Hello Kitty Island Adventurer розповідає “Основні інновації на горизонті” для затишної гри

    0
    Hello Kitty Island Adventurer розповідає “Основні інновації на горизонті” для затишної гри

    Майже через два роки після першого випуску, Привіт Кітті Айленд Пригода Нарешті, він доступний на комутаторі Nintendo та ПК. Затишна гра на тему Санріо раніше була ексклюзивною ексклюзивною Apple Arcade, а порт Switch, зокрема, був гарячим доповненням з моменту виходу гри. З моменту його початку назва отримала послідовні оновлення, коли новий вміст входив у гру кожні три -п’ять тижнів.

    Apple Arcade версія Острівна пригода Грали у захоплених відгуках, дивовижних шанувальників жанру та IP, гасіння очікувань кількома способами. Хоча багато хто думав, що ім'я буде більш -менш Перехрестя тваринГра в стилі стилю, як Санріо, його головоломки, десятки годин історії та часті доповнення таких речей, як події та персонажі, розрізняють її. Навіть зараз, слідуючи за новими портами, Розробники далеко не грають з грою – По дорозі, є дорожня карта оновлень, принаймні рік, і команда ретельно слухає відгуки з фанатами для всіх.

    Мальовнича розіграш Цього тижня інтерв'ю з Челсі Хоу, директором продукту в розробнику Sunblink, щоб обговорити процес порту, який хвилює майбутні оновлення гри, і наскільки далеко походить з моменту нашого останнього чату Привіт Кітті Айленд Пригода в SGF.

    Привіт пригодницька процес острова Кітті

    Максимум та падіння нового вмісту та залучення гри для перемикання

    Кільце -randing: Це напередодні випуску комутатора. Ви схвильовані?

    Челсі Хоу: Я так схвильований. Люди попросили цю гру на переході з моменту, коли ми оголосили, що це буде на Arkade, так що цей платіж був трохи сором’язливим за два роки, фантазія.

    Ви, хлопці, випускаєте оновлення по -справжньому вражаючою кількістю, я думаю, ви сказали, що ви прагнете кожні три -п’ять тижнів. З моменту виходу гри, то, як ви сказали, було майже два роки, які оновлення ви знайшли найефективнішими для гравців, і це вплинуло на ваше мислення за допомогою оновлень, що рухаються вперед?

    Челсі Хоу: Так, абсолютно. Ми любимо нашу спільноту, ми любимо їх відгуки, і, звичайно, вони не соромляться сказати нам, що вони люблять, або менше, ніж люблять, про оновлення гри, що виходять. З моменту запуску ми щойно випустили 2.3, тож це 13 основних оновлень, а потім ціла купа оновлень подій, які ми зробили в цей час.

    Одна річ, яку ми вважаємо загально захоплюючим для гравців – це нові лінії квесту та нова історія. Люди люблять персонажів Санріо, а квест – це можливість отримати більше, ніж цей кумедний діалог, отримати більше характеристик, і вони просто люблять виконувати квести. З моменту запуску ми різко збільшили кількість квестів, які ми випускаємо кожне оновлення.

    Ще одна річ, яка просто легка проста – це нові області. Тому це пригодницька гра з відкритим світом, звичайно, в будь -який час, коли ми даємо їм нову частину світу, щоб вивчити та зробити власні, гравці абсолютно в захваті.

    Деякі речі, які нас здивували, – це те, що ми намагаємось оновлювати якість життя кожного оновлення, але було кілька оновлень, де ми зробили крок назад і замість того, щоб випустити нові нові функції, ми просто зробили деякі функції якості життя, і і Ми не думали, що вони також працюватимуть, і вони насправді різко перемагають наші очікуванняПоле

    Людям сподобалось, що світ стає трохи доброзичливим, трохи простішим у використанні. Був час, коли ми щойно представили фільтрацію для інвентаризації, і люди пішли на це. Ми також зробили кілька вдосконалень, як можна телепортувати та спілкуватися зі своїми друзями, робити багато щоденних речей. Все, що підпадає під розширення, коли ми випускаємо це, гравці, очевидно, дуже, дуже схвильовані.

