
Деякий час Можливість налаштування елементів мого персонажа в RPG була головним чином попитом для мене Спробуйте, але Огляд Final Fantasy 7 Він показав мені, чому я помилявся, обмежуючи свої смаки. Частина моєї переваги до настроюваних персонажів, ймовірно, пов'язана з моєю особистою історією з RPG. Один з перших RPG, в який я справді закохався, був Зоряні війни: лицарі Старої РеспублікиЗдебільшого з свободи вона запросила мене зробити вибір та вплинути на історію гри.
Попередження: Ця стаття містить спойлери для відродження Final Fantasy VII
З часом я був Gravit більше до RPG, що, як Котордозволив мені створити власного персонажаУ мене не було проблем з грою в інші ігри, як Маріо Саншайн або Легенда про Зельду, Де мене змусили грати як даний герой, але я все ще мав тенденцію до пошуку RPG, як Казки Серіал менш привабливий, тому що я був змушений грати як усталений персонаж. Зрештою я почав бути більш відкритим для цієї ідеї, але лише тоді, коли грав Final Fantasy 7 Remake І Відродження що я був повністю проданий.
Для мене важливі настроювані символи в RPG
Я віддав перевагу іграм, які дозволили мені налаштувати свій стиль гри
Існує кілька різних факторів, які приваблюють мене до RPG з настроюваними головними героями. По -перше, це той факт, що RPG, як правило, набагато довший, ніж інші стилі ігор. Якщо я збираюся зануритися в гру на день у грі, Я хочу мати свободу грати в це, як мені подобаєтьсяПоле повного контролю над складанням мого персонажа дозволяє мені налаштувати досвід мого смаку.
Щось, що йде рука об руку з вибором стилю гри, – це розповідний вибір. Здатність впливати на історію в RPG може допомогти мені залишитися в інвестуванніЯ також можу бути розчарований, коли занадто багато бою починає перебивати потік історії гри. Щоб боротися з цим, я зазвичай визначаю своїх персонажів у RPG, щоб мати більш високі рейтинги харизми, що дозволяє мені залишити певні битви. Формування як історії, так і елементів геймплея, щоб дотримуватися моїх особистих уподобань, буде набагато простіше працювати в довгому грі.
Я також думав, що ігри з спеціальними персонажами мають більше відтворюваності. Я завжди казав собі, що можу повернутися і спробувати гру з зовсім іншою асамблеєю. Незліченна кількість уривків Стелс Арчер Скайрим На кількох платформах, з тих пір вони навчили мене, що це зазвичай не так, і що за замовчуванням я не буду грати, як мені найбільше подобається, коли я переглядаю гру. Тим не менш, це враження, що я міг би повернутися і грати зовсім по -різному, це було щось, що спочатку привернуло мене до цього типу гри.
The Witcher 3 допоміг мені почати усвідомлювати переваги присутності усталеного персонажа
Геральт був хорошим середнім пунктом між символами користувача та конкретними символами
Незважаючи на те, що я грав пристойну допомогу в іграх з певними головними героями, я дійсно не почав прийти до цієї ідеї, поки не грав Відьмак 3Я думаю, що поле Геральт був хорошим проміжним продуктом, який допоможе мені перейти до встановленого героя в RPGПоле стилю бою Джеральта значною мірою було визначено грою. Певна обстановка все ще була дозволена завдяки моєму розповсюдженню навичок, але незалежно від того, що я бився з мечем.
У Джеральта також був голосовий актор та деякі визначальні риси персонажа, але я також зміг прийняти важливі рішення в історії гри. Це дало мені свободу вибору, яка мені сподобалася в RPG, але все -таки змусило мене грати як більш конкретний персонаж. Геральт був не зовсім персонажем, якого я зазвичай грав у RPG, але він врешті -решт виграв мене, і я почав бачити заслуги, які він не міг повністю налаштувати свого персонажа.
Сильні розповіді FF7 Remake & Rebirth продали мене на певних головних героїв
Хмара FF7 показала мені, наскільки важлива сильна дуга персонажа в RPG
Рімейк FF7 Це, мабуть, перший RPG, який по -справжньому любив, незважаючи на те, що я не мав практично не контролювати історію гри чи головного героя. Замість того, щоб починати з творця персонажа, гра кидає вас прямо у взуття його головного героя, хмарні чвари. Мало того, що більшість деталей про хмару заздалегідь визначено, але й Він сильно відрізняється від типу персонажа, який я зазвичай грав у RPGПоле
Мені подобається будувати харизматичних персонажів, які можуть вийти з ситуацій, тому грати як примхливий закритий герой, який вважав за краще дозволити своєму меча сказати, що розмови були великою зміною темпу. Спочатку я думав, що це зробить це Final Fantasy 7 Важко продати мені. Це відчуття зміцнилося лише тоді, коли хмара виявила невеликий інтерес до об'єднання з Лавенчем, яка керувала персонажем, який я вважав за краще, Барретт Уоллес. Барретт сміливий, пристрасний і має сильне відчуття напрямку. Однак Коли я продовжував грати, я почав більше цінувати хмаруПоле
Я так захоплювався бажанням грати типу персонажів, які мені подобалися в RPG, що забув Це не завжди робить найкращі історіїПоле, звичайно, я насолоджувався виходом з Natiloid In Ворота Балдура 3 Вже бути чарівним шахраєм у силі віри, але мій персонаж був значною мірою статичним протягом усієї гри. На відміну від цього, хмара може пережити всього персонажа персонажа, тому що він не прикутий до моєї особистості чи п’єси.
