
Теорія ніндзя, студія, відома своєю високо оціненою Пекло штука Ігри, оголосили про свої плани використовувати штучний інтелект для розвитку Hellblade 3Поле – це не просте використання ШІ; Це важливий перехід до нової технології, яка дуже стурбована ігровою індустрією. Хоча деталі про те, як теорія ніндзя використовуватиме AI, досі незрозумілі, команда підкреслила, що вона не буде використана для створення вмісту – поки що. Той факт, що велика студія охоплює AI загалом, сигналізує про велику зміну.
Це оголошення було отримано від генерального директора Microsoft Gaming Fila Spencer та співпав із впровадженням Microsoft Muse AI, призначеним для допомоги в розробці ігор. Це з'єднання додає цікавого кута дискусії про роль ШІ в майбутніх іграх. Це змушує нас задуматися про те, чи це початок захоплюючої нової глави в іграх чи ми прямуємо до майбутнього, у якому не вистачає творчості.
Муза AI, можливо, відкрила ворота повені для AI в іграх
Microsoft хоче революціонізувати створення гри
Microsoft Muse AI – це нова технологія, розроблена для покращення того, як створюються відеоігри, за словами Спенсера в подкасті Xbox Канал YouTube. Він може створювати послідовності ігрових процесів лише з входів з однією секундою та контролером. Це означає, що AI може уявити різні ситуації, дотримуючись правил та фізики гри. Поки що цього не використовували Пекло штука 2Він навчався, використовуючи дані з гри теорії ніндзя, КровотечаПоле
Зараз є деякі проблеми з Музом. Геймплей, який він генерує, лише має низьку роздільну здатність З 300×180 пікселів, які не відповідають сьогоднішнім стандартам ігор. Крім того, навчання з Кровотеча Це означає, що це буде обмежене на даний момент. Незважаючи на ці обмеження, Муза показує перспективу, генеруючи різноманітні ігрові процеси, які можна скорегувати відповідно до налаштувань користувачів.
Це допомагає команді вирішити, чи варто новий ігровий механік чи рівень розвитку, не витрачаючи ресурсів. Здається, це випадок, коли AI допомагає зробити прототип швидше, що теоретично добре. Тим не менш, виготовляючи ваги, дані даних та модель інтерфейсу користувача, доступну на Foundry Azure AI, Microsoft заохочує інших в ігровій індустрії спробувати цю технологію. Нові ідеї та інновації можуть надихнути цих інших користувачів У розвитку гри, або вони могли використовувати їх негативно.
Пам'ятайте, що інструменти штучного інтелекту вже широко використовуються в розробці ігор, хоча багато студій зберігають своє використання приватним. Наприклад, DLSS NVIDIA (Super Samplegg Deep Learning) -це добре відомий стандарт для підвищення якості зображення в режимі реального часу. Багато ігор використовують AI для автоматизації створення елементів ігор, таких як рівні та текстурищо допомагає прискорити процес розробки. Деякі також вивчають інструменти штучного інтелекту для анімації, поведінки персонажів та тестування якості. AI може використовувати незліченну кількість сценаріїв ігрового процесу, щоб знайти помилки ефективніше, ніж ручне тестування.
Найближчим часом ми можемо розраховувати побачити більше студій, які використовують AI в різних сферах розробки ігор, включаючи помилкові ідеї Xbox про ремастеризацію класичних ігор з генеративними моделями. У центрі уваги – і, я сподіваюся, бути на тому, як AI може підтримувати та вдосконалити творчу роботу людини Замість того, щоб замінити його. Оскільки було розроблено більше інструментів AI, студії теоретично можуть очікувати більш швидких циклів розвитку та потенційно більш інноваційних ігрових конструкцій. Відкриті -запущені газові проекти, такі як Muse, відіграватимуть ключову роль у цьому прогресі, добрі чи погані.
Теорія ніндзя досить смілива, щоб оголосити AI використання
AI для процесів розвитку, а не створення вмісту
Теорія ніндзя, розробник, відомий своїми визнаними критиками Пекло штука Ігри, відкрито обговорені за допомогою штучного інтелекту для створення Пекло штука 3Поле в подкасті, згаданому вище, команда пояснила, що вони планують використовувати AI, але не створювати вміст. Замість, Команда використовуватиме AI, щоб зробити свої робочі процеси більш плавними та покращити загальний розвитокЦей рівень чесності сильно відрізняється від того, скільки інших розробників ігор, як правило, зберігають їх в таємниці.
