Resumo
Próximo jogo de aventura VR Behemoth do Skydance receberá uma expansão especial de história em quadrinhos, conforme revelado pela Screen Rant.
A colaboração recentemente anunciada com o autor Matt Forbeck traz uma nova tradição envolvente ao cânone do jogo.
A história em quadrinhos adiciona profundidade ao pré-jogo de Forsaken Lands, Behemoths e personagens.
Behemoth do Skydance é um novo título de aventura e fantasia que ultrapassa os limites da última geração da tecnologia VR. O título vem da desenvolvedora Skydance Interactive, que produziu anteriormente o bem recebido The Walking Dead: Santos e Pecadores série. Desta vez, em vez de derrubar caminhantes, os jogadores enfrentarão Behemoths – grandes monstros que vagam pelas Terras Abandonadas, escalando as feras gigantes em primeira pessoa.
O jogo se inspira em jogos como Sombra do Colosso e outras aventuras de luta contra monstros enquanto cultiva sua própria identidade – uma identidade que a equipe anunciou recentemente será cultivada por um companheiro especial de história em quadrinhos. Desde Behemoth coloca os jogadores bem no meio da ação quando o jogo começa, o livro irá expandir a história de fundo das Terras Abandonadas, Behemoths e dos personagens principais do jogo. Matt Forbeck ajudou a liderar o projeto, um autor que já escreveu uma série de quadrinhos, livros com regras básicas e muito mais.
Discurso de tela entrevistou o autor Matt Forbeck e Shawn Kittelsen, vice-presidente sênior de criação da Skydance Games, para discutir a possibilidade de trazer Behemoth do Skydance para a página, traduzindo a enorme escala dos Behemoths e a importância de expandir a história das Terras Abandonadas.
Trazendo o gigante do Skydance para a página
O processo de colaboração e a importância de transmitir conhecimento aos jogadores
Screen Rant: Eu adoraria ouvir um pouco sobre como foi o processo de colaboração para trazer Behemoth para o mundo de uma história em quadrinhos. Você sempre teve certeza sobre a história exata que queria que o livro contasse ou isso mudou ao longo do caminho?
Shawn Kittelsen: Definitivamente não foi um caminho direto, mas nossa equipe adora histórias em quadrinhos. Eu escrevi histórias em quadrinhos, obviamente. Eu os amo. Mas Guy Constantini, que era um dos membros da nossa equipe de liderança de marketing, adorou a ideia de: “Uau, fizemos um jogo de Walking Dead que estava relacionado a esta famosa série de quadrinhos e histórias em quadrinhos. Não seria incrível se pudéssemos continuar algum tipo de tópico ou conexão com quadrinhos em nosso próximo título?“Ele realmente liderou a reunião de Matt e toda uma equipe para fazer essa história em quadrinhos acontecer.
A partir daí, não foi uma ideia clara de como seria a história, porque a história do jogo estava mudando muito ao longo do desenvolvimento. Quanto mais você avança no desenvolvimento de um jogo, mais você aprende sobre o jogo que está fazendo, mais percebe o que realmente precisa e acaba reescrevendo tudo.
Matt definitivamente sofreu muitas mudanças vindas de nós constantemente, mas acho que ele também criou um conceito e fomos capazes de permitir a ele o espaço no universo e o cenário para dizer: “Aqui está um momento e um lugar onde você pode faça qualquer coisa com esses personagens.” Matt, acho que esse é o resumo que lhe demos para seguir ao longo de várias iterações.
Matt Forbeck: Sim, vocês tiveram ótimas ideias para todo o jogo. Como Sean estava dizendo, já fiz isso antes. Quando você está trabalhando em um jogo que está em desenvolvimento, o jogo tem que ser o cachorro e a história em quadrinhos é o rabo, e o rabo não consegue abanar o cachorro. Mas o que é maravilhoso é que quando esses caras me trouxeram, eles disseram: “Temos uma ideia para isso. Queremos que você apresente uma proposta para isso. Como você quer fazer isso?”
Eles tinham algumas ideias aproximadas sobre o que queriam, então criamos basicamente o que seria uma prequela do jogo. Definindo o cenário para todo o resto, mas o principal é que muitos detalhes não importavam. Era mais sobre os personagens que criamos e a história que criamos.
