
Резюме
- Індіана Джонс і Велике колоУ ньому, запланованому на кінець 2024 року, Інді буде досліджувати таємничі локації, що утворюють ідеальне коло.
-
Гравці використовуватимуть скритність, бойові дії та головоломки, коли Інді подорожуватиме світом у пригоді 1937 року.
-
Гра досліджує Інді між Розкрадачі втраченого ковчега і Останній хрестовий похідзі знайомими обличчями з кіно.
Індіана Джонс і Велике коло — це, мабуть, одна з найбільш очікуваних ігор 2024 року, що дозволяє гравцям вперше за кілька років взяти на себе роль улюбленого дослідника. Назву розробляє MachineGames, студія, що створює останні ігри Wolfenstein франшиза разом із LucasFilm Games, опублікованою Bethesda Softworks. Хоча офіційна дата ще не оголошена, очікується, що ексклюзив для ПК і Xbox вийде наприкінці 2024 року.
Дія цієї нової пригоди Індіани Джонса відбувається в 1937 році між подіями Розкрадачі втраченого ковчега і Останній хрестовий похід. У ньому розповідатиметься про Інді, який досліджує титульне Велике коло: група таємничих місць, розкиданих по всьому світу, які разом утворюють ідеальне коло на карті. Незважаючи на те, що ігровий процес ще не надто розкритий, гра перенесе гравців по всьому світу, коли вони використовують скритність, бої та надійний батіг Інді, щоб розгадувати головоломки та відкривати значення, що стоїть за круговим явищем.
Пов’язані
Екранна мова інтерв’ю Індіана Джонс і Велике колоДиректор із дизайну Gamescom Йенс Андерссон і креативний директор Аксель Торвеніус прибули на Gamescom, щоб дізнатися більше про сюжет гри, роль Троя Бейкера в ролі Інді та масштабне завдання розповісти нову історію у вже створеному всесвіті.
Розширюйте межі пригод з Індіаною Джонсом і Великим Колом
Створюйте сміливіші ідеї, складніші головоломки та масштабніші пригоди для гравців
Screen Rant: По-перше, я хотів би почути трохи про те, як ви, хлопці, підійшли до такої франшизи, як Індіана Джонс проти чогось подібного Wolfenstein. Обидва, очевидно, улюблені IP-адреси, але цей мав більшу чи меншу свободу?
Аксель Торвеніус: Певною мірою не було великої різниці в тому, як ми відчуваємо свободу, яку маємо, щоб створювати гру, яку ми хочемо, і гру, яку ми любимо робити. Ми дуже тісно співпрацюємо з Lucasfilm Games.
Ми постійно повторюємо та повторюємо вибір дизайну, ідеї та ритми оповідання, щоб переконатися, що вони відчувають, що ми на правильному шляху, а також допомагаючи нам іноді зрозуміти, який шлях правильний. Вони є експертами з ІВ, і ми раді з ними працювати. В принципі, великих змін не відбулося, але, очевидно, робота з ліцензованим IP – це щось інше, ніж робота з тим, що ми робили протягом трьох-чотирьох ігор поспіль.
Але для нас, це була позитивна зміна та позитивний виклик. Певною мірою на початку я наголосив команді про важливість переконатися, що розуміння існуючої інтелектуальної власності та існуючого характеру є двома важливими речами, які є хорошими: перша, це дає нам структуру того, що ми можемо зробити; це також дає нам структуру того, що ми не можемо робити, і це буде керівним принципом на початку проекту. Немає часу досліджувати деякі ідеї, які ми відчуваємо: «Це не те. Це не відповідає тону, який ми хочемо досягти». Намагаючись зрозуміти це з самого початку, а потім консолідувати це, щоб ми могли зробити найкращу, найсильнішу гру про Індіану Джонса, яку тільки можемо, використовуючи ресурси, які у нас є.
Йенс Андерссон: Я також думаю, що є різниця з точки зору: Індіана Джонс — це величезна IP. Це так добре розроблено, фільми на екрані – таке відчуття. Wolfenstein, це було набагато більше, ніж «Що таке сучасна версія Wolfenstein?» Це стає набагато більше: ми великі шанувальники, очевидно, Індіани Джонса, тож які частини, на нашу думку, найкраще працюють як гра?
Ми розміщуємо цю гру між Raiders of the Lost Ark і The Last Crusade. Це період, коли ми відчуваємо, що ми хочемо бачити цю гру. Йдеться про те, щоб взяти всі хороші речі, які є, і перетворити їх у цей великий чайник, а потім розвинути цю історію на його основі.і спробуйте перетворити це на чудову відеогру.
У вас є Трой Бейкер, який грає Інді. Чи можете ви розповісти трохи про те, як виглядав процес кастингу і що відрізняло його гру від усіх інших індіанців, про яких ви чули?