Рішення теорії розмов ніндзя показує впевненість у студії у його підході та як АІ відчуває себе менш страхітливим. Хоча багато ігрових студій, ймовірно, використовуються AI для двох, не багато з них були готові її відкрито обговорити, залишаючи велику невизначеність у цій галузі. У процесі розробки теорії ніндзя Муза допомагає при мозковому штурмі та швидкому прототипуванні, дозволяючи розробникам швидко візуалізувати нові ігрові ідеїПоле добре використовує AI.
Те, що ми сьогодні називаємо AI, допомогло створити комп'ютерну анімацію
Twining буде називатися AI
Пекло штукаРозробники – це не перші піонери. Перед розширеним програмним забезпеченням для комп'ютерної анімації створення плавних рухів в анімаційних фільмах -це процес, що споживає час, відомий як Tweening. Аніматори залучають ключовий персонал, головний персонал, що показує початок та кінець дії. Для того, щоб рух виглядав гладко між цими ключовими знімками, їм потрібно було створити багато додаткового персоналу під назвою вбудований -in. Це завдання було виконано спеціалізованими художниками, відомими як Twiners, які вручну малювали ці кадри.
Робота Твінера повторювалася і часто вважалася нудною, що призвело до високого обороту та значних витрат на анімовані студії. Потім, Ед Катмулл, незабаром один із засновників Pixar, винайденого між Твіном, будеПрограмне забезпечення, яке можна класифікувати серед сучасних моделей штучного інтелекту, оскільки він дізнався з того, що сталося на екрані.
Впровадження автоматизованих потягів значно змінило анімаційну індустрію. Цифрове програмне забезпечення тепер може автоматично генерувати побудований -у ключового персоналузаощадження часу та грошей. Ця автоматизація означала, що студії більше не потребують спеціальних підвісок, що зробило виробничий процес більш ефективним. Як результат, якість анімації та робочого життя покращилася. Досвідчені аніматори могли зосередитись на великих сценах, а роль Твінерс перейшла на позицію молодших аніматорів, які отримали менші сцени, що дозволило новим художникам отримати досвід та зростати в галузі та призводить до зменшення обороту.
Ситуація з тюнінгу схожа на те, що ми могли побачити з AI у розвитку гри. Деякі необхідні завдання можуть зайняти багато часуЧасто це не дозволяє старшим художникам зосередитись на більш творчих аспектах своєї роботи. Багато з цих повсякденних завдань можуть автоматизувати інструменти штучного інтелекту, подібно до автоматизованого вдосконалення анімаційних робочих процесів. Як і в анімації, ми могли б побачити, як розвиваються ролі в розвитку ігор, надаючи більше можливостей для молодших розробників та створюють найкращі ігри.
Майбутнє AI у відеоіграх вирішується
Навігація на майбутнє AI в іграх
Використання штучного інтелекту у відеоіграх швидко зростає і має переваги та недоліки. З іншого боку, AI може зробити багато частин розвитку ігор простіше та швидше. Дизайнери ігор можуть використовувати AI для прискорення процесу розробки І, можливо, зниження витрат. Програмісти також можуть отримати користь, оскільки AI може прийняти повторні завдання, знаходити помилки та покращити код.
Однак важливі етичні проблеми виникають з використанням ШІ в розробці ігор. Основна проблема – втрата роботи; По мірі вдосконалення технології AI, існує справжня стурбованість, що багато ролей, наповнених в даний час художниками, дизайнерами та програмістами, можуть бути зменшені, що призвело до зменшення роботи в галузі. Існує також ризик, який занадто сильно покладається на інструменти штучного інтелекту, які можуть зробити ігри подібними та менш унікальними.
Протягом наступних п’яти -10 років ми можемо очікувати великих вдосконалень в AI, розробленому спеціально для розробки ігор. Швидше за все, ми побачимо системи AI, які можуть створити більш реалістичні та різні ігрові елементиСтворіть більш інтерактивні світи та персоналізуйте досвід гравців у новій. Хоча ці розробки можуть суттєво змінити дизайн гри та відкрити нові творчі можливості, вони також можуть помилитися.
Майбутнє відеоігри частково залежатиме від здатності галузі вирішувати ці складні технологічні та етичні проблеми. Hellblade 3 Використання ШІ в його розвитку не є незвично поганим, але це щось на зразок неминучості. Бойові зміни іноді є контрпродуктивними, якщо ця зміна відбудеться незалежно. AI в розробці ігор потенційно може мати серйозні наслідки, але, здається, Microsoft Muse вже розпочала нову еру, тому я сподіваюся, що вона буде використана в правильному шляху.
Джерело: Xbox/YouTube