Se o nome deste clã aqui mudou, ou o tipo de doença que estava impulsionando tudo, a causa por trás de tudo mudou, essas eram realmente uma fachada no sentido da história. Algumas vezes eles disseram: “Ei, a propósito, mudamos isso”. Eu fico tipo, “Bem, tudo bem. Não é grande coisa. Podemos cuidar disso.”
Isso aconteceu muitas vezes trabalhando em diferentes – trabalhei em romances para Guild Wars quando ele estava em desenvolvimento para Guild Wars durante o início. Tivemos muitos momentos diferentes em que você pensava: “Bem, você só precisa dizer tudo bem”. Novamente, o jogo em si é o mais importante. Felizmente, escrever uma história em quadrinhos é a coisa mais fácil de mudar. Eles foram muito bons em garantir que a história que eu criei se encaixasse bem com o que eles queriam fazer, então não foi um grande fardo para mim fazer essas mudanças.
Eles me combinaram com um artista maravilhoso, Daniel, que realmente deu vida a tudo. Foram apenas pinturas lindas, essencialmente, que ele criou e que eu acho que realmente capturaram o tom do mundo de Behemoth, ao contrário de se tivéssemos feito algo em quatro cores e super-herói – o que, por mais que eu amo essas coisas, você realmente não quer que o herói deste mundo esteja dançando com spandex de quatro cores.
Shawn Kittelsen: Estilisticamente, parece um artefato do mundo, o estilo pictórico.
Matt Forbeck: Exatamente.
Shawn Kittelsen: Em particular, por causa do antigo cenário de fantasia que temos, muitas das histórias que você conta no ambiente são através de pinturas nas paredes, tapeçarias e outras coisasentão ter esse estilo no livro pareceu muito natural. Definitivamente, temos talentos A-plus para entrar e atender isso e, na opinião de Matt, não importa o que estava mudando no jogo, nunca quisemos deixar a história em quadrinhos órfã.
Nunca esteve longe de nossas mentes. As mesmas pessoas que escreveram a história do jogo eram as mesmas que mantinham contato regular com Matt, lendo rascunhos e fazendo anotações. Toda a consistência existe, não importa quantas mudanças tivemos, porque queríamos que assim fosse.
Como você acha que a história em quadrinhos permitiu que você explorasse ideias do jogo e desse aos jogadores uma imagem geral melhor do mundo de uma forma que você não conseguiria no título em si?
Shawn Kittelsen: Bem, para mim, o título em si realmente coloca você no meio de uma aventura e lhe dá informações suficientes para entender quem você é, por que está ali e para onde está indo, mas leva você do zero para 60 muito rapidamente. A história em quadrinhos dá a você a chance de conhecer o mundo e ter uma visão delee como os Behemoths funcionam e quão perigosos eles são, antes de você começar e já estar lutando, matando e caçando para chegar a um Behemoth.
Eu acho que é esse pano de fundo. Isso dá uma sensação de lugar na história, e isso é algo que trabalhamos tanto no jogo para realizar através de todos os ambientes e todos os objetos históricos que você pode encontrar. Depois, é claro, todas as cenas cinematográficas e de personagens que temos. Acho que Matt nos dá: aqui está um pouco da história deste lugar que fará você pensar um pouco diferente sobre o que está vendo e o que está vivenciando na campanha.
Matt Forbeck: Eu concordo. É mais sobre ser capaz de iluminar algumas das coisas que nosso personagem principal do jogo encontra e por que elas significam algo para – posso dizer o nome do vilão principal?
Shawn Kittelsen: Claro.
Matt Forbeck: The Trapper é o vilão principal, o personagem principal com quem você interage no jogo e dá muito mais iluminação para ele e por que você está interagindo com ele durante o jogo, quais são suas motivações. Você teria que parar e ler pequenos pedaços de conhecimento na tela, o que é difícil de criar em um jogo de realidade virtual do que em um jogo normal, e nisso você consegue realmente ter muito mais conexão emocional.