Аксель Торвеніус: Так, безумовно. Ми дивилися та аналізували кілька різних кандидатів, але врешті-решт дійшли до Трої. Коли я вперше почув його тестові рядки, я насправді не зрозумів, що це були тестові рядки. Я подумав: «Так, це опорні лінії. Де Троя?» І він сказав: «Це Троя». [Laughs] Це як: «Ви жартуєте!» Це пройшло дуже добре. Нам було дуже ясно, що це наша людина, і він надзвичайно захоплений ІВ. Він був надзвичайно захоплений цим проектом і був надзвичайно чудовою людиною, щоб мати на борту. Ми дуже, дуже вдячні за можливість працювати з ним.
Що змусило вас вибрати для дослідження саме цей момент у житті Інді, а не створити щось на зразок остаточного приквела? Чи зможуть шанувальники зануритися в гру та дізнатися більше про те, на що можна натякати в пізніших фільмах, наприклад про те, що сталося з Меріон тощо?
Аксель Торвеніус: Початкова ідея полягала в тому, що Тодд Ховард давно хотів створити гру про Індіану Джонса. У нього була велика центральна ідея, основна передумова потужного наративу, який він започаткував із Lucasfilm Games. Вони теж були в захваті від цього. Тодд звернувся до нас із пропозицією про підготовку для цього, і ми були надзвичайно щасливі, що змогли це зробити.
Частина цього також визначає, у якій частині шкали часу Індіани Джонса має бути гра. Це був цілком природний вибір із самого початку, і, як ми бачимо на деяких опублікованих скріншотах, у нашій грі є знайомі обличчя, яких ви могли бачити в перших фільмах. Це все, що я можу сказати про схожість. Але важливо переконатися, що тон передається так, щоб виникло відчуття, що ми перебуваємо на часовій шкалі між цими двома фільмами.
Єнс Андерссон: Але, звичайно, є багато речей із всесвіту Індіани Джонса, які нам вдалося включити в гру для спостережливих шанувальників. Багато таких речей.
Була серія Індіана Джонс ігор протягом багатьох років, включно з деякими справді веселими іграми-головоломками «вкажи та клацни» тощо. Чи розглядали ви багато з цих попередніх назв з точки зору таких речей, як надихаючі ігри, інтригуючі сторони чи структура тощо?
Аксель Торвеніус: З точки зору системи відліку? Абсолютно. Вам завжди потрібно переварити й проаналізувати вміст, який уже існує, намагаючись створити щось нове для додавання до IP. Очевидно, ми дивилися попередні фільми та ігри, але важко порівнювати те, що ми робили, з будь-яким іншим медіа, оскільки ми робимо щось абсолютно нове та зовсім інше. Знову ж таки: подивіться тон, правильно виберіть тему, переконайтеся, що вона відповідає існуючій IP-адресі.
Йенс Андерссон: Я великий шанувальник усіх пригод «наведи й натисни», і в нашій команді є багато людей, яким вони теж подобаються, тому не потрібно багато досліджувати, оскільки ми завершуємо їх за короткий час. Але мова йде про те, що таке сучасна пригодницька гра, яку пригодницьку гру ми хочемо створити в рамках Індіани Джонса?
Ми хочемо мати пазли. В іграх Point and Click є певний тип головоломок і можливо, це додало нам трохи більше впевненості, щоб просувати це, тому що історично використовувався Індіана Джонс для створення такого типу гриС. Вони чарівні. Звичайно, нам потрібно змусити їх працювати в нашій захоплюючій, кінематографічній пригоді від першої особи, тому мова йде про ідеї, які вони там мали. Як ми можемо відтворити це в нашій грі? Як ми складаємо пазли? Як ми проводимо розвідку?
Ви згадали, що, можливо, це робить вас трохи впевненішими, щоб робити сміливіші кроки з тим, що ви намагаєтеся. Чи є у вас якісь приклади з цього приводу, де, можливо, була функція чи елемент, про який ви думали, і де ви справді відчували, ніби ви гойдалися за паркани та були більш експериментальними в цьому аспекті?
Єнс Андерссон: Я думаю, що легко просто вказувати на загадки. Головоломки в ААА іграх часто майже спрощені. Вони мають бути настільки доступними, щоб кожен міг грати, і те, як люди прагнуть це зробити, полягає в тому, щоб приглушити їх, щоб це стало якимось кінематографічним клацанням. Це одна з тих речей, яких ми хотіли уникнути.
Ми витратили багато часу, намагаючись розробити наші головоломки, але ми також розробили такі другорядні речі, які були необхідні, наприклад, надійну систему підказок за допомогою камери, використання журналу, тому ми можемо мати це і в той же час переконатися, що це щось доступне. Це велика частина світу Індіани Джонса, ми дійсно хочемо це добре представити.
Сьогодні я бачив, як люди в Інтернеті помітили, що DLC для гри вже було непомітно згадано в списках для різних видань. Ви можете прокоментувати це?
Аксель Торвеніус: Що ми можемо сказати на даний момент: зараз ми надзвичайно зосереджені, переконавшись, що ми знаходимося на останньому відрізку, щоб завершити гру, завершити, завершити. Тоді плани на майбутнє – більше інформації буде, але a DLC у 2025 році, це було повідомлено, і це станеться.
Єнс Андерссон: Більше цього ми сказати не можемо.