Um loop de jogo que vai prender você, mas precisa de muito polimento

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Um loop de jogo que vai prender você, mas precisa de muito polimento

Resumo

  • Dungeonborne mostra potencial como um rastreador de masmorras exclusivo com um toque PvPvE, mas sofre de problemas de equilíbrio em combates PvP baseados em equipamentos.

  • O ciclo de jogo é viciante, mas a falta de valor de repetição e o conjunto de itens raso podem limitar a diversão a longo prazo.

  • Com melhorias na animação, combate, design de níveis e variedade de saques, Dungeonborne tem potencial para ser um ótimo jogo, mas o desequilíbrio pode ser um problema persistente.

A primeira palavra que vem à mente quando penso em Masmorra é “potencial.” Desenvolvido pelo estúdio independente Mithril Interactive, ele pega a tensa jogabilidade PvPvE do gênero de extração e a aplica a um cenário atípico: fantasia sombria. Os jogadores selecionam um dos MasmorraAs nove classes do jogo – cavaleiros vestidos de armadura, magos de fogo élficos, necromantes esqueléticos e todos os outros tipos de arquétipos reconhecíveis de todo o gênero – e mergulham através de um portal em um dos dois mapas. O trabalho deles é matar o máximo de monstros e coletar o máximo de itens possível e, em seguida, sair antes que tudo desmorone, enquanto outros jogadores tentam roubar o tesouro deles.

Masmorra foi lançado pela primeira vez como uma demo jogável durante o Next Fest do Steam em fevereiro de 2024. Sua popularidade disparou, rapidamente se tornando a demo mais tocada durante o showcase. Muitos o viram como uma alternativa potencial para um jogo semelhante Escuro e mais escuroque enfrentou críticas por sua estrutura de pagamento gratuito. Masmorra evita essa armadilha específica, mesmo que tenha suas próprias falhas. Mas é um bom jogo por si só e, embora precise de um pouco de amor em certas áreas, já estabeleceu uma base sólida.

A jogabilidade de Dungeonborne é difícil de largar

Em sua essência, Masmorrao ciclo de jogo é absolutamente viciante. O saque é tanto o objetivo quanto a recompensa. Cada jogador encontrará uma grande variedade de itens enquanto invade masmorras. As armas, escudos, armaduras e acessórios que eles encontrarem podem ser imediatamente equipáveis ​​ou podem ser melhor guardados para companheiros de equipe ou um personagem alternativo de uma classe diferente. Eles também encontrarão mercadorias puras, coisas como taças de prata e esculturas sofisticadas sem outro propósito senão serem vendidas por ouro.

Se eles conseguirem sair vivos, eles podem mantê-lo; se nãoei, não, eles perdem absolutamente tudo. Sucesso significa entrar no próximo jogo com um equipamento muito melhor, o que permitirá ao jogador viver mais, derrotar inimigos mais difíceis e reivindicar melhores itens. Ou eles podem vender suas descobertas por ouro, que podem usar para comprar equipamentos ainda mais raros de outros jogadores por meio do mercado do jogo. Mas cada masmorra é uma aposta. A perda total é um risco e significa recomeçar apenas com o equipamento mais básico na próxima corrida. No entanto, os jogadores ganham uma certa quantidade de XP para seus personagens, não importa o que aconteça, o que eventualmente aumentará uma série de buffs passivos específicos de classe em seus atributos.

Se um jogador pegar o equipamento de um companheiro morto, ele será devolvido a ele – desde que o jogador o extraia vivo.

Esse gotejamento lento de poder é intensamente satisfatórioe constantemente alimenta o desejo de jogar apenas mais uma partida. Os jogadores colocarão suas vidas em risco apenas para escapar por pouco com aquela espada rara, apenas para perdê-la imediatamente na próxima partida. A sensação resultante é frustrante e inspiradora, evocando, em última análise, o início do jogo de um Soulsborne comum. Os fracassos repetidos eventualmente levam a um sucesso único e triunfante, mas a próxima corrida pode muito bem conter desafios ainda mais difíceis.