    З боку розробки оновлень, чи є якийсь конкретний тип, наприклад, нові лінії квестів або нові сфери, які особливо складні або веселі для вас, хлопці, для роботи?

    Челсі Хоу: Нові області – вони обидва найскладніші, оскільки це вимагає координації в кожній групі студії, але Вони також є найбільш кориснимиПоле Коли ми представляємо нову область, нам зазвичай доводиться поєднувати його з новим персонажем. Щоразу, коли у нас є новий персонаж, ми вводимо в економіку новий ключовий ресурс. Щоразу, коли ми вводимо в економіку новий ресурс, у нас повинні були бути справді цікаві способи його синхронізації.

    Ми намагаємось представити нову функцію з новою областю. Наприклад, Merry Meadows має квіти, і, очевидно, це була ця супер велика глибока система. За допомогою міста ми змогли потрапити в кафе уяви та цю ідею можливості використовувати інгредієнти набагато творчо та зробити купу випусків користувачів, які ви можете використовувати для прикраси чи чогось іншого.

    Нова область – це величезні, величезні зусилля. Ось чому ми не можемо виходити з ними занадто часто, але команда просто любить працювати над ними, і ми любимо бачити щастя в громаді, коли вони звільняються.


    Hello Kitty Island Adventure Cinmamoroll летить на веселці для гравця єдинорога та привіт Кітті.

    Коли ми говорили в SGF, ви згадали, як гра була дворічною дорожньою картою. Очевидно, ми пройшли близько семи місяців з цих двох років, але чи можете ви дати розуміння чи загляд, як виглядає ця дорожня карта для вас, хлопці?

    Челсі Хоу: Насправді, чим більше людей грають і насолоджуються, ми просто продовжуємо розширювати це. Це стає все більш розумним, ніж ви, але У нас, безумовно, є великі речі на горизонтіПоле у ​​нас є кілька нових персонажів, які люди побачимо щонайменше одного в наступному шести -місячному періоді. Поряд з новим персонажем, буде кілька цікавих та химерних нових невеликих областей, які ми представляємо. Ми щойно випустили місто Сіті, і тому ми зупинимось на інвестиціях у місто для майбутніх оновлень, на відміну від виробництва абсолютно нової області.

    Але в місті є загадка, і ми сподіваємось, що гравці отримають цю окупність, або наприкінці цього року, ймовірно, на початку наступного року, залежно від того, скільки ми хочемо розмістити в місті. Спочатку ми думали, що збираємось розблокувати решту острова набагато на початку цього року. Однак, як тільки ми випустили місто Сіті, люди справді були, дійсно інвестували і були схожі: «Я хочу, щоб у всіх цих вікнах було. Я хочу мати більше механіки в місті, я хочу … “

    Ми думали, що варто просто провести час і по -справжньому усвідомити почуття цього міста, виправити це як наш власний простір, відокремлений від того, що відбувається на острові дружби, і нам було дуже цікаво це робити. Ви бачили перший новий магазин лише минулого тижня з нашим оновленням 2.3. Ми представили плюшевих друзів на фортепіано, тож ви отримуєте можливість увійти і зробити справді, дуже миле опудало, яке ви можете налаштувати. Це один із декількох вітрин, про які ми починаємо думатиІ це знову з’явиться в наступному шести -місячному періоді.

    Коли справа доходила до порту Switch, які найскладніші частини втілення цього в життя? Це просто для розвитку помилок між OSS або були інші проблеми, яких вам не потрібно було очікувати?

    Челсі Хау: Хороша новина полягає в тому, що ми повинні підтримувати дуже -дуже широкий спектр пристроїв на аркаді. Зазвичай, коли ви ходите – особливо портативну платформу – вам завжди потрібно думати про продуктивність, оптимізацію, пам’ять, всі ці смішні розведені речі. Це було більш складним замовленням, оскільки ми ввели в реальному часі оновлення аркад.

