Ця фракція Fallout, що викликає розбіжності, повинна повернутися в Fallout 5, і Нью-Вегас доводить це

    0
    Ця фракція Fallout, що викликає розбіжності, повинна повернутися в Fallout 5, і Нью-Вегас доводить це

    Випадати Серія подарувала гравцям цікаві фракції, які змагаються за контроль у постапокаліптичному світі. Однак гравцям часто не вистачає справжньої свободи створювати свій власний шлях, не прив'язуючись до існуючих ідеологій. Хоча гравцям зазвичай доводиться вибирати між підтримкою усталених угруповань або виступом проти них, шанс побудувати незалежну базу влади, на яку впливають виключно їх рішення, трапляється рідко. Ось де Фоллаут: Нью-Вегас' незалежне закінчення та Фоллаут 4Мінітмени вступають у гру.

    Кінцівка «Так-людина» дозволила гравцям взяти під контроль свою долю без обмежень НКР, Легіону чи містера Хауса — чого хотіли багато гравців. Фоллаут 4 спробував це, але не вийшло завдяки властивій мінітменам морально-добрій позиції. Він пропонував гравцям можливість отримати незалежну кінцівку, але зрештою обмежував вибір гравців «хорошим» шляхом. Фоллаут 5 повинна ґрунтуватися на цих ідеях та забезпечувати фінал, що поєднує в собі контроль над фракціями зі свободою створення незалежної сюжетної лінії, щоб гравці могли по-справжньому формувати свій власний досвід за межами того, що дозволяють існуючі фракції.

    Мінітмени майже подарували гравцям незалежну кінцівку

    У Fallout 4 він переважно незалежний, але має недоліки

    У Фоллаут 4Мінітмени пропонують гравцям унікальний досвід, тому що вони визначаються тим, що гравці обирають, та поселеннями, які вони допомагають відновлювати. Якщо когось не цікавлять суворі переконання Братства, секретна діяльність Залізниці чи холодний підхід Інституту, Мінітмени надають освіжаючу альтернативу. Вони є шанс для гравців створити своє власне бачення для майбутньої Співдружності, оскільки дії гравців мають формувати цю фракцію. На жаль, Мінітмени ніколи не стають найкрутішою фракцією.

    Інші групи мають глибоку історію та усталену владу, і Мінітмени не є винятком. Гравець перетворює невелике ополчення на потужну силу на пустки. Гравці змушені допомагати певним поселенням, і ці місця стають частиною Мінітменів, що нагадує масовий рух під керівництвом гравця. Яким міг би бути справді незалежний фінал це ще одна встановлена ​​фракція, до якої гравець змушений приєднатися.. Бути вимушеним приєднатися до морально-доброї фракції і робити щось для них — це протилежність тому, чого хочуть від такої рольової гри, як Випадати.

    Мінітмени створені навколо ідеї творити добро. Вони зосереджуються на тому, щоб допомагати іншим, створювати спільноти та бути джерелом надії у неспокійному світі. Це робить їх відмінним вибором для гравців, які хочуть бути героями, але також створює проблеми для тих, хто хоче відігравати більш морально неоднозначну чи лиходійську роль. Механіка мінітменів не дуже підходить для похмурішого проходження.; поселення створені для забезпечення безпеки та продуктивності, а не для підлості.

    “Да-мен” з Нью-Вегаса – аналогічний вибір, який полюбився гравцям

    Це був незалежний фінал, зроблений правильно

    У Фоллаут: Нью-Вегасідея свободи гравця досягла нових висот із фіналом Yes Man. Замість того, щоб об'єднуватися з такими групами, як НКР, Легіон чи містер Хаус, Шлях Yes Man дозволяв гравцям створювати свою власну долюдобро чи зло.

    Гравці не просто вибирали бік, вони будували свою власну та брали під свій контроль Нью-Вегас. Цей вибір просто не означав зміну влади всередині існуючої фракції; це повністю змінив встановлений порядок та доручити гравцеві відповідати за майбутнє регіону. Bethesda не завжди добре справляється з цим, але Obsidian справляється з цим напрочуд добре.

