Um recurso principal do Hellblade 2 pode mudar os jogos para sempre e outros jogos devem ser observados

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Um recurso principal do Hellblade 2 pode mudar os jogos para sempre e outros jogos devem ser observados

Resumo

  • Lâmina Infernal 2 mescla perfeitamente cenas e jogabilidade para criar uma experiência contínua.
  • O jogo carece de UI e transições de cenas, destacando-se no mercado de jogos.

  • Lâmina Infernal 2A abordagem exclusivamente evoluída pode ter um grande impacto no futuro do design de jogos.

Saga de Senua: Hellblade 2 não é exatamente como a maioria dos outros jogos no mercado, e há uma parte importante de sua abordagem que definitivamente merece ser examinada. Como o acompanhamento Hellblade: Sacrifício de Senua, Lâmina Infernal 2 continua a história de uma guerreira picta que luta contra a psicose enquanto viaja para a Islândia e enfrenta novas ameaças. Embora o primeiro jogo apresente bastante combate e resolução de quebra-cabeças, ele também está muito interessado em ser uma experiência cinematográfica, um conceito que Lâmina Infernal 2 dobra para baixo.

O estilo de Lâmina Infernal 2 foi a ênfase do material promocional durante anos antes de seu lançamento em maio de 2024, com o jogo fazendo aparições regulares em eventos como The Game Awards e sendo considerado uma grande atração para o Xbox. Alguns rolos de jogo do jogo parecem mais trailers cinematográficosapoiando-se fortemente no potencial envolvente que pode estar mais amplamente associado à era moderna dos exclusivos do PlayStation. Lâmina Infernal 2 No entanto, vai um pouco mais abaixo do que jogos semelhantes de alto perfil, e sua abordagem parece algo que não pode simplesmente ser ignorado.

Saga de Senua: Hellblade 2 tem cenas verdadeiramente perfeitas

A falta de interface do usuário e transições faz com que Hellblade 2 se destaque

Lâmina Infernal 2 tem a intenção de oferecer uma experiência verdadeiramente contínua e, para esse fim, ele mescla cenas e jogabilidade com fluidez de uma forma que não deixa claro onde uma termina e a outra começa. Não é o primeiro jogo a seguir esse conceito geral, mas é auxiliado pela remoção completa da interface do usuário e dos botões. Enquanto jogos como Deus da Guerra: Ragnarök não apresentam cortes entre as cenas e a jogabilidade, eles trazem os elementos da interface do usuário de volta quando as coisas fazem a transição, então há sempre um indicador óbvio de quando é hora de assistir e quando é hora de jogar.

O layout de controle em Lâmina Infernal 2 pode ser verificado abrindo o menu, que quebra a imersão, mas fornece as informações necessárias.

Olhando para a abordagem de um ângulo positivo, é possível enquadrá-la como um grande passo na evolução a longo prazo dos jogos como meio. A transmissão de um enredo detalhado em um console de 8 ou 16 bits teve que contar com blocos de texto e o potencial para uso mais pesado de cenas que chegaram com a era 3D divididas em segmentos que eram rudimentares ou, no caso de pré-renderizados cenas, muitas vezes muito diferentes do estilo de jogo. Em qualquer uma das abordagens, há menos coesão inerente do que seria possível contar uma história por meio de um livro ou filme.

Da mesma forma, a UI muitas vezes pode parecer um artefato um tanto estranho no design de jogos. Muitos títulos modernos usam a UI como muletasobrepondo marcadores e minimapas e destacando interações com todos os tipos de avisos para garantir que o jogador nunca fique inseguro sobre o que fazer. Desligar completamente a interface do usuário em um jogo projetado em torno de seu aplicativo pesado geralmente resulta em uma experiência estranhamente complicada, e nenhuma dessas opções acaba parecendo tão gratificante ou envolvente quanto poderia.

A experiência perfeita é um ideal interessante a ser buscado e pode ser um dos argumentos mais fortes para as possibilidades realistas permitidas pelo Unreal Engine 5. A fidelidade gráfica nunca foi necessária para tornar um jogo excelente, mas é crucial para entregar esta marca em particular. de falsificação cinematográfica. O resultado final pode ter tanto em comum com filmes pseudo-one-take como 1917 como acontece com o videogame comum, e o apelo de nunca ser tirado do momento é semelhante.

A abordagem perfeita do Hellblade 2 pode ter alguns limites

Cada abordagem vem com compensações


Hellblade 2 Combate com Senua enfrentando um oponente usando uma caveira de animal.

Por tudo o que esta abordagem oferece Lâmina Infernal 2ele também vem com algumas restrições inerentes que não agradarão a todos. Fazer algo parecer perfeito depende de muita racionalizaçãoe as coisas que são descartadas nesse processo não são necessariamente sem valor. O foco do combate em oponentes singulares parece uma dessas vítimas, e esses inimigos podem parecer mais orientados para momentos de apresentação e história do que para uma jogabilidade particularmente variada ou angustiante.

O valor cinematográfico obtido na troca também não é tão simples quanto pode parecer, pois uma abordagem única pode perder muito do poder de composições personalizadas e cortes bem posicionados. Há uma razão pela qual os filmes que foram aclamados com técnicas semelhantes vêm de alguns dos cineastas mais aclamados do ramo, e não é algo que a maioria dos jogos provavelmente realizará de uma forma que pareça consistentemente impactante.

Lâmina Infernal 2As deficiências potenciais do jogo podem ser apenas problemas crescentes para sua abordagem, mas não é a primeira vez que um jogo enfrenta críticas por ser uma potência de apresentação, mas sem dúvida muito leve. O exclusivo PS4 A Ordem: 1886 pode ser a comparação mais óbvia com gráficos dignos de exibição, linearidade simplificada e um tempo de execução eficiente, e uma recepção morna que não encorajou exatamente outros jogos a seguirem o exemplo. Embora Lâmina Infernal 2 é um jogo substancialmente diferente que parece ter mais potencial para ser influente, é fácil ver onde podem surgir preocupações semelhantes.

Hellblade 2 pode ter um grande impacto em outros jogos

Hellblade 2 abre uma trilha única


Senua com pintura de guerra no rosto olhando diretamente para a câmera com soldados desfocados ao fundo.

Independentemente disso, o jogo funciona como uma prova de conceito e sua recepção geralmente positiva (uma mistura de alguns elogios Lâmina Infernal 2 análises e algumas mornas) pode ser o sinal de que outros desenvolvedores precisam tentar se comprometer tão completamente quanto ele. Muitos jogos nunca deveriam ser levados em uma direção semelhante mas quando se trata de algo que já está tentando um conceito perfeito arriscar abandonar totalmente a interface do usuário e evitar qualquer corte pode ser mais gratificante. Mesmo entre títulos que buscam prerrogativas diferentes, a maioria dos jogos consegue reduzir a interface do usuário em geral.

Parece provável que mais jogos acabem seguindo os moldes de Lâmina Infernal 2e eles podem muito bem aproveitar sua abordagem para contar histórias mais longas ou mergulhar mais fundo em desafios mecânicos. As possibilidades que sua abordagem oferece são inegavelmente interessantes, e tentar coisas novas é necessário para que os jogos encontrem seu caminho para o futuro. Experiências de jogo perfeitas não precisam ser o padrão, mas Saga de Senua: Hellblade 2 merece alguma atenção por traçar um caminho que outros possam seguir.

Plataforma(s)

PC, Xbox Série X, Xbox Série S

Lançado

21 de maio de 2024

Desenvolvedor(es)

Teoria Ninja

Editor(es)

Estúdios de jogos Xbox

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