![«Спадщина Хогвартсу 2» працюватиме лише в тому випадку, якщо вона буде менш поблажливою «Спадщина Хогвартсу 2» працюватиме лише в тому випадку, якщо вона буде менш поблажливою](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/11/hogwarts-legacy-student-holding-want-and-looking-at-it-happily.jpg)
Спадщина Гоґвортсу запропонував чудовий смак Гаррі Поттерчарівний світ, нарешті дозволивши гравцям прокласти свій власний шлях у знаменитій школі чарівництва та чарівництва. Однак від справжньої величі грі заважало один кричущий недогляд: відсутність значних наслідків. Хоча учні могли багато зробити в грі, їх дії рідко призводили до чогось більшого, ніж швидкоплинного, несуттєвого зауваження NPC. Ця відсутність впливу значно погіршила враження від рольової гри, звівши свободу дій гравця до поверхового рівня.
Ідея про те, що гравці повинні бути студентами Гоґвортсу в Гаррі Поттер Під час гри світ здавався дедалі порожнім. Ігровий світ залишався значною мірою статичним, незалежно від моралі чи вибору.. Це було схоже на гру з відкритим світом та лінійним розвитком, і хоча це працює для першої гри, це не буде працювати в продовженні. Warner Bros хоче зберегти чари Гаррі Поттер ажити з Спадщина Гоґвортсу сіквел, але студії доведеться зробити щось більше, ніж просто зробити схожу гру.
«Спадщина Гоґвортсу 2» повинна мати реальні наслідки
Розгалужені шляхи та способи залишити слід в історії
Цей розрив між дією і наслідками особливо дратує у світі, побудованому на багатому, усталеному оповіданні. Всесвіт Гаррі Поттера має завжди наголошував на важливості морального виборуз непробачними прокльонами, службовцями зразком для похмурих магічних процесів. Їх випадкове використання в Спадщина Гоґвортсу без істотних наслідків вступає у протиріччя з цим усталеним каноном. Попередження про Азкабан і можливості темряви здаються порожніми, коли ці самі погрози ніколи не матеріалізуються. Як тільки гравці використовують прокляття достатньо, складається враження, що Азкабан — це бугімен, який дорослі вигадали, щоб налякати молодших школярів.
Те ж саме можна сказати і про місії та класи. Дуже мало вибору в Спадщина Гоґвортсу насправді має значення; насправді їх так мало, що один із найбільших – який будинок вибрати. Без можливості розгалуження сюжетних ліній чи зміни відносин залежно від вибору гравця ігровий процес стає передбачуваним та застійним. Він втрачає реграбельність. Крім того, у Гоґвортсі не існує такого поняття, як прогули. Можуть проходити дні, коли учень не відвідує заняття, і навіть якщо вони відвідують заняття, це лише короткі місії, які не повністю передають відчуття того, що ти студент Гоґвортсу.
Знання того, що вибір впливає на історію дає почуття причетності до розповіді. Це дозволяє гравцям відчути, що вони втілюють вибрану ними роль і побачити вагу своїх дій. Це почуття ваги і розуміння того, що дії мають наслідки, мають вирішальне значення для створення емоційних вкладень і створення вражень, що дійсно запам’ятовуються. Спадщина Гоґвортсу не має великої цінності для відтворення, тому що тут не так багато значущих варіантів, і продовження постраждає, якщо піде тим же шляхом.
Рольова гра краще, коли вибір має значення
У «Спадщині Хогвартсу» було не так багато варіантів, які змінили ситуацію
Суть захоплюючої рольової гри полягає у здатності робити осмислений вибір, який формує оповідання та світ навколо вас. Саме це надає вагу свободі дій гравця, перетворюючи пасивного спостерігача на активного учасника історії, що розгортається. Коли вибір не має наслідків, ілюзія агентства руйнуєтьсяі гравець почувається відірваним та менш зацікавленим. Це особливо актуально для ігор, дія яких відбувається у всесвітах, таких як Спадщина Гоґвортсуде у фанатів вже є знання та очікування про те, як влаштований світ.
