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- Próximo jogo de aventura VR
Behemoth do Skydance
receberá uma expansão especial em forma de graphic novel, conforme revelado pelo thenexus.
- A colaboração recentemente anunciada com o autor Matt Forbeck traz uma nova história envolvente ao cânone do jogo.
- A história em quadrinhos acrescenta profundidade às Terras Abandonadas, Behemoths e personagens pré-jogo.
Behemoth do Skydance é um novo título de aventura de fantasia que ultrapassa os limites da última geração da tecnologia VR. O título vem do desenvolvedor Skydance Interactive, que produziu anteriormente o bem recebido The Walking Dead: Santos e Pecadores série. Desta vez, em vez de derrotar os caminhantes, os jogadores enfrentarão Behemoths, grandes monstros que vagam pelas Terras Abandonadas, escalando as feras gigantes em primeira pessoa.
O jogo se inspira em jogos como Sombra do Colosso e outras aventuras de luta contra monstros, ao mesmo tempo em que cultiva sua própria identidade – uma identidade que a equipe anunciou recentemente que será cultivada ainda mais por uma história em quadrinhos especial. Desde Gigante coloca os jogadores bem no meio da ação quando o jogo começa, o livro expandirá a história de fundo das Forsaken Lands, Behemoths e dos personagens principais do jogo. Matt Forbeck ajudou a liderar o projeto, um autor que já escreveu uma série de quadrinhos, livros de regras básicas e muito mais.
Desabafo na tela entrevistou o autor Matt Forbeck e Shawn Kittelsen, vice-presidente sênior de criação da Skydance Games, para discutir a possibilidade de trazer Behemoth do Skydance para a página, traduzindo a escala massiva dos Behemoths e a importância de expandir a história das Terras Abandonadas.
Trazendo o Behemoth do Skydance para a página
O Processo de Colaboração e a Importância de Dar Conhecimento aos Jogadores
thenexus: Eu adoraria ouvir um pouco sobre como foi o processo de colaboração para trazer Behemoth para o mundo de uma graphic novel. Você sempre teve certeza sobre a história exata que queria que o livro contasse ou isso mudou ao longo do caminho?
Shawn Kittelsen: Definitivamente não foi um caminho reto, mas nossa equipe, há muito amor por graphic novels. Eu escrevi graphic novels, obviamente. Eu as amo. Mas Guy Constantini, que era um dos membros da nossa equipe de liderança de marketing, simplesmente amou a ideia de, “Uau, nós fizemos esse jogo de Walking Dead que era relacionado a essa famosa série de histórias em quadrinhos e graphic novels.
Não seria incrível se pudéssemos continuar algum tipo de fio condutor ou conexão com os quadrinhos em nosso próximo título?
“Ele realmente liderou a união de Matt e toda uma equipe para fazer essa história em quadrinhos acontecer.
Daí em diante, não foi um tiro certeiro do que a história seria, porque a história do jogo estava mudando muito ao longo do desenvolvimento. Quanto mais você avança no desenvolvimento de um jogo, mais você aprende sobre o jogo que está fazendo, mais você percebe o que realmente precisa e acaba reescrevendo tudo.
Matt definitivamente aceitou muitas mudanças vindas de nós constantemente, mas acho que ele também criou um conceito e fomos capazes de dar a ele espaço no universo e no cenário para dizer: “Aqui está um tempo e lugar onde você pode fazer qualquer coisa com esses personagens”. Matt, acho que esse é o tipo de briefing que demos a você para seguir ao longo de várias iterações.
Matt Forbeck: Sim, vocês tiveram muitas ideias ótimas para o jogo todo. Como Sean estava dizendo, eu já fiz isso antes. Quando você está trabalhando em um jogo que está em desenvolvimento, o jogo tem que ser o cachorro e a graphic novel é o rabo, e
o rabo não consegue abanar o cão
. Mas o mais maravilhoso sobre isso é que quando esses caras me trouxeram, eles disseram: “Temos essa ideia para essa coisa. Queremos que você apresente um pitch para isso. Como você quer fazer isso?”