    Зазвичай багато методів оптимізації, які ви оптимізуєте, – це розбити речі на різні групи та в різних оптимізованих структурах. Однак, оскільки ми постійно додаємо до цього більше речей, команда дійсно боролася з тим, як розділити та оптимізувати перемикання, коли ми продовжували розвиватися на Аркаді. Я б сказав, що це був видатний виклик.

    Інша справа, що ми розробили для пристроїв, які широко торкалися, правда? Відсоток людей, які грали на Аркаді з контролером або клавіатурою та мишею, був досить низьким. Очевидно, це зовсім інше на комутаторі. Ми в основному повністю переробили наші схеми взаємодії інтерфейсу користувача.

    Ми хотіли, щоб контролер відчував 100% першого класу, щоб світити самостійно. Ми хотіли, щоб геймплей Switch відчував себе супер інтуїтивно зрозумілим, супер природним. Це знадобилося місяці, щоб повернутися через усі наші інтерфейси користувача, які не були зроблені найбільш розширеним способом, і необхідно переглянути його та зробити їх здатними забезпечити позитивний досвід перемикання.

    Як відгук гравця є ключем до формування майбутньої гри

    З точки зору оновлень з моменту випуску гри, чи були ви – це не потрібно в тому, як спільнота відреагувала на це чи щось подібне, але тільки ви особисто – чи мали ви улюблене оновлення з якої причини?

    Челсі Хоу: Я люблю квіткову систему. Це була одна з найбільших особливостей, яку я штовхнув. З дитинства я був дуже одержимий будь -яким механіком відтворення, де є кольори, які ви можете змішувати, та візерунки, які ви можете поставити туди. Я просто люблю це. Коли це вийшло на смішних луках, і коли я побачив, як люди почали входити в це, коли я почав входити в це, у мене просто був абсолютний вибух.

    Мені подобається починати кожен день і бачити, які нові квіти цвіли, і якщо у мене є якісь рідкісні хрестики, на які я сподівався. Це моє особисте захоплення. Потім, звичайно, коли ми нарешті випустили молоко, і молоко прийшло на гру після року очікування, це було дуже цікаво для мене особисто, як фанатичний кориця, але також побачивши, що громада отримує цю віддачу.

    Ми багато говорили про силу спільноти та про те, як їх реакції та пропозиції та супер активні розбіжності мають великий вплив на те, як грає гра, і ви трохи згадали про те, як їх реакція на речі як оновлення інтерфейсу користувача іноді справді змінилася Ваша увага. Але мені цікаво, чи були якісь випадки, які виділяються для вас у пропозиціях громади, де це виглядає так: “О, ми ніколи б не подумали про це в гру”, а потім ви скажете: “О, о, Зачекайте, ми повинні?

    Челсі Хоу: Рідко є те, про що ми, принаймні, не думали, просто тому, що, очевидно, ми витрачаємо, як правило, іноді більше 40 годин на тиждень, думаючи про це і переживаємо це. Я думаю, що одна з речей, яка є геніальною, – це просто дати нам додаткові творчі ідеї. Ми дуже любимо бачити їх пропозиції щодо одягу, регіонів чи нових типів аватарів, нових областей. Це те, чого ми просто не знаємо, правда?

    Так, я думаю, що аватар білого ведмедя був би дуже милою, але Це сильно відрізняється від того, щоб побачити спільноту Discord, публікуючи власні приклади, намальовані шанувальниками, як можуть виглядати ці різні типи аватарівПоле, яке ми провели опитування, коли ми випустили нові хвости русалки, де ми сказали: “Як ви, хлопці, любите?” Ми не могли передбачити, що виявилося першим місцем, тому я думаю, що їх естетичний та творчий внесок був неймовірно, неймовірно корисним.

