Як я краще запускаю зустрічі високого рівня. Запозичення з цього попереднього видання

    0
    Як я краще запускаю зустрічі високого рівня. Запозичення з цього попереднього видання

    Для гри, де бій є центральним стовпом, бої в 5e Підземелля і дракони може бути трохи монотонним, але Використання попередніх випусків дозволило мені відновити баланс зустрічей високого рівня та додати пікантності всім рівням гри. Створення цікавого та відповідним чином сформованого бою — це, звичайно, балансування з поточними правилами. До перегляду Монстр Мануал випущений у 2025 році, DM, як я, чекають, щоб побачити, чи мають антагоністи цікавіші здібності, чи вони адекватно адаптуються до рівня героїв, з якими вони стикаються. З шістьма чи більше битвами на «день пригод» розробка зустрічі 5e може бути складною.

    2024 рік Керівництво Dungeon Master падає пізніше цього року, але переглянуто Монстр Мануал його вихід не планується до наступного року. Це підтверджено Пошкодження міститиме нових монстрів, але це Поки що не зрозуміло, наскільки це дасть вказівки DM щодо того, як планувати цікаві та динамічні зустрічі, які належним чином збалансовані. Я повинен був зрозуміти 5e D&D парадигму бойового дизайну, перш ніж я зміг визначити області, де вона працює, а де трохи розвалюється. Тепер, через десять років після видання, я знайшов кілька простих рішень, які покращують бойові дії 5-го видання, запозичуючи з 4-го видання D&D.

    Ігри D&D вищого рівня мають більше епічних історій

    Рівень бігу 4 D&D вимагає коригування статистики монстрів


    Група DnD бореться з вогненним звіром, який володіє гігантською розплавленою сокирою.

    Тоді як 4e D&D була розкольницькою системою, з цим погоджується навіть більшість її критиків 4e забезпечив тактично насичені та добре збалансовані бойові сутички. Я пам’ятаю, що був надзвичайно стійкий до 4e, коли він тільки з’явився, але чесно спробувати систему та відчути її в дії, безперечно, мене підкорило. Хоча 5e далекий від точно збалансованого шедевра, яким був 4e наприкінці видання, у його дизайні вже є багато незаперечних елементів 4e. Додавши ще кілька, я зміг згладити шорсткості високорівневих боїв у 5-му виданні та зробити битви більш захоплюючими.

    Пов’язані

    Є якийсь високий рівень D&D Головні болі кампанії, з якими борються недосвідчені DM, але більшість ветеранів віддають перевагу епічній розповіді та роблять азартні ігри на вищих рівнях ігрових пропозицій. Після випуску 5e стало зрозуміло те, що концепція обмеженої точності, на основі якої було побудовано видання, не працює. Ідея була хорошою: утримуючи кількість у вузькому діапазоні, багато монстрів з низьким CR все одно становили б загрозу для героїв високого рівня. Це також означає, що досить велика армія з луками, звичайно, може вбити дракона, але нові елементи, звичайно, додали Power Creep до 5e, і точність була обмежена.

    Бої найкраще працюють із кількома супротивниками, і група монстрів із низьким CR, які підтримують деяких істот з високим CR, має ідеально працювати. З практичної точки зору це може здатися скоріше дріб’язковим, ніж складним. Багатьом монстрам з низьким CR бракує точності, щоб вразити персонажів високого рівня, і ці монстри зазвичай мають лише одну групову атаку ближнього бою. Ігнорувати їх повністю було б тактично правильноале дивно з точки зору рольової гри. Це означає, що вони фактично там, щоб обманом змусити гравців марнувати дії. Ці істоти легко зневажити за допомогою магії, також через їхні жахливо низькі кидки збереження.

    Жахливий баланс 4e D&D може працювати в 5e

    DM можуть масштабувати монстрів з низьким CR для використання проти партій високого рівня

    Майстер може запобігти D&D комплекси богів формуються в грі високого рівня, налаштовуючи монстрів, щоб забезпечити дотримання певних «мінімальних порогів». В іншому випадку вони насправді не гарантують очок досвіду та коригування CR під час зустрічі. Налаштування мінімальних кидків захисту та мінімальних бонусів атаки, монстрів з нижчим CR можна використовувати в битвах з добре екіпірованими персонажами високого рівня. Типовий персонаж першого рівня, зосереджений на захисті, може починатися з класу броні приблизно 18 або 19. Монстрам низького рівня з +4 або +5 до удару може знадобитися кинути близько 14 або 15, щоб вразити їх.

    Для збірок легкої та середньої броні, які не використовують щити, рідко варто інвестувати в +1 або високу броню. Адамантинова броня, яка може звести нанівець критичні удари, як правило, є кращою покупкою. Для користувачів щита є більше стимулів накопичувати бонуси AC.

    Персонаж, який носить найкращий комплект броні для D&D священнослужителі бачитимуть свою шкалу AC більше, ніж інші архетипи, оскільки вони, швидше за все, використовуватимуть щит, а також можуть інвестувати в магічну броню. Інші збірки можуть лише збільшити AC з 15 на першому рівні до 17 на 20 рівні, лише якщо вони мають легку або середню броню та стиль бою двома руками, оскільки невелике збільшення AC від магічної броні не матиме особливого значення. Ці збірки вже змирилися з AC як уразливість. Щоб монстри були актуальними, вони все ще повинні мати шанс досягти оптимізованого AC.

    Пов’язані

    Збільште мінімальний бонус «хітів» монстрів, щоб дати їм 20-відсотковий шанс вразити AC розумного персонажа рівня вашої групи, орієнтованої на AC, і вони стануть релевантними для атаки. DM не повинен збільшувати свою шкоду, оскільки це функція балансу CR, але тепер вони мають надійний шанс зменшити ресурси групи. DM також повинен масштабувати мінімальні бонуси монстрів, щоб відповідати шансам зустрічей на низькому рівні. Заклинач першого рівня, який використовує Point Buy, може мати DC заклинання 13, пропонуючи подібну базову лінію.

    Невеликі зміни дозволяють монстрам D&D залишатися актуальними

    Для рівноваги достатньо підвищення мінімальної точності та рятувальних кидків


    Обрізане зображення з обкладинки майбутнього Dungeons & Dragons Monster Manual, на якому зображено глядача, який атакує двох персонажів під час шторму.

    Монстри з трьома очками харизми або інтелекту мають -4 до цих захистів, тобто їм потрібно кинути 17, щоб досягти успіху, плюс 20-відсотковий шанс. DM повинен просто збільшити мінімальний бонус кидка порятунку монстрів, щоб гарантувати, що вони мають 20% шансів на успіх відносно DC заклинача відповідного рівня. При цьому необхідно враховувати доступ до вищих магічних знарядь Ташиний котел усього. 20-відсотковий шанс влучити або врятувати все ще дає цим монстрам мало шансів проти оптимізованих збірок змінного струму або орієнтованих на CD заклиначів, але це означає, що вони не тривіальні.

    Підкріплення з окремими хітами, які мають «мінімальні» кидки атаки та збереження, описані вище, можуть стати незручністю, якщо вони накопичуються.

    Хоча це правда D&D не працює з різкими домашніми правилами, це просте налаштування цілком відповідає духу гри. Захистки не вдаються на природних 20, і типи опору монстрам, які зазвичай були дуже низькими, Інтелект і Харизма, тепер використовуються з більш потужними заклинаннями, ніж вони були під час першого випуску видання. Налаштування будь-якого монстра, який використовується в бою, до мінімальних порогів точності та рятувальних кидків — це все, що потрібно – Клас броні монстра, пошкодження та очки здоров’я можуть залишатися такими, як написано в 5e Монстр Мануал.

    Пов’язані

    З іншого боку, DC рятувальних кидків монстрів не повинні масштабуватися. Монстр низького рівня з непропорційно високим CD для ефекту статусу, який він завдає, може повністю спотворити баланс зустрічіале той, який має шанс вдарити та завдати певної шкоди, ні. Ці коригування були натхненні 4e D&D підхід, де всі кидки захисту та атаки масштабуються на основі рівня. Ще одне правило 4-го видання, яке можна додати для кращого бою, це правило міньйонів, особливо з поколінням міньйонів. Механіка 5e Lair Action ідеально підходить. Дія з лігвом на низьких рівнях може бути викликом для підкріплення прислужників.

    Герої D&D можуть підкорювати хвилі міньйонів

    Екшн-концепція 5e Lair ідеально поєднується з монстрами-міньйонами 4e


    Бенкет із пригод Dungeons & Dragons на сходах підземелля в мистецтві Довідника гравця 2024 року.

    THE Скарб Драконів Фізбана D&D Лігва пропонують варіанти для зіткнень з драконами, але дія в лігві може включати портал для виклику демонів рівня міньйонів або просто відкритий підйомний міст, з якого з’являються солдати-міньйони. Ці дії в лігві додають бою більше динамікиоскільки гравці можуть використовувати свою дію, щоб перекинути Athletics, щоб закрити підйомний міст, або Arcana, щоб закрити портал виклику. Підкріплення з окремими хітами, які мають «мінімальні» кидки атаки та збереження, описані вище, можуть стати незручністю, якщо вони накопичуються. 5e звичайно відрізняється від 4e, але Підземелля і дракони combat виділяється цими запозиченими налаштуваннями.

    Джерело: Dungeons and Dragons/YouTube

    Leave A Reply