Eles tinham algumas ideias vagas sobre o que queriam, então nós criamos basicamente o que seria uma prequela para o jogo. Preparando o cenário para todo o resto, mas o principal sobre isso era que muitos detalhes não importavam. Era mais sobre os personagens que tínhamos criado e a história que tínhamos criado.
Se o nome desse clã aqui mudou, ou o tipo de doença que estava impulsionando tudo, a causa por trás de tudo mudou, essas foram realmente fachadas do sentido da história. Algumas vezes diferentes, eles disseram: “Ei, a propósito, mudamos isso.” Eu fiquei tipo, “Bem, tudo bem. Não é grande coisa. Nós podemos lidar com isso.”
Isso aconteceu comigo muitas vezes trabalhando em diferentes – trabalhei em romances para Guild Wars quando ele estava em desenvolvimento para Guild Wars durante o início. Tivemos muitas vezes diferentes em que você fica tipo, “Bem, você só precisa dizer ok.” Novamente, o jogo em si é a coisa mais importante. Felizmente, escrever uma graphic novel, essa é a coisa mais fácil de mudar. Eles foram muito bons em garantir que a história que eu criei se encaixasse bem com o que eles queriam fazer, então não foi um fardo enorme para mim fazer essas mudanças.
Eles me colocaram em contato com esse artista maravilhoso, Daniel, que realmente deu vida a tudo. Eram pinturas lindas, essencialmente, que ele criou, que eu acho que realmente capturaram o tom do mundo de Behemoth, ao contrário de se tivéssemos feito algo de quatro cores e super-herói – que, por mais que eu ame essas coisas,
você realmente não quer que o herói deste mundo fique dançando por aí com quatro cores de spandex
.
Shawn Kittelsen: Estilisticamente, parece um artefato do mundo, o estilo pictórico.
Matt Forbeck: Exatamente.
Shawn Kittelsen: Em particular, por causa do cenário de fantasia antigo que temos,
muitas das histórias que você obtém no ambiente são por meio de pinturas nas paredes, tapeçarias e outras coisas
então ter esse estilo no livro pareceu muito natural. Definitivamente, conseguimos talentos A+ para entrar e dar conta disso, e, para o ponto de Matt, não importa o que estivesse mudando no jogo, nunca quisemos deixar a graphic novel órfã.
Nunca esteve longe de nossas mentes. As mesmas pessoas que estavam escrevendo a história do jogo eram as mesmas pessoas que estavam regularmente em contato com Matt, lendo rascunhos e dando notas. Toda a consistência está lá, não importa quantas mudanças tivemos, porque queríamos que fosse.
Como você acha que a história em quadrinhos permitiu que você explorasse ideias do jogo e desse aos jogadores uma visão geral melhor do mundo de uma forma que você não conseguia no título em si?
Shawn Kittelsen: Bem, para mim, o título em si realmente te coloca no meio de uma aventura e te dá informações suficientes para entender quem você é, por que está ali e para onde está indo, mas te leva de zero a 60 bem rápido.
A história em quadrinhos dá a você a chance de conhecer o mundo e ter uma visão sobre ele
e como os Behemoths funcionam e quão perigosos eles são, antes de você começar a lutar, matar e caçar para chegar a um Behemoth.
Acho que é esse pano de fundo. Dá uma sensação de lugar na história, e isso é algo que trabalhamos tanto no jogo para realizar através de todos os ambientes e todos os objetos de história que você pode encontrar. Então, é claro, todas as cinemáticas e cenas de personagens que temos. Acho que Matt nos dá o: aqui está um pouco da história deste lugar que fará você pensar um pouco diferente sobre o que está vendo e o que está vivenciando na campanha.
Matt Forbeck: Concordo. É mais sobre ser capaz de iluminar algumas das coisas que nosso personagem principal do jogo encontra e por que elas significam algo para o – posso dizer o nome do vilão principal?
Shawn Kittelsen: Claro.
Matt Forbeck: O Trapper é o vilão principal, o personagem principal com quem você interage no jogo e
isso dá muito mais iluminação a ele e por que você está interagindo com ele durante o jogo, quais são suas motivações
. Você teria que parar e ler pequenos trechos de história na tela, o que é mais difícil de fazer em um jogo de VR do que em um jogo normal, e neste, você consegue realmente ter uma conexão muito mais emocional.