    У нас є ці основні нововведення на горизонті, і початок перемикача – це насправді шанс зробити глибокий вдих і знову подивитися на горизонт, а не дивитися на цю віху. – Челсі Хоу

    Як ви, хлопці, передбачаєте, що участь спільноти зараз розвивається, коли мова йде про перемикання, і вона розширить гру на значно більшу кількість людей?

    Челсі Хоу: Я думаю, що ми і злякані і в захваті. Тому що в громаді є щось, що було добре, що є великим, але не в переважній більшості. Ви бачите там знайомі обличчя, ми зустріли людей, і я сподіваюсь, що це продовжується навіть за допомогою цього притоку нових людей. Ми очікуємо, що як тільки він вимкнеться, ми отримаємо купу такого роду UX і просимо на якість життя, просто тому, що, знову ж таки, це новий інтерфейс, це новий режим взаємодії.

    Крім того, існує багато матеріалів ранньої ігрової гри. Ми дійшли до того, що те, що ми чули, завжди було про нові оновлення, і тому це було цікаво, коли ми розробили і почали тестувати гру на перемикачі, щоб повернутися до: «О, в першу годину геймплея, це не зовсім правильно Або це дійсно високе тертя, або це досить заплутано.

    Ми фактично зробили тонну оптимізації в цей початковий період з однієї до трьох годин гриЯк ми дивилися на перемикач. Я очікую, що після першого тижня, коли люди почнуть заглиблюватися в гру, у нас буде набагато більше цих запитів на роз'яснення, спрощення або просто вдосконалення загального емпіричного досвіду.

    Порт Switch, очевидно, є для вас величезною віхою, хлопцями, які працювали, як ви сказали, з моменту його випуску спочатку. З цим досягненням, яке майже досягається, очевидно, у вас є дорожня карта, але чи є нові, вищі цілі, такі як порт Switch, ви, хлопці? Або вам просто подобається: “Гаразд, зараз ми в основному просто зосереджуємось на ідеях оновлення гри, яку ми маємо”.

    Челсі Хоу: З неминучим запуском комутатора ми були дуже зосереджені на негайно – вимкнути двері та зберегли нашу оновлену частоту. Багато останніх оновлень, знову ж таки, трохи зосереджені на місті, трохи більше можливостей, але, але На дорожній карті ми маємо ці три великі технологічні інновації, які ми хочемо принести в груПоле

    Це те, що насправді, я думаю, для нас цікаво, тому що вони є не лише поступовим оновленням, але й: “Ей, це принципово новий спосіб взаємодії з пригодами острова Hello Kitty”. Або з механікою інтелекту та переселення, або з установкою та створенням світу з власним аспектом, або з багатокористувацьким та соціальним аспектом. У нас є ці основні нововведення на горизонті, і початок перемикача – це насправді шанс зробити глибокий вдих і знову подивитися на горизонт, а не дивитися на цю віху.

    Приголомшливий. Це робить це для моїх питань, насправді я знаю, що в даний час ви можете сказати про майбутнє.

    Челсі Хоу: Лише кілька попереджень. У випуску Switch не буде міста, тому різання перемикання – це 1,9 оновлення, що було прямо перед містом. Насправді ми не хотіли носити нічого на консолі, яка відчував би себе неповним, і ми знали, що місто збирається отримати купу інвестицій, тому місто не є частиною Switch.

    Каденція на комутаторі також буде відрізнятися від аркадиТільки тому, що трубопровід Nintendo, обробка Nintendo, графік Nintendo, всі вони дуже, дуже, дуже відрізняються від аркади. Люди на різних платформах можуть очікувати різного виду, але мета – паритет геймплея, і в кінцевому підсумку весь вміст в кінцевому підсумку прийде на всі платформи.

    Пригод

    Життя моделювання

    Випущений

    28 липня 2023 року

    Ерб

    E для всіх

    Розробник (и)

    Сонце

    Видавець (и)

    Сонце

    Джерело: Nintendo з Америки/YouTube

    Leave A Reply