تیزی سے واضح ہو جاتا ہے کہ مشنز میں سلیٹر ہیڈ کاپی اور پیسٹ کیا جاتا ہے، لیکن تھوڑا سا دوبارہ کام کیا جاتا ہے، اور ڈویلپر Bokeh گیم اسٹوڈیو مجموعی تجربہ تخلیق کرنے کے لیے سخت بجٹ کے تحت تھا۔ اگر devs نے مزید منفرد سطحیں تخلیق کیں یا مشن پر مبنی ڈھانچے کو یکسر ہٹا دیا، تو اس بات کا ایک اچھا موقع ہے کہ یہ کھیل کے وسط سے اختتام تک دہرائے جانے والے نعرے کی طرح محسوس نہیں کرے گا۔
سلیٹر ہیڈ دلچسپ خیالات کے ساتھ ایک منفرد کھیل ہے، لیکن یہ لینڈنگ کو مکمل طور پر قائم نہیں رکھتا ہے۔. ایک شہر میں معصوم شہریوں کے ذہنوں کو متاثر کرنے والی ایک شریر ہستی کی کہانی خوفناک ہے اور اگر کھیل کسی اور سمت جاتا تو بہت اچھا ہو سکتا تھا۔ جو چیز ایک دلچسپ داستان کے طور پر شروع ہوتی ہے وہ ٹائم ٹریول میکینک اور کردار کی کمزور نشوونما کی وجہ سے جلد ہی پیچیدہ ہو جاتی ہے۔ یہ اپنی شناخت کا احساس کھونا شروع کر دیتا ہے، جو ایک حقیقی شرم کی بات ہے کہ کیا ہو سکتا تھا۔
جہاں تک لڑائی کا تعلق ہے۔ سلیٹر ہیڈ، یہ یقینی طور پر اس کی سب سے مضبوط خصوصیت ہے۔ باس کی کشیدہ لڑائی کے دوران جسم کو تبدیل کرنا دلچسپ ہوتا ہے اور اس میں حکمت عملی کی ایک پرت شامل ہوتی ہے جو گیم کو ایک سادہ ہیک این سلیش بننے سے روکتی ہے۔ تاہم، دشمن کی مختلف قسموں اور دشمن کی چالوں کی کمی دیگر نایاب چیزوں کو جانچنے کی ضرورت کو مکمل طور پر ختم کر دیتی ہے کیونکہ استحصال کرنے کے لیے تقریباً کوئی کمزوریاں نہیں ہیں۔ دوسرے لفظوں میں، سلیٹر ہیڈ صلاحیت کے ڈھیروں کے ساتھ ایک کھیل ہے لیکن مکمل طور پر محسوس نہیں کیا جاتا ہے.