![Креативний директор Metal Slug Tactics Орельєн Лоос про переосмислення класичної гри Run-And-Gun як тактичної рольової гри Креативний директор Metal Slug Tactics Орельєн Лоос про переосмислення класичної гри Run-And-Gun як тактичної рольової гри](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/11/metal-slug-tactics-interview.jpg)
Тактика металевих слимаків на його плечах лежить величезний тиск. Металевий слизень серіал уже багато років не бачив нового основного випуску, тож шанувальники анімованих ігор «біжи і стріляй» сподіваються, що Тактика буде свого роду спін-офом, який передає гострі відчуття франшизи у новому форматі. Розробник Leikir Studio усвідомлює ці очікування, але замість того, щоб тремтіти від тиску, він використовує колективну пристрасть для створення чогось унікального.
Тактика металевих слимаків – Це переосмислення улюбленого серіалу в жанрі, який спочатку може здатися суперечить загальної передумові «біжи і стріляй». Пішли в минуле стрімкі спринти до фінішу, де кожної секунди вибухають вороги та транспортні засоби. Замість, гравцям пропонується ретельно обміркувати свій наступний крок, пробираючись ізометричною картою. об’єднатися зі своїм загоном. Це далеко від того, чого фанати очікували від Металевий слизеньПроте практично перехід між жанрами працює. Більше того, це дуже добре працює.
Екранна пихата мова поговорив з креативним директором Leikir Studio Орельєном Лоосом та розповів про проблеми, пов’язані зі створенням Тактика металевих слимаків до життяпереведення тактики «біжи та стріляй» у тактичну рольову гру, а також уроки, які команда здобула з попередньої гри. Розбійні Лорди.
Leikir Studio з самого початку мав чітке бачення
Screen Rant: Як було працювати з такою улюбленою франшизою? Металевий слизень існує вже кілька десятиліть і відома як одна з найкращих стрілялок усіх часів. Це взагалі лякало?
Орельєн Лоос: Я б не сказав, що це лякало. Ми всі були дуже захоплені, тому що ми виросли на серії Metal Slug.і ми були впевнені, що зможемо зробити з нею щось відмінне в жанрі тактичних рольових ігор. Коли ми почали спілкуватися з SNK та Dotemu, ми знали, що хочемо зробити гру Metal Slug, тому що ця серія дуже весела.
Якщо вам подобаються ігри «біжи та стріляй», просто відкрийте одну з них, і це буде дуже весело. Але у нас немає жодного досвіду в [the] жанру, тому для нас було б дуже незручно чи претензійно сказати: «О, ми хочемо зробити нову гру в жанрі «біжи та стріляй». Очевидно, вони є експертами в жанрі «біжи та стріляй». Тому я думаю, що нам допомогло зосередитись на нашому досвіді роботи з новим жанром. Тож це було просто хвилювання, а не стільки страх.
Screen Rant: Як виникла ідея Тактика металевих слимаків виникне? Це така масштабна зміна напряму: це була первісна подача?
Орельєн Лоос: Із самого початку ми хотіли зробити тактичну гру. На початку проекту все йшло від бажання працювати разом, тому що SNK дуже любить працювати з Dotemu, а Dotemu та Leikir Studio дуже хотіли працювати разом. Коли Сіріл Імберт, генеральний директор Dotemu, розмовляв зі мною, він сказав: “О, ми хочемо щось зробити з SNK, тому що вони чудові, і у нас з ними прекрасні стосунки”. Але це справді складно, тому що, коли ви думаєте про крутий IP SNK, всі вони — файтинги, і, очевидно, вам потрібна студія, яка є експертом у файтингах або Metal Slug». І, як я вже сказав, Metal Slug вже є ідеальною серією ігор «біжи та стріляй».
Тому я просто запропонував, “О, але ми можемо зробити тактичну гру, тому що це наш досвід”. А всесвіт Metal Slug дійсно чудово підходить для тактичної гри, тому що тут є військові частини та чудові персонажі. Тож це справді цікаво з погляду ігрового процесу: у вас багато зброї, багато транспортних засобів, босів тощо. Отже, все може бути ідеально. І Сіріл сказав: “Так, так, ми можемо це зробити!” Нам просто потрібно запитати SNK», і я сказав: «Добре, перш ніж ми запитаємо SNK, чи вони хочуть цього проекту, давайте зробимо графічний прототип, тому що Metal Slug — це вершина піксель-арту, тому вам потрібно бути достатньо хорошими, щоб працювати з ІП, а тактичній РПГ це потрібно робити в ізометрії. Це досить складне завдання.