Shawn Kittelsen: Acho que o sentido de história e legado que existe é: você não é a primeira pessoa a tentar caçar Behemoths. Ao longo do jogo em si, um dos itens colecionáveis que você encontrará são essas caveiras – você encontra a caveira, esmaga-a na mão, obtém uma narração e ouve um personagem, mais ou menos na última entrada do diário. coisa.
De muitas maneiras, esta história em quadrinhos é como poder estar presente em alguns desses momentos para um novo conjunto de personagens que conhecemos, o que é ótimo. Expande o mundo, ensina muito sobre de onde vieram as coisas.
Sinto que estamos aproveitando a capacidade da VR de retratar uma escala incrivelmente massiva de uma forma que a única maneira de ser tão atraente – fora de um fone de ouvido – é ir a uma cúpula de 8K ou a um cinema 3D IMAX. -Shawn Kittelsen
Uma pergunta em duas partes para você sobre o aspecto VR do jogo. Em primeiro lugar, estou curioso para saber da sua perspectiva sobre como o jogo realmente está aproveitando as vantagens da última geração de opções de VR disponíveis. Então, mais ou menos, saber que os jogadores veriam o mundo a partir dessa perspectiva de VR mudou de alguma forma a forma como você queria fazer a história em quadrinhos, em termos de perspectiva?
Shawn Kittelsen: Como queríamos abordar a perspectiva da história em quadrinhos, minha filosofia sempre foi: se você está fazendo um jogo, você está fazendo um jogo, e se você está fazendo uma história em quadrinhos, você está fazendo uma história em quadrinhos. Você pode obter a autenticidade e a consistência da tradição canônica de que precisa sem tentar transformar jogos em quadrinhos e quadrinhos em jogos – vamos jogar com o melhor de nós. Acho que não tentamos não dizer: “Por que você não mostra essa cena na perspectiva de primeira pessoa, mostra-nos apenas algumas mãos saindo do enquadramento?” Tenho certeza de que provavelmente há uma ou duas cenas ali, mas certamente não foi ditada por nós.
Então, para o jogo aproveitar a mais recente tecnologia de VR: em cada plataforma que usamos, estamos nos beneficiando de todos os avanços que foram feitos em VR nos últimos anos. No PSVR2, por exemplo, podemos tirar vantagem da renderização baseada no olhar. Basicamente, ele rastreia seus olhos e renderiza no mais alto nível de detalhe onde você está olhando e, em seguida, remove a resolução de tudo ao seu redor para que não extraia todo o desempenho de sua CPU e GPU.
Isso nos dá toda essa sobrecarga para trabalhar para fazer a versão PSVR2 parecer incrível e competitiva em relação ao hardware de PC realmente de última geração que está bem acima do preço de um PS5. Então, na Quest, especialmente na Quest 3, você acabou de fazer com que o Meta fizesse tantas melhorias no sistema operacional Horizon, em toda a sua tecnologia de renderização e em nossa capacidade de impulsionar as coisas na Quest 3 em termos de efeitos extras, sombras e melhor iluminação, está realmente melhorando.
Eu realmente sinto que embora ainda haja uma lacuna entre hardware móvel e não independente, como um desktop e tudo mais, ou um PS5, você realmente vê essa lacuna diminuindo um pouco. É por isso que somos capazes de oferecer em cada plataforma uma experiência de taxa de quadros nativa – não estamos fazendo reprojeção, por exemplo, onde você aumenta a resolução de 45 ou 60 quadros para 72 ou 90 quadros.
Somos todos renderizados nativamente, e isso significa que sua conexão com sua mão e a maneira como você se sente ao balançar são realmente individuais. Essa falta de atraso faz uma grande diferença para fazer com que a RV pareça real para as pessoas. É uma das marcas do enjôo: não sinto essa conexão entre minhas mãos, meus movimentos não combinam e isso causa uma sensação dissonante em meu centro de equilíbrio.
