
Масовий ефектМеханіка розділена між інтелектом, битвою та діалогом, а останні містили більшість найбільших варіантів франшизи. Будь то Шепард, який вирішує врятувати чи знищити ворога, чи вершник, що має справу з Кеттом, Діалог складається з великої суми Масовий ефект Рольові елементиПоле у випадках як оригінальної серії, так і АндромедаТим не менш, використовувані системи діалогу BioWare мали плюси і мінуси, коли справа доходила до вибору, який вони дали гравцям.
Система парагона/ренегатів Масовий ефект 1У 2І 3 Це знакове, але Часто спрямовує гравців на один із двох двійкових шляхів, і не дозволяє їм будувати власних персонажівПоле навпаки, АндромедаСистема забезпечує більший вибір діалогу, але часто через те, що вони не особливо ефективні. Досі невідомо, як Масовий ефект 5 Він буде обробляти свій діалог, але, швидше за все, йому потрібно буде розділити різницю між двома підходами, щоб створити щось нове.
Діалог трилогії Mass Effect дотримувався двійкового
Побудова одного з двох різних головних героїв
Оригінальний Масовий ефект Трилогія використовувала бінарну систему для її діалогу, надаючи гравцям варіанти, які впали в категорію Парагона чи Ренегат. Рішення парагону зазвичай були самовідданими, співчутливими та мирними завдяки вина, тоді як вибір ренегату був більш амбітним, холодним та агресивним. Хоча ігри часто надають нейтральний варіант, коли мова йде про невеликий вибір, Чудові рішення зазвичай вимагають від гравців вибирати одну з двох крайнощівПоле
В основному це дозволяє гравцям побудувати одного з двох різних командувачів: доблесного героя, який ставить інших на перше місце, або непокірного антигероя, який часто робить жорстокий, навіть жорстокий вибір на власну користь. І такий підхід працює, але він залишає купу місць для різних варіантів. З Гравці повинні набрати балів або очки Renegade, щоб успішно виконати важливіші діїНаприклад, розмова з Сареном наприкінці Me1В основному їм рекомендується грати в один бік у кожній грі.
Вимога для гравців створювати окуляри парагонів або ренегатів була важливішою в першій та третьій іграх, ніж у другому, що часто бачили ці екстремальні варіанти, представлені всіма видами обману.
Цей підхід має свої підходи, заохочуючи численні уривки бачити всі можливості, але він також був обмежений. Покладіть гравців у коробку, коли мова йде про їхні варіанти персонажів, віднімає від рольового елемента ролі. Крім того, враховуючи притаманну «добру і бідну» природу системи парагону/ренегатів, Деякі з цих рішень здавалися надмірно чорними -білими з точки зору їх мораліПоле
Андромеда кинув двійкову, на краще і гірше
Нова система, яка забезпечує більший вибір завдяки впливу
Коли воно прийшло Масовий ефект: АндромедаБінарна система залишилася в кулуарах. Ще були деякі варіанти, які були явно між самовідданою та егоїстичною, жорстокою і доброю, але, але Найчастіше діалог обертався навколо чотирьох основних компонентів особистостіДіалог Pathfinder від вершника був розділений в основному між логічними, пристрасними, випадковими та професійними варіантами, і особистість персонажа змінюватиметься залежно від того, що гравець обрав найчастіше.
Це дійсно акуратна система теоретично, якщо вона все ще трохи обмежена в тому, що враховують лише чотири аспекти особистості. Але це було, мабуть, занадто амбітно для RPG Андромеда Як результат, це вийшло як Це формування особистості навряд чи в будь -який час має значення в головній історії або під час найбільшого вибору в гріМені здалося, що система не використовувалася в тій мірі, що вона могла бути, і спроба зробити щось, що було побудовано на діалозі оригінальної трилогії, не вдалося, в кінцевому рахунку розчаровуючи деяких шанувальників франшизи.
Як Mass Effect 5 може поєднувати обидва підходи
З урахуванням впливу і свободи вибору
Найголовніше, що стосується вибору діалогу в RPG, це те, що Цей вибір насправді має значення для історії та світу, і що вони дозволяють гравцеві вирішити, яка людина їхній характер. Навіть у таких іграх, як Відьмак 3: Дике полювання або Кіберпанк 2077Там, де вже створено головний герой, гра являє собою діалог та вибір, які дозволяють гравцеві визначити, яка вони людина. Оригінальний Масовий ефект Трилогія досягла цього, навіть якщо це було досить спрощеним способом.
Нова гра в серії може отримати користь від важливості вибору оригінальної трилогії та поєднання її з вибором Андромеди. Приймання рішень, представлених як більш морально сірий, прив’язав їх до певних рис особистості, а не добра чи злаЦе може призвести до більш детальної обстановки персонажа. Якщо гра знову використовує командирів Шепарда як головного героя, розглянуті фактори особистості можуть бути пов'язані навіть із обраним фоном гравця.
Знову ж таки, цілком можливо зробити бінарну систему, наприклад, масштаб парагону/ренегатів цікавішим, не розширюючи останні два крайнощі. Прийняти систему почесної в Червоний мертвий викуп 2; Незважаючи на те, що це бінар, гравці мають більше свободи ковзати вгору і вниз по масштабі по всьому проходуІ побачити, як це сукупність впливає на їх характер. Якщо Масовий ефект 5 Повертає цю бінарну систему, вона повинна робити це таким чином, щоб надати гравцям більше творчої свободи, а не ставити їх на один із двох треків протягом усього часу виконання.