Право вибору у рольових іграх виходить за межі простого рішення, чим закінчиться гра. Йдеться про формування шляху, вплив на відносини, зміна альянсіві відчуваємо хвильовий ефект великих та дрібних рішень. Добре продумана система наслідків не обов’язково означає покарання всіх за «поганий» вибір, але натомість означає визнання того, що вибір було зроблено, і реакцію на цей вибір органічно та правдоподібно. Немає нічого поганого у тому, щоб дозволити учням пропускати заняття через елементи ігрового процесу. Однак наслідки повинні існувати, коли знання мають наслідки використання смертельного прокляття.
Застосування Авада Кедавра нічим не відрізнялося від будь-якого іншого заклинання. Принаймні це був особливо простий спосіб перемогти будь-якого ворога. Це підриває значущість цих прокльонів у знаннях.. Відчуття занурення порушується в той момент, коли воно використовується перед звичайними учнями та вчителями, бо нічого не відбувається. З того часу залишається лише болісне усвідомлення того, що вибір зрештою був косметичним. Гравці залишаються в моральному підвішеному стані, де вони можуть здійснювати огидні дії, не стикаючись із соціальними чи магічними наслідками, які природно повинні за цим наслідувати.
Сіквел не може залежати від успіху «Спадщини Гоґвортсу»
Hogwarts Legacy 2 має бути кращим
Спадщина Гоґвортсу досягли чудового комерційного успіху, захопивши уяву як давніх фанатів, так і новачків. Однак успішний сіквел не може просто покладатися на усталений бренд і притаманну чарівному світу привабливість, і фанати очікують на інновації та покращення з кожною новою ітерацією. Відпочивати на лаврах оригіналу привабливо, але це вірний шлях до застою і, зрештою, зниження інтересу. Ця первісна хвиля ентузіазму відбудеться лише один раз і буде замінена на очікування більшого. захоплюючий ігровий процес, багатша розповідь та значний вплив гравця.
Сиквели дають можливість удосконалити та розширити основу, закладену їхніми попередниками. Вони дозволяють розробникам усувати недоліки, враховувати відгуки та розширювати межі оригіналу. У випадку Гоґвортс Спадщина 2Це означає вийти за рамки поверхового дослідження та розкрити справжній потенціал жанру рольових ігор. Наприклад, створення динамічного та реактивного світу, в якому вибір має відчутні наслідки, а дії формують історію та долю Гоґвортсу.
Самозаспокоєність – найбільший ворог успішного сіквела. Поки що Спадщина ГоґвортсуПочатковий успіх заклав міцну основу, і Гаррі Поттер як бренд багато в чому сприяв цьому. Якщо сіквел спробує рухатися за інерцією і зробити те саме, що й оригінал, він не досягне такого ж успіху. Гоґвортс Спадщина 2 має дати гравцям більше, ніж просто можливість перебувати у світі, але й жити у ньому. Це означає використання свободи вибору гравця таким чином, щоб гравці могли брати участь в історії, а не просто дивитися її.
Спадщина Гоґвортсу була хороша, тому що це була перша гра в серії, а продовження матиме великий ажіотаж із-за оригіналу. Однак, Гоґвортс Спадщина 2 не варто поспішати лише заради виходу продовження. Warner Bros має прийняти той аспект рольової гри, який потрібний фанатам. В іншому випадку Спадщина Гоґвортсу не досягне такого ж успіху; швидше за все, це буде ще одна повчальна історія про те, чому студіям не слід спочивати на лаврах.
Гаррі Поттер: Спадщина Гоґвортсу
- Платформа(и)
-
ПК, комутатор, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X
- Випущений
-
10 лютого 2023 р.
- Розробник(и)
-
Лавинне програмне забезпечення
- Видавець(и)
-
Уорнер Бразерс Інтерактив