Shawn Kittelsen: Acho que o senso de história e legado que há é: você não é a primeira pessoa a tentar caçar Behemoths. Ao longo do jogo em si, um dos itens colecionáveis que você encontrará são esses crânios – você encontra o crânio, você o esmaga em sua mão, e você ouve uma narração e ouve um personagem, meio que em sua última entrada de diário.
De muitas maneiras, esta graphic novel é como ser capaz de estar lá para alguns desses momentos para um novo conjunto de personagens que conhecemos, o que é ótimo. Ela expande o mundo, ensina muito sobre de onde as coisas vieram.
Sinto que estamos aproveitando a capacidade da RV de retratar uma escala incrivelmente grande de uma forma que a única maneira de se tornar tão atraente – sem um headset – é ir a um domo 8K ou a um cinema 3D IMAX. – Shawn Kittelsen
Uma pergunta de duas partes para você sobre o aspecto VR do jogo. Primeiro, estou curioso para ouvir sua perspectiva sobre como o jogo realmente está aproveitando a última geração de opções de VR que você tem disponível. Então, meio que partindo disso, saber que os jogadores veriam o mundo dessa perspectiva de VR mudou de alguma forma como você queria fazer a graphic novel, em termos de perspectiva?
Shawn Kittelsen: Minha filosofia sempre foi sobre como queríamos abordar a perspectiva da história em quadrinhos:
se você está fazendo um jogo, você está fazendo um jogo, e se você está fazendo uma história em quadrinhos, você está fazendo uma história em quadrinhos
. Você pode obter a autenticidade e a consistência canônica da história que precisa sem tentar transformar jogos em quadrinhos e quadrinhos em jogos – vamos jogar com os melhores pontos fortes. Não acho que tentamos não dar nada como, “Por que você não mostra essa cena na perspectiva de primeira pessoa, nos mostra apenas algumas mãos se estendendo para fora do quadro.” Tenho certeza de que provavelmente há uma ou duas cenas ali, mas certamente não foi ditado por nós.
Então, para o jogo aproveitar a mais recente tecnologia de VR: cada plataforma que estamos usando, estamos nos beneficiando de todos os avanços que foram feitos em VR nos últimos anos. O PSVR2, por exemplo, somos capazes de tirar vantagem da renderização baseada em olhar foveado. Basicamente, ele está rastreando seus olhos e renderizando no mais alto nível de detalhes onde você está olhando, e então desresando tudo ao redor para que não esteja extraindo todo esse desempenho da sua CPU e GPU.
Isso nos dá toda essa sobrecarga para trabalhar para fazer a versão PSVR2 parecer incrível e competitiva para hardware de PC realmente de ponta que está bem acima do preço de um PS5. Então no Quest, especialmente em um Quest 3, você tinha a Meta fazendo tantas melhorias no sistema operacional Horizon, em toda a sua tecnologia de renderização, e nossa capacidade de impulsionar as coisas no Quest 3 em termos de efeitos extras, sombras e melhor iluminação, está realmente melhorando.
Eu sinto que, embora ainda haja uma lacuna entre hardware móvel e não autônomo, como um desktop e tudo isso, ou um PS5,
você realmente vê essa lacuna diminuindo bastante
. É por isso que conseguimos oferecer em cada plataforma uma experiência de taxa de quadros nativa de – não estamos fazendo reprojeção, por exemplo, onde você aumenta a resolução de 45 ou 60 quadros para 72 ou 90 quadros.
Somos todos renderizados nativamente, e isso significa que sua conexão com sua mão e a maneira como você se sente quando balança, é realmente um para um. Essa falta de atraso faz uma grande diferença em fazer a RV parecer real para as pessoas. É uma das marcas registradas do enjoo de movimento: não sinto essa conexão entre minhas mãos, meu movimento não corresponde e está causando uma sensação dissonante no meu centro de equilíbrio.
São muitas respostas nerds profundas para essa pergunta, mas estamos – em um nível tecnológico – tirando vantagem. Então, em um nível criativo, eu sinto que
estamos aproveitando a capacidade da RV de retratar uma escala incrivelmente massiva de uma forma que a única maneira de se tornar tão atraente sem um headset é ir a um domo 8K ou a um cinema 3D IMAX
ou algo assim. É incrível lutar contra algo do tamanho de um arranha-céu e ser capaz de olhar para cima e experimentar essa escala por si mesmo.