São muitas respostas nerds profundas para essa pergunta, mas estamos – no nível tecnológico – aproveitando. Então, do ponto de vista criativo, sinto que estamos aproveitando a capacidade da VR de retratar uma escala incrivelmente massiva de uma forma que a única maneira de ser tão atraente fora de um fone de ouvido é ir a uma cúpula de 8K ou a um cinema 3D IMAX ou algo assim. É incrível lutar contra algo do tamanho de um arranha-céu e ser capaz de olhar para cima e vivenciar essa escala por si mesmo.
Você mencionou a escala realmente grande deste mundo. Ao traduzir isso para uma história em quadrinhos, como é esse processo para garantir que você mantenha o mesmo tipo de sentimento épico que os jogadores experimentarão em VR e traduzi-lo para a página?
Shawn Kittelsen: Bem, eu sei que fornecemos a Matt toda a nossa arte conceitual, então aonde isso o levou?
Matt Forbeck: Houve muita arte conceitual excelente, foi fantástico. Uma das grandes coisas, porém, é Daniel, nosso artista – eu pergunto: “O que você gosta de desenhar?” Porque você quer ter certeza de que o artista realmente concorda com isso, porque ele está pegando as palavras que você inventa e colocando-as em uma página. Ele diz: “Eu adoro páginas iniciais”. Eu fico tipo, “Isso vai ser ótimo.” As páginas iniciais são uma ou duas páginas em que a imagem inteira cobre apenas a página inteira.
Eu digo, “Perfeito”, porque queremos que este seja um grande mundo de tela ampla no qual você sinta que está imerso o tempo todo. Ele realmente capturou isso fantasticamente bem. Isso significou que eu tive que brincar com coisas do tipo: “Aqui está um diálogo, aqui está uma introdução”, então você vira a página e bum, de repente você está dentro deste mundo enorme. Achei que realmente funcionou bem, foi incrível poder brincar com isso.
A arte por trás do gigante do Skydance
Onde a equipe encontrou inspiração e entusiasmo para o futuro
Há muito sobre este mundo e os protagonistas que ainda não foram revelados. Você pode dar algum tipo de visão sobre a natureza do que esta história em quadrinhos vai revelar sobre as Terras Abandonadas e os Behemoths e esse tipo de coisa central?
Matt Forbeck: Acabamos com um grupo de pessoas que estão tentando matar um Behemoth e dizem: “Poderíamos apenas conseguir um”, e seu número está diminuindo e todos estão morrendo. À medida que você chega ao final da história, restam muito, muito poucos deles. É um grupo de pessoas muito desesperado.
Você consegue ver alguns deles bem de perto, e então me disseram que isso realmente será refletido no resumo do jogo em si ou em alguns dos ferimentos que são realmente criados nos monstros nas batalhas que aparecerão. no jogo, então está intimamente relacionado com o que vai acontecer lá.
Você obtém um pouco da história por trás do motivo pelo qual as pessoas estão nisso e: “Se eu sou o herói, o que são essas outras pessoas por aí? Por que elas não estão fazendo nada a respeito? Qual é a filosofia delas?” Acabamos de dar uma olhada nisso porque estamos realmente brincando com os personagens principaise é uma espécie de última chance de redimir a si mesmo e a todos ao seu redor e talvez salvar o mundo, o que – não quero estragar nada – mas eles falharam porque é por isso que você entra como um herói e é seu trabalho fazer isso isso depois que a história em quadrinhos acontece.
Shawn Kittelsen: Há muitas sementes na história em quadrinhos que se desenrolam em maior escala no jogo sobre a maldição que assola as Terras Abandonadas, e que está intimamente ligada aos Behemoths de muitas maneiras, então dá apenas o sentido de destruição rastejante em todos os momentos. É um mundo de fantasia sombrio e sombrio, então há uma sensação de: “Oh, isso não vai acabar bem. Parece que as paredes estão se fechando.” Mas essa é a parte divertida, essa é a montanha-russa.
Matt Forbeck: Sim, para mim é divertido porque li muitas coisas que são heróicas – o herói triunfa no final, certo? Neste, eu não tive que me preocupar com isso, embora o herói entre nisso.
Você mencionou chegar a uma forma específica de estética em que você tem páginas iniciais completas e coisas assim. Esteticamente em geral, de onde vocês se inspiraram mais? Quer sejam outros quadrinhos ou outras formas de mídia quando você estava criando a aparência e a sensação do jogo e, por extensão, a maneira como ele se traduziu no romance.