Отже, ми почали створювати графічний прототип для надсилання любовного листа SNK зі словами: “Гей, хлопці, ми хочемо зробити це і покажемо вам, на що ми здатні, подобається вам це чи ні?” І їм це сподобалося! Так що нам дуже, дуже пощастило з цим.
Screen Rant: Я радий, що вони так вітали цю ідею, тому що я знаю, що багато видавців можуть бути дуже суворими щодо своєї інтелектуальної власності. Крім Металевий слизеньякі ще натхнення стояли за цим Тактика? Граючи в неї, я не міг не думати про У розлом і Остання тактика фентезі.
Орельєн Лоос: Це справді гарне питання, бо найскладніша частина ігрового процесу… наша перша ідея полягала в тому, щоб запитати, як ми можемо привнести філософію та теми жанру «біжи та стріляй» у тактичну рольову гру, і це сформувало весь проект. Наприклад, у Metal Slug Tactics рух – це все.. Це справді важливо. Вам потрібно рухатися, щоб захистити себе та накопичити енергію для використання своїх здібностей. Так що це зовсім інший спосіб гри в тактичну рольову гру, тому що вам все одно потрібно бути обережним, але вам доведеться багато рухатися. Це був наш спосіб втілити жанр «біжи та стріляй» у тактичну рольову гру. Тож ми справді були різними. Ми мали не так багато ігор, які могли б нам у цьому допомогти.
Into The Breach дуже вплинула на один конкретний момент: ми знали, що для підтримки ритму гри важливо мати короткі місії. Ми хочемо, щоб гравці були швидкими, тому що вам потрібен дух бігу та стрілянини. Так що натхненням від Into the Breach був скоріше ритм місій, а не ще щось, тому що гра дійсно специфічна. Тож це була складна частина етапу проектування. Ми робили щось нове. Творцю завжди дуже цікаво, але насправді складно тому що у вас немає реальних посилань.
Screen Rant: Кого з персонажів було найважче розгадати? Баланс, очевидно, дуже тонка грань для гри в жанрі roguelike. Я скажу таке: якщо в моїй команді немає Ері, є велика ймовірність, що я не здолаю цей забіг!
Орельєн Лоос: Я думаю, що найважчими були перші два у грі. Наприклад, Марку було досить складно. Оскільки ми розробляємо дизайн для кожного персонажа, ми починаємо з вивчення його історії та хочемо знати все про їхнє походження. Ми хочемо розробити механіку, навички та здібності, тісно пов’язані з персонажем. Марко – лідер, тому спочатку він був дуже сильним, а після цього ми спробували знайти хороший баланс.
Але річ у тому, що це перший персонаж у грі, та його механіка спочатку була складною. Тому я думаю, що найскладнішими персонажами були перша пара, бо вони підготували ґрунт. Вони як прототипи. Деякі персонажі дійсно складно грати, але вони розробляються пізніше, тому у вас є час подумати про те, як вони повинні працювати. Так що так, я думаю, що Марко і Тарма були, мабуть, найважчими.
Уроки з досвіду розбійних лордів і проблеми, з якими довелося зіткнутися
Створення чогось нового
Screen Rant: студія Leikir також розробила Розбійні лордиі я бачу частину ДНК цієї гри в МСТособливо коли справа стосується бойової системи з перенаправленням персонажів. Які уроки ви зробили з Розбійні лорди коли справа дійшла до розробки Тактика металевих слимаків?
Орельєн Лоос: Я думаю, ми засвоїли два важливі уроки. Першим було навчання, тому що Rogue Lords була зовсім іншою грою, дуже інноваційною, і ми не мали часу створювати для неї відмінне навчання. Отже, половина гравців зрозуміли гру та зрозуміли, як грати за Диявола та «обдурювати». Коли вони це зрозуміли, їм дуже сподобалася гра та її складність. Але інша половина гравців не розуміла необхідності змінювати інтерфейс користувача і маніпулювати грою, тому у них не було дуже хорошого досвіду, тому що, очевидно, для них це було надто складно. Для нас це був дуже тяжкий урок. Ми були травмовані це!