Você mencionou a escala realmente grande deste mundo. Ao traduzir isso para uma graphic novel, como é esse processo para garantir que você está mantendo o mesmo tipo de sentimento épico que os jogadores vão experimentar em VR e traduzi-lo para a página?
Shawn Kittelsen: Bem, eu sei que fornecemos a Matt toda a nossa arte conceitual, então aonde isso levou você?
Matt Forbeck: Havia muita arte conceitual ótima, era fantástico. Uma das coisas ótimas, porém, é Daniel, nosso artista – eu digo, “O que você gosta de desenhar?” Porque você quer ter certeza de que o artista está realmente a bordo com isso, porque ele está pegando as palavras que você cria e colocando-as em uma página. Ele diz, “Eu amo páginas de abertura.” Eu fico tipo, “Isso vai ser ótimo.” Páginas de abertura são uma ou duas páginas onde você tem a imagem inteira cobrindo a página inteira.
Eu estou tipo, “Perfeito”, porque queremos que este seja um mundo de tela grande e ampla em que você sinta que está imerso o tempo todo. Ele realmente capturou isso fantasticamente bem. Isso significa que eu pude brincar com muito tipo, “Aqui está um diálogo, aqui está uma introdução”,
então você vira a página e então bum, de repente você está dentro deste mundo enorme
. Achei que funcionou muito bem, foi incrível poder brincar com isso.
A arte por trás do Behemoth da Skydance
Onde a equipe tirou inspiração e entusiasmo para o futuro
Há tanta coisa sobre este mundo e os protagonistas que ainda não foram realmente revelados. Você pode dar algum tipo de insight sobre a natureza do que esta graphic novel vai revelar sobre as Forsaken Lands e os Behemoths e esse tipo de coisa central?
Matt Forbeck: Nós terminamos com um grupo de pessoas que estão tentando matar um Behemoth que estão tipo, “Nós poderíamos pegar um”, e seus números estão diminuindo e eles estão todos morrendo. Conforme você chega no final da história, há muito, muito poucos deles sobrando. É um grupo de pessoas muito desesperado.
Você consegue ver alguns deles bem de perto, e então me disseram que isso vai realmente se refletir no resumo do jogo em si ou em alguns dos ferimentos que são realmente criados nos monstros nas batalhas que aparecerão no jogo, então isso está muito relacionado ao que vai acontecer lá.
Você entende um pouco da história por trás do porquê as pessoas estão nisso e, “Se eu sou o herói, o que essas outras pessoas estão fazendo por aí? Por que elas não estão fazendo nada sobre isso? Qual é a filosofia delas?”
Nós só tivemos um vislumbre disso porque estamos realmente brincando com os personagens principais
e é uma espécie de última chance de se redimir e redimir todos ao seu redor e talvez salvar o mundo, o que – não quero estragar nada – mas eles falharam porque é por isso que você entra como um herói e é seu trabalho fazer isso depois que a história em quadrinhos acontece.
Shawn Kittelsen: Há muitas sementes na graphic novel que se desenvolvem em uma escala maior no jogo sobre a maldição que assola as Forsaken Lands, e que está intimamente conectada com os Behemoths de muitas maneiras, então dá apenas a sensação de destruição rastejante o tempo todo. É um mundo de fantasia sombrio e sombrio, então há uma sensação de “Oh, isso não vai acabar bem. Parece que as paredes estão se fechando.” Mas essa é a parte divertida, essa é a montanha-russa disso.
Matt Forbeck: Sim, para mim, é divertido porque li muita coisa que é heróica – o herói triunfa no final, certo? Este, eu não tive que me preocupar com isso, embora o herói entre nele.
Você mencionou pousar em uma forma específica de estética onde você está tendo as páginas de abertura completas e coisas assim. Esteticamente em geral, de onde vocês se encontraram tirando mais inspiração? Sejam outros quadrinhos ou outras formas de mídia quando você estava apenas criando o visual deste jogo e a sensação dele, e por extensão, a maneira como ele foi traduzido para o romance.