    За допомогою Yes Man гравці могли формувати Нью-Вегас відповідно до свого бачення, чи хочуть вони бути добрим правителем або суворим диктатором, а також усім, що між ними. Цей свобода робити моральний вибір та керувати напрямом Нью-Вегаса був дуже привабливим для гравців, які шукають більш особистий і незалежний досвід.

    Відповідальний насправді означає відповідальний

    Bethesda, схоже, вважає, що робити гравців лідерами фракцій у своїх іграх, наприклад Випадати або Стародавні Свитките саме, що надати гравцеві свободу дій. Під час керівництва фракцією привабливий та дає гравцям деякий контроль над ігровим світом. часто не забезпечує справжньої незалежності. Це скоріше димова завіса, яка здається порожньою, аніж більше ви про неї думаєте.

    У Фоллаут 4приєднання та керівництво Інститутом може здатися кроком до більшої свободи, але гравці, як і раніше, прив'язані до існуючої структури фракції. Подібно до того, як гравці могли підніматися в ряди різних гільдій у Скайрім, Fallout фракційна система означає, що гравці очолюють групу із заздалегідь заданими переконаннями та цілями. Це створює хибне почуття вибору; гравці можуть відчувати себе відповідальними за групу, але насправді не можуть відхилитися від певного шляху групи.

    Наприклад, Інститут характеризується сумнівною етикою, складною історією та орієнтацією на технології, тоді як Мінітмени є ідеалістичними цінностями. Ці фундаментальні принципи неможливо змінити навіть якщо гравець перебирає відповідальність. В результаті ці системи здаються обмежувальними замість того, щоб забезпечити справжню свободу відкритого світу. Гравцям пропонують ролі, які вже визначені замість того, щоб їм дозволялося створювати свої власні історії.

    Коли гравцям надається влада всередині фракції, вони не починають із нуля, щоби формувати своє майбутнє. Натомість вони отримують пензель, щоб заповнити деталі вже змальованого зображення, замість того, щоб мати волю створювати щось унікальне. Зрештою, відчуття керівництва чимось значущим здається порожнім, оскільки ці фракції не призначені зміни своєї основний ідентичності..

    Fallout 5 має дозволити гравцям бути незалежними та забезпечити домінування фракції

    Наступна гра має дозволити гравцям створити власну фракцію

    Фоллаут 5 слід брати уроки в обох Нью-Вегас і Фоллаут 4 надаючи гравцям справжню свободу, не стримуючись існуючими фракціями чи суворим моральним вибором. Закінчення «Так, чувак» у Нью-Вегасі показало, наскільки привабливим може бути повний контроль над гравцем, навіть якщо гравці ніколи не побачать, як він розігрується. Однак цей фінал не зовсім вийшло, тому що у підсумку у гравця залишилися лише роботи-охоронці, які не відчувалися фракцією.

    Фоллаут 5 можна було б покращити цю ситуацію, об'єднавши відкриті варіанти вибору з «Так, Людина» та закінчуючи функціями будівництва поселень з Фоллаут 4Мінітмени. Замість того, щоб приєднуватися до існуючих груп, гравці повинні мати можливість створити свою власну фракцію, використовуючи поселення для подання своїх унікальних ідей. Це складно, тому досить просто побудувати бази та аванпости, щоб гравці могли поставити свої прапори та не бути змушені бути морально добрими чи злими.

    Цей підхід вийде далеко за рамки готових фракцій з попередніх ігор, оскільки кожна група відображатиме вибір гравця, незалежно від того, чи він схиляється до хорошого чи поганого. Це створить справжнє відчуття свободи та Фоллаут 5 могла б це реалізувати так, як не змогли попередні ігри Bethesda.

    Платформа(и)

    PS3, Xbox 360, ПК

    Випущений

    19 жовтня 2010 р.

    Розробник(и)

    Обсидіан Розваги

    Leave A Reply