Shawn Kittelsen: Sim, para o jogo, é uma ampla, eu diria – ampla paleta de influências. Foi uma equipe tão grande que trabalhou nisso, tantas ideias surgiram de todos na equipe. Essa é a característica de um jogo como Behemoth, pois é um esforço de equipe, então estou muito orgulhoso disso, e acho que é por isso que eles parecem tão legais. Eles não parecem todos iguais e foram todos filtrados através de uma visão e lentes comuns, mas todos têm fontes diferentes. Matt, para você, qual foi a sua opinião sobre os Behemoths na primeira vez que os viu?
Matt Forbeck: Eu pensei, “Cara, eu quero escalar aquela coisa”. Isso me deu ecos de Shadow of the Colossusonde você está lutando contra essas coisas gigantescas. Nesse jogo, realmente pensar que você estaria dentro daquele mundo tentando subir e como isso seria vertiginoso e selvagem, isso é parte do que eu queria capturar. É simplesmente a impossibilidade de quão desesperado e confuso você deve estar para querer assumir uma dessas coisas como humanos – é uma ideia tão ridícula. Quão maluco você precisa ser para querer enfrentar Godzilla, esses Kaijus, corpo a corpo? Para mim, isso foi realmente muito.
O estilo, eu acho que realmente dependia de Daniel no que diz respeito ao estilo de arte, mas realmente me parece mais um Ashley Wood. Arte muito áspera, impressionante, impressionista, mas realmente perigosa. Certamente – de novo – não tão polido, de quatro cores, todo mundo parece perfeitamente verde em todos os ângulos – [it’s] cru, áspero, sujo e perigoso, tipo 30 dias de noite.
Shawn Kittelsen: Sim. Há um pouco de Sienkiewicz no livro, esse perigo em cada pincelada. E com certeza, Shadow of the Colossus, eu acho que é a principal fonte de inspiração para muitas coisas no jogo, e depois para todos os diferentes filmes de Kaiju, como você mencionou; as coisas lendárias do Monsterverse mais recentes certamente informaram isso. Acho que voltando aos designs antigos de Ray Harryhausen e coisas assim: por maiores e magníficos que sejam, os Behemoths precisam se sentir fundamentados.
Queríamos que eles sentissem que saíram do meio ambiente e do mundo, e não foram injetados nele por CG. A sensação de torná-los reais e criar muito mais regras sobre como funcionariam e sua aparência. Acho que quando você vê isso no livro, é muito consistente com o que está no jogo. A experiência de caçá-los, a experiência de seus encontros imediatos com eles e, então, quando você finalmente entra em uma verdadeira batalha campal com um Behemoth, a história em quadrinhos lhe dá uma ótima noção de como será no jogo.
Existe alguma parte específica da história contada no livro da qual você está especialmente orgulhoso ou especialmente animado para que os jogadores vejam quando colocarem as mãos nele?
Shawn Kittelsen: Acho que é conhecer o Trapper e ter uma história com o Trapper. Acho que o personagem Trapper que você conhece no livro irá influenciar suas impressões sobre o personagem que você conhece no jogo. Se você não ler o livro, poderá ter uma impressão completamente diferente desse personagem por um tempo, então você pode ter duas experiências diferentes dependendo do seu conhecimento do contexto.
Matt Forbeck: Eu simplesmente gosto de inventar os personagens, e você tem a história por trás disso, e de aproveitar as diferentes emoções que eles trouxeram entre si e as traições. Há algumas cenas que Daniel faz em que eu fico tipo, “Isso é incrível”. Pessoas pulando de penhascos para tentar chegar até as criaturas – é muito divertido.
Shawn Kittelsen: Há momentos e painéis do livro que você pode encontrar no jogo como prova de que aconteceram, de que a equipe de meio ambiente sentiu que era importante abordar as coisas para torná-las consistentes. De vez em quando, isso é algo que eu definitivamente gostaria que as pessoas vissem, é ter lido o livro, entrar no jogo e dizer: “Espere um minuto, é isso… oh meu Deus.”