Dungeonborne sofre com problemas de equilíbrio e polimento


Alguns monstros de Dungeonborne em primeiro plano com uma masmorra ao fundo.
Imagem personalizada de Diana Acuña

Infelizmente, essa mesma jogabilidade baseada em equipamentos pode criar enormes desequilíbrios no PvP. É muito comum que jogadores de baixo nível sejam esmagados por veteranos que usam equipamentos de alto nível. Com a combinação de passivas aprimoradas concedidas por níveis mais altos e melhores equipamentos financiados por enormes estoques de ouro, quanto mais horas um jogador tiver no jogo, mais dominado ele será no PvP. Essas partidas não são divertidas para os perdedores: terminam em um segundo, sem chance de vitória para os jogadores de nível inferior.

Onde a maioria das diferenças entre Masmorra e Escuro e mais escuro pode ser atribuído a questões de gosto, esta é uma área em que Escuro e mais escuro excelente. Ele usa um sistema simples, mas eficaz, semelhante ao que os jogadores de MMO conhecem como nível de item. Ao entrar na fila de um jogo, o equipamento de cada jogador recebe uma classificação numérica. Se ultrapassar um determinado número, o jogador será classificado em uma versão mais difícil da masmorra escolhida, para tornar a luta mais justa para todas as partes. Em Masmorraé um vale-tudo desequilibrado.

MasmorraO PvE de é muito melhor em termos de equilíbrio. Os inimigos causam muitos danos, evocando Elden Ring: Sombra de ErdtreeA dificuldade brutal do jogo, em que três golpes bem colocados podem ser suficientes para matar. Mas estes não são os hábeis espadachins com combos inescrutáveis ​​que enfeitam Anel EldenAs arenas dos chefes. A maioria dos inimigos tem apenas alguns movimentos, e quase todos eles são dolorosamente lentos e obviamente telegrafado.

Há uma linha tênue entre legível e robótico, e quase todas as animações inimigas se enquadram na última categoria.

Claro, isso é um tanto intencional e existe para dar aos jogadores tempo suficiente para sair do caminho; a maioria das classes não consegue se esquivar, então um bom posicionamento e bloqueio são suas únicas esperanças no caso de um ataque inimigo. Mas há uma linha tênue entre legível e robótico, e quase todas as animações inimigas se enquadram na última categoria. Isso não só torna o PvE muito fácil, mas também prejudica a apresentação visual geral de Masmorra.

As próprias masmorras são suficientemente atmosféricas – salões escuros outrora majestosos forrados com tapeçarias desgastadas; estudos desordenados repletos de documentos misteriosos e tesouros escondidos; prisões obscuras com paredes marcadas e lanças enferrujadas – os jogadores encontrarão tudo isso e muito mais em Masmorrasão dois mapas pequenos, mas condensados, em acesso antecipado. Mas isso é barateado pelas animações irrealistas do inimigo, que acabam quebrando a imersão e distraindo a emoção da luta.

Considerações Finais


Arte Dungeonborne - lutando contra o dragão

De novo, Masmorra tem muito potencial. Pode ser muito divertido alguns jogos rápidos, especialmente quando se joga com um grupo de amigos comunicativos. Mas em seu estado atual, também tem muitas falhas. O valor de repetição é severamente limitado: com apenas dois mapas e um conjunto surpreendentemente raso de itens potenciais, os jogadores podem ver facilmente tudo o que ele tem a oferecer em apenas algumas horas de jogo. Porém, ainda está em acesso antecipado e ainda há muito tempo para consertar isso.

Com algumas animações mais limpas, combate mais elegante, design de níveis criativo e itens verdadeiramente desejáveis, Masmorra poderia até ser ótimo. O maior problema que enfrenta, porém, é a falta de equilíbrio PvP. Infelizmente, esse também é o aspecto que tem menos probabilidade de mudar, já que é resultado direto da mecânica que dá Masmorra sua identidade única: jogabilidade baseada em equipamentos. Só o tempo dirá se veio para ficar, mas por enquanto, Masmorra é um para assistir.

Masmorra

Rastreador de masmorras

Extração

Sistemas

Lançado

19 de julho de 2024

Desenvolvedor(es)

Mithril interativo

Editor(es)

Mithril interativo

Motor

Motor irreal 5

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