Можливо, на початку мені не сподобалася хмара Final Fantasy 7 RemakeАле це тому, що я підозрюю, що не повинен. Я міг бачити в ньому деякі викуплені якості, які змусили мене дотримуватися гри, але він також мав багато місця для зростання. Коли хмара погодилася допомогти Джессі, я був приємно здивований. Зустрівшись з Аратом і дозволяючи її доброті та відкритість трохи терпіти його, я почав дуже цінувати хмару. Він лише посилювався в FF7 ВідродженняПоле
Рано, Огляд Final Fantasy 7 Дає гравцям розширений погляд на минулі хмари. Щоб побачити молоду, більш оптимістичну хмару та причини, чому він більше не був таким, мені було набагато простіше зв’язатися з ним. Це той тип речей, які важко впоратися з RPG, де ви налаштовуєте власного персонажа, тому що вони зазвичай ухиляються від того, що ви можете дати будь -які деталі, які можуть суперечити уявному тлі гравця для вашого персонажа (як не дивно, мій старий улюблений, Лицарі Старої РеспублікиУ Це виняток тут).
Складні дерева діалогу чудові, але вони також можуть мучити історію
Діалогові дерева роблять історії більш придатними, що ускладнює емоційні шматочки
RPG з певним головним героєм як Final Fantasy 7, Немає переваги, що вони можуть заблокувати фон персонажа та розповідну дугу, але вони також можуть Поставте більш ефективні моменти історіїЯк поле, як би я не люблю складне дерево діалогу та здатність впливати на напрямок гри, це може призвести до того, що історія відчуває себе менш згуртованою. Іноді я буду робити вибори поза персонажем, тому що я хочу найняти учасника партії, з якою я, природно, не ладив би, або просто тому, що я думаю, що це допоможе мені прискорити побічні пошуки, я все ще поле
Final Fantasy VII ВідродженняХоча це не без вибору, він зберігає свою історію значною мірою однаковою, незалежно від введення гравців. Це дозволяє розробникам створювати емоційну історію з конкретними ударами Без необхідності заспокоїти почуття агентства кожного гравця. Це також дозволяє гру включати більш інтенсивні розповідні ритми.
У грі з великим вибором, наприклад Ворота Балдура 3Якби супутник помер, я б припустив, що це тому, що я прийняв неправильне рішення. Я б очікував, що я можу врятувати їх у наступному уривку і відчути, що акцент гри на вибір з помилкової обіцянки, якщо я не зможу. Не пропонуючи гравцям, які контролюють історію гри, Огляд Final Fantasy 7 Може доставити руйнівні моменти, такі як смерть Aerit, не відчуваючи мене, що я повинен мати право їх змінюватиПоле
Хоча я б не сказав, що я щасливий, що Aerit вмирає Огляд Final Fantasy 7Це, безсумнівно, величезний момент на користь історії. Смерть остаточного жителя Гаї в руках когось, який по суті був створений корпорацією Shinra, забиває теми гри. Це також момент, коли я відчував себе більш пов’язаним із хмарою, ніж коли з будь -яким із моїх користувачів користувачів у грі, як -от ВипадатиПоле, як хмара, я почав піклуватися про Еріт, і я також оплакував її смерть.
Зрештою, емоційний зв’язок, який Огляд Final Fantasy 7 Він зміг створити між мною, Хмару та його іншими головними героями, які почували себе набагато сильніше, ніж в інших RPG. Частково це було тому, що я не міг повністю налаштувати хмару або переконатися, що він завжди говорив або робив правильні речі. Його недоліки та тертя, які вони викликають між ним та рештою партії, зробили його набагато більш повно реалізованим персонажем і присвятили найкращу історію, ніж той, який я б підійшов, якби мені довелося мати занадто великий контроль над напрямком гра.
- Випущений
-
29 лютого 2024 року
- Ерб
-
T для підлітка з -кров, язика, легенів, що ведуть у думку, вживання алкоголю та тютюну, насильство
- Розробник (и)
-
Квадрат
- Видавець (и)
-
Квадрат