Як ДМ можуть уникнути найбільших помилок у рольових іграх у своїх кампаніях

    0
    Як ДМ можуть уникнути найбільших помилок у рольових іграх у своїх кампаніях

    Балансуючи свободу дослідження, яка Підземелля та дракони пропозиції з переконливим оповіданням можуть виявитися важкими для деяких майстрів підземель, але досвідчені DM розуміють, коли заохочувати вільне пересування з побудови світу та епізодичні пригоди, а коли слід зосередитися на драматичних ставках.. Дослідження фентезійного світу кампанії та реалізація будь-якої програми, орієнтованої на персонажів, що подобається партії, є ключовою частиною класичної гри. ДнД досвід. Як тільки виникає конфлікт із високими ставками, представляючи Сеанс, який відчувається як додатковий епізод телесеріалу, – це вірний спосіб знищити будь-який імпульс оповідання та терміновість, над створенням яких працював DM.

    З труднощами, з якими стикаються дорослі під час планування ДнД сеанси іноді, важливо, щоб кожна сесія була на рахунку. Ідея зробити будь-який сеанс схожим на розділ книги чи епізод телешоу добре відома. І гравці, і ДМ хочуть мати можливість озиратися назад на сесію з почуттям виконаного обов'язку та прогресу, оскільки гравці роблять вибір, який створює ДнДвиникає колективне оповідання. Якогось моменту ставки в головному конфлікті кампанії мають стати очевидними. Неправильний тип сеансу може повністю підірвати ці ставки, зруйнувавши занурення у розповідь.

    Дослідження D&D та побічні квести допомагають будувати ранній світ

    Спочатку можна заблукати в пустелі або виконати побічні квести


    Багато гравців у D&D припускаються невеликих помилок при створенні свого персонажа.

    Деякі попередньо написані модулі надають основу запуску нових DM. ДнД кампанії, але найшвидше перейти до створення індивідуальних історій у рамках усталеного світу кампанії.чи навіть створити власний світ. Перші частини кампанії — чудовий час, щоб зосередитися на побудові миру та розвитку персонажів. Навіть у знайомому сеттингу, такому як Забуті Королівства, характеристики стартового регіону кампанії можуть відрізнятися. Для початку кампанії має сенс мати вільніші мети з меншою кількістю тимчасових обмежень. ДМ може задати тон регіону та його проблеми, передбачаючи теми та конфлікти кампанії.

    2024 рік ДнД Рейнджер отримав змінені заклинання, які переважно впливають на його функції у бою, але втрата функції Natural Explorer створює деякі недоліки. Ця здатність була пов'язана з певним типом місцевості, що іноді вимагало здогадів та рішень DM, але однією з її ключових функцій було запобігання втраті групи. Основа дослідження ДнД може розглядатися як найбільш неоднозначний, і навіть для DM, які люблять вдаватися до стилю конфлікту “людина проти природи” у своїй кампанії, загублена група за своєю суттю не є привабливою чи цікавоюі спустошує імпульс.

    Навіть у кампаніях із нижчими ставками, наприклад, у тій, де дві фракції змагаються за скарби з гробниці, невчасний додатковий контент руйнує будь-яке відчуття реальних ставок, які б могла створити гра.

    DM повинен судити, коли кампанія встигає блукати з побічними квестами з низькими ставками, а група втрачається в бур'янах, іноді буквально під час дослідження світу. Це може статися на початку гри, поки її основна розповідь ще розгортається, або між арками у більш епізодичних кампаніях. В якийсь момент у більшості кампаній буде центральний конфлікт, який має велику актуальність.. Саме тут безцільні походи дикою місцевістю та додатковий контент можуть завдати шкоди будь-якому відчуттю ставок і зануренню в історію. Перемикання передач для збільшення інтенсивності та вражаючого імпульсу потребує досвіду.