Shawn Kittelsen: Sim, para o jogo, é uma paleta de influências bem ampla, eu diria – ampla. É uma equipe tão grande que trabalhou nele, tantas ideias simplesmente vieram de todos na equipe. Essa é a coisa sobre um jogo como Behemoth, pois é um esforço de equipe, então estou realmente orgulhoso disso, e acho que é por isso que eles parecem tão legais. Eles não parecem todos iguais, e todos foram filtrados por uma visão e lente comuns, mas todos têm fontes diferentes. Matt, para você, qual foi sua conclusão sobre os Behemoths na primeira vez que os viu?
Matt Forbeck: Eu pensei: “Cara, eu quero escalar essa coisa.”
Isso me lembrou Shadow of the Colossus
onde você está lutando contra essas coisas gigantescas. Naquele jogo, pensar que você estaria dentro daquele mundo e tentando subir e quão estonteante e selvagem isso seria, isso é parte do que eu queria capturar. É apenas a impossibilidade absoluta de quão desesperado e ferrado da cabeça você tem que ser para querer enfrentar uma dessas coisas como humanos – é uma ideia tão ridícula. O quão louco você tem que ser para querer enfrentar Godzilla, esses Kaijus, corpo a corpo? Para mim, isso foi realmente muito disso.
O estilo, eu acho que realmente isso era com Daniel no que diz respeito ao estilo de arte, mas realmente me parece mais como um Ashley Wood. Muito áspero, impressionante, impressionista, mas uma arte realmente perigosa. Certamente – de novo – não tão polido, quatro cores, todo mundo parecendo perfeitamente verde em todos os ângulos – (é) cru, áspero e sujo e perigoso, como o tipo de coisa de 30 Dias de Noite.
Shawn Kittelsen: Sim. Há um pouco de Sienkiewicz no livro, aquele perigo em cada pincelada. E com certeza, Shadow of the Colossus, eu acho que é uma fonte primária de inspiração para muitas coisas no jogo, e então todos os diferentes filmes de Kaiju, como você mencionou;
as coisas lendárias do Monsterverse que são mais recentes certamente o informaram
. Acho que voltando aos antigos designs de Ray Harryhausen e coisas assim: por maiores e mais magníficos que sejam, os Behemoths precisam parecer realistas.
Queríamos que eles parecessem ter saído do ambiente e do mundo, e não terem sido injetados nele por CG. A sensação de torná-los reais e criar muito mais regras sobre como eles funcionavam e como ficariam. Acho que quando você vê isso no livro, é muito consistente com o que está no jogo. A experiência de caçá-los, a experiência de seus encontros próximos com eles e, então, quando você finalmente entra em uma batalha real com um Behemoth, a história em quadrinhos dá a você uma ótima noção de como isso vai ser no jogo.
Existe alguma parte específica da história que o livro conta da qual você se orgulha especialmente ou que deixa você especialmente animado para que os jogadores vejam quando tiverem acesso a ele?
Shawn Kittelsen: Eu acho que é conhecer o Trapper e ter uma história com o Trapper. Eu acho que o personagem Trapper que você conhece no livro vai colorir suas impressões do personagem que você conhece no jogo. Se você não ler o livro, você pode ter uma impressão completamente diferente daquele personagem por um tempo,
então você pode ter duas experiências diferentes dependendo do seu conhecimento do contexto
.
Matt Forbeck: Eu simplesmente gosto de criar os personagens, e você tem a história de fundo que veio com ela, e aproveitar as diferentes emoções que eles trouxeram um com o outro e as traições. Há algumas cenas que Daniel faz em que eu fico tipo, “Isso é incrível.” Pessoas pulando de penhascos para tentar pegar as criaturas – é muito divertido.
Shawn Kittelsen: Há momentos e painéis do livro que você pode encontrar no jogo como prova de que eles aconteceram, que a equipe de ambiente sentiu que era importante ir e abordar as coisas para torná-lo consistente. De vez em quando,
isso é algo que eu definitivamente esperaria que as pessoas vissem, é que depois de ler o livro, entrar no jogo e dizer: “Espere um minuto, isso é… meu Deus.”