Ми згаяли багато часу на навчання Metal Slug Tactics, тому що нам потрібно було, щоб люди зрозуміли, що це інший погляд на тактичні рольові ігри. Як творець, ви хочете створити щось нове та незвичайне, але це завжди ризик, тому що люди звикли грати певним чином. Це був перший урок, другий урок більше стосувався rogue-like з погляду балансу гри та ритму. Було дійсно добре мати попередній досвід у цій частині.
Найсмішніше, Думаю, я можу це сказати і зараз, але першим зразком Rogue Lords була тактична РПГ.. Вона дуже відрізнялася від випущеної гри. Так що так, було дійсно смішно мати такий зв’язок між двома проектами. Я думаю, що це були два головні уроки.
Screen Rant: Що було найскладнішим у зйомках Металевий слизень у новому напрямку? Я можу собі уявити, що робота зі спрайтами та піксельною графікою була б жахливою, враховуючи її деталізацію та репутацію франшизи.
Орельєн Лоос: Піксель-арт був дуже складним. Із самого початку ми говорили, що хочемо подарувати шанувальникам Metal Slug щось чудове. Ось чому ми хочемо використовувати піксель-арт, але якщо ви запитаєте когось:Бажаєте зробити піксельну графіку Metal Slug?» вони хочуть тікати. І якщо ви запитаєте їх: «Чи хочете зробити це в ізометричній проекції?» вони кажуть: Ні. Ніхто не хоче цього робити. Ти страждатимеш! Це надто складно!» Але ми хотіли це зробити, тому що, як фанати, ми хотіли створити піксельну гру у всесвіті Metal Slug. То був перший виклик.
Друге завдання полягало у створенні гри для фанатів, яка не була б схожою на звичайну гру Metal Slug. Ми справді боялися, що люди просто скажуть: Я цього не хочу. Я справді ненавиджу це». Коли ми анонсували гру, ми навіть не закінчили препродакшн, але це було круто. Людям це сподобалося, і ми отримали чудові повідомлення тощо. Тому ми були раді, що фанати були відкриті для Metal Slug Tactics. Це велика різниця, але це ще один спосіб відкрити для себе цей супер-веселий всесвіт. Тож, можливо, якось у нас з’явиться новий Metal Slug. Але так, ми дуже боялися.
Screen Rant: Я пам’ятаю, як дивився рекламний трейлер, який вийшов кілька років тому, і пам’ятаю, як сидів за столом і думав: «А Металевий слизень тактична РПГ? Я не знаю…”. І чим більше ця концепція крутилася у моїй голові, я думав: «Насправді, це справді гарна ідея!» Знаєте, з усією цією різноманітною зброєю та ворогами, зонами та рівнями, все відбувається прямо тут? Це потрібно зробити. І, очевидно, це працює!
Орельєн Лоос: Дуже кумедно, що ти це сказав, бо в нас було одне й те саме почуття. коли я висловив ідею Кирило. Я сказав: «Знаєш, чуваку, нам потрібно зробити тактичну гру у всесвіті Metal Slug». Була просто тиша, ми дивилися один на одного, і він сказав: Так, ти говориш дуже багато сенсу! Прямо як ти!
Екранна лайка: Тактика металевих слимаків – це гра, яка допускає розширення та додатковий контент. Чи можете підказати, чи є плани на DLC?
Орельєн Лоос: Не знаю, якщо чесно, ми про це не думали, бо зосереджені лише на базовій грі. Гра дійсно величезна, і в середньому над нею працювало шестеро людей, тож це було досить складне завдання.. Тож якщо нам є що зробити, це мало б сенс. Якщо у нас є щось цікаве чи дуже актуальне, і люди про це просять, то можливо, але насправді я не знаю.
Screen Rant: Нарешті, як креативний директор, чи є у вас якісь підказки чи поради щодо Металевий слизень фанати, які можуть бути налякані Тактика кут?
Орельєн Лоос: Так, звичайно. Я думаю, тобі треба зрозуміти, що тобі треба рухатись. Тому що коли ви рухаєтеся, ви генеруєте два ресурси: Ви генеруєте хитрощі, які захищають вас від ворогів, і ви генеруєте адреналін, який дозволяє вам розкрити свої найкращі здібності.. Тому вам потрібно рухатись.
Більше того, у вас є механіка під назвою “Синхронізація”, яка може дати вам безкоштовну атаку. Але треба рухатися і потрібно правильно налаштовуватися. Позиціювання важливе, тому що воно дозволяє покращити захист та синхронні вбивства. Я думаю, якщо ти зробиш це, все буде добре, і ти будеш чудовий. Будьте в русі, бігайте і все буде чудово