    Створення високих ставок у конфліктах D&D потребує зусиль

    Формування терміновості важливе, але підтримка її не менш важлива

    Є деякі суперечки про перший BBEG у ДнДЦе історія, і хоча кожна гра не зосереджена на одному лиходії, що смикає за ниточки, у більшості кампаній справді є якийсь центральний антагоніст. Класична японська рольова гра Остання фантазія 7 являє собою прекрасну модель для ДнД кампанія у багатьох відношеннях. Події переростають із міської пригоди в Мідгарі в погоню за Сефіротом по всій Гаї. Ближче до завершення гри Сефірот викликає Метеор, заклинання, яке спустошить світ і дозволить стати богом. Багато ДнД в іграх ставки настільки ж епічні.

    Пов'язаний

    На цьому етапі Фінальна фантазія 7'У цій історії, хоча зосередження зусиль на зупинці Сефірота та порятунку планети має бути єдиною метою групи, багато гравців вирішують блукати світом, збираючи зброю та Матерію, борючись із додатковими босами та підвищуючи рівень сили. У контексті настільної рольової гри типу ДнДде занурення має першорядне значення, такий образ поведінки, очевидно, знищив би будь-яку правдоподібність та почуття терміновості. Навіть у кампаніях із нижчими ставками, наприклад, у тій, де дві фракції змагаються за скарби з гробниці, невчасний додатковий контент руйнує будь-яке відчуття реальних ставок, які б могла створити гра.

    Завжди краще зберегти динаміку оповіді та поквапитися. Підземелля та дракони кампанію до її завершення, ніж зруйнувати будь-які вкладення в історію через несвоєчасний додатковий контент.

    2024 рік ДНД ДМГ є правила подорожі, докладно описують, як далеко група може подорожувати протягом дня, та інші підсистеми, орієнтовані опору дослідження, але невдало розрахований кидок по столу може зірвати будь-який імпульс. З цієї причини, досвідчені DM приймають рішення про те, коли включати випадкові події, а коли просто дозволити групі подорожувати з точки А до точки Б.Коли у персонажів є чітка мета і їхня історія наближається до серйозного протистояння, незв'язані випадкові зустрічі з бандитами або Багберами можуть підірвати імпульс, а заблукати в дикій місцевості може повністю звести його нанівець.

    Звивистий контент D&D знижує ставки

    Додаткові сесії вбивають оповідальний імпульс кампанії


    Бард із лізардфолка, що грає на лютні в Dungeons and Dragons

    Можна стверджувати, що всі сеанси-наповнювачі можна виключити з ДнДі результатом стане більш напружена кампанія зі значно кращим темпом та енергією. Деяким групам час від часу подобаються ретро-екскурсії, під час яких вони досліджують околиці на дозвіллі без годин, що цокають, або важливої ​​мети, яка їх рухає. Якщо DM бажає включити ці елементи до кампанії, життєво важливо знати, коли від них слід усунутись, щоб дозволити динаміці історії вести гравців уперед.. А якщо ні, то DM саботує свою власну кампанію просто тому, що він вибрав найгірший час для незвичайного побічного квесту.

    Природний темп ДнД може органічно сприяти розвитку оповідання. прогулянка на вітрістомлюючі завдання наповнювача та дослідження зникають, дозволяючи більше зосередитися на центральній драмі історії.

    Настільні рольові ігри – це одночасно ігри та спільна розповідь. ДнД ДМ приймають події за історію, припускаючи, що будь-яка послідовність подій складає задовільну історію. Головними героями історії є персонажі, а не Майстер Підземель. Коли гравці досягають мети, чи то військовий переворот чи порятунок світу, DM буде розумно працювати з цією енергією, а не проти неї. Завжди краще зберегти динаміку оповіді та поквапитися. Підземелля та дракони кампанію до її завершення, ніж зруйнувати будь-які вкладення в історію через несвоєчасний додатковий контент.

    Джерело: Підземелля та дракони/YouTube